一、视觉搜索中多目标追踪的研究(英文)(论文文献综述)
韩贝贝[1](2021)在《煤矿监控系统界面信息显示的可用性优化研究》文中研究指明煤矿建设向数字化、智能化的拓展推动了起源头生产安全管理作用的煤矿监控系统的全面普及。煤矿监控系统界面信息显示的数字化引起界面信息量剧增,增加了监控人员需要执行的子任务数量,由此引发的人因失误成为煤矿事故频发的主要诱因。因此提高煤矿监控系统界面信息显示的可用性可为煤矿各级生产管理及事故预防提供决策信息及技术性保障。本文以煤矿监控系统界面信息显示为研究对象,围绕其可用性优化开展了以下研究工作。本文首先以煤矿监控系统界面信息显示为研究对象,通过实地考察法分析煤矿监控界面的特点,对传统煤矿监控系统监控界面与数字化监控界面的信息显示进行比较。其次,运用文献研究法详细阐述了视觉搜索基本概念、视觉搜索相关理论及眼动的基本模式,对界面评价中的眼动指标进行了分析总结;对可用性评价指标及方法进行归纳总结,梳理了可用性的各级指标,并将可用性维度与眼动指标相关联,用总注视时间、注视点数、首次注视时间表征效率,用热区图、注视轨迹表征有效性,用瞳孔大小表征满意度。接下来,结合H煤矿监控系统界面信息显示的现场调研情况,建立了界面信息显示可用性评价指标体系;以H煤矿监控系统界面信息显示的可用性影响因素为对象进行评价,通过专家打分选取待优化对象并设计眼动实验;分析不同种类界面信息显示类型的可用性水平,将实验数据与可用性概念结合为H煤矿监控系统界面信息显示的可用性优化提供决策依据。最后针对实验结果,提出了煤矿监控系统界面信息显示可用性问题的改进意见,为煤矿界面信息显示的可用性优化提供了改进思路。
张育华[2](2021)在《车载平视显示系统界面优化设计研究》文中研究指明车载AR-HUD(Augmented Reality Head-up Display)辅助驾驶系统是将增强现实技术与平视显示技术融入到车载信息系统,该系统将各类驾驶相关信息通过投影方式叠加至驾驶员驾驶视野中,通过各类提示信息提升驾驶员对行车周边环境的感知效率,降低驾驶员低头查看各类信息面板的时间,提升了驾驶安全性。于此同时,由于行车周身环境复杂多变,车载AR-HUD在不同情况下所显示的内容信息量也随之变化,在显示信息量过大的情况下容易导致驾驶员认知过载,降低其对危险环境的判断与反应效率。因此,研究如何防止车载AR-HUD辅助驾驶系统界面信息量过载,有效管理复杂情境下界面显示信息量、对提高驾驶安全以及车载AR-HUD辅助驾驶系统的发展具有重要意义。通过对车载AR-HUD发展现状和数字界面认知负荷的研究发现,驾驶员在驾驶过程中视觉认知资源是有限的。因行车环境复杂多变,车载AR-HUD界面的信息显示量也有所不同,会存在界面信息量过多、提示信息分级不明确等现象,有使驾驶员产生认知过载、判断效率下降情况的可能,从而影响驾驶安全。本课题从认知效率和视觉搜索效率角度引入了车载AR-HUD界面的认知负荷模型,通过对该界面的信息分类、优先级、内容、布局等方面进行解构与分析,依照信息的权重分类原则与信息界面数量原则完成了对车载AR-HUD交互界面的设计优化。基于眼动追踪技术引入车载AR-HUD交互界面认知负荷评价模型和界面信息加工评价模型,通过对优化后界面与现有界面的认知绩效评价实验、眼动追踪实验与危险情境反应实验验证得出,优化后界面具有更出色的驾驶员认知绩效表现,能够显着降低驾驶员对危险驾驶情境的感知时间,对危险情景更快地作出反应。本课题研究的创新点,是从管理复杂情境下车载AR-HUD界面信息量和基于眼动追踪提出车载AR-HUD评价体系的角度,对车载AR-HUD界面进行设计优化与评价,从而提高驾驶安全性,有利于解决车载AR-HUD辅助驾驶系统存在的信息分类复杂、界面信息量不均对驾驶员造成认知过载的问题,为车载AR-HUD辅助驾驶系统的设计优化提供了新的思路,具有一定的实用性与创新性。
黄谱铨[3](2021)在《羽毛球大学生运动员正手下压突击球线路预判特征及训练研究》文中指出下压突击球技术是羽毛球教学中的重要的一项内容,尤其是正手下压突击球。羽毛球比赛时,正手下压突击球既可以直接得分,又能使对手处于被动防守的地位;因此,在羽毛球比赛中,运动员迅速识别正手下压突击球并预先判断其线路,是取得场上主动,为下一拍回球策略做好充足准备的关键。本研究包括两个实验,实验一采用“专家——新手”研究范式和眼动记录法,以沈阳体育学院12名羽毛球大学生运动员(具有国家二级运动员证),12名羽毛球专修班大学生(无运动等级)为实验对象。在比较不同羽毛球水平的大学生完成正手下压突击球线路预判任务时的行为、眼动特征的基础上,找出羽毛球大学生运动员预判的优势特征,为羽毛球正手下压突击球的线路预判训练提供训练参数。实验二采用单因素前后测实验设计,以12名羽毛球专修班大学生为训练对象,进行为期八周的预判训练,通过比较训练前后专修班大学生完成正手下压突击球线路预判任务时的行为、眼动特征,来考察预判训练对专修班大学生预判能力的影响。通过对研究结果的处理与分析,得出以下结论:(1)与专修班大学生相比,羽毛球大学生运动员对正手下压突击球线路进行预判时,在高、中等、低信息量情境下,均具有反应速度快、准确率高的行为优势;初始表征更新能力强、眼跳幅度大、注视点注视时间短、注视点集中的视觉搜索优势;采用集中关注躯干、下肢以及持拍臂等富含有效信息部位的视觉搜索模式。羽毛球大学生运动员具有的预判优势与其在长期的专项训练中积累了丰富的运动知识和运动经验有关。(2)不同信息量对不同羽毛球水平大学生的预判行为、视觉搜索特征影响也不同。高信息量情境下,羽毛球大学生运动员的信息搜索加工效率、预判准确率和反应时以及视觉搜索策略均好于专修班大学生;中等信息量情境下,专家组的信息加工效率、预判准确率和反应时、视觉搜索策略比高信息量均差,但好于低信息量;低信息量情境下,羽毛球大学生运动员和专修班大学生在信息加工效率和预判准确率和反应时、视觉搜索策略比前两种信息量的结果具有一定的差距。(3)与中等信息量的羽毛球预判训练相比,专修班大学生进行高信息量的羽毛球预判训练取得了更好的训练效果;不仅,预判速度和准确性得到了显着提高;而且,还提高了初始表征能力以及有用线索的效率,形成了高效、合理的视觉搜索模式。
张晶[4](2020)在《基于用户认知的大数据可视化复杂度研究》文中提出随着互联网、云计算、交互技术的迅猛发展,当今的大数据可视化不仅需要呈现海量数据信息,还包含了高时效、多维度的动态交互形式,但现有的大数据可视化鲜有考虑用户的认知需求,导致了用户在“读取”海量数据时大量有价值的信息被湮没在可视化的“复杂度”之中。因此,基于用户认知的大数据可视化复杂度研究是当前设计领域与数据可视化领域交叉研究中亟待解决的关键问题。本研究以用户认知为切入点,通过行为和生理实验方法,分别从认知、数据、视觉、交互四个方面全面地展开了基于用户认知的大数据可视化复杂度研究。研究成果为大数据可视化复杂度优化问题提供了有效的研究思路和方法指导。课题重点开展以下研究工作:(1)针对性地研究了可视化用户的认知加工过程与认知负荷,及其包含的典型认知机制;构建了大数据可视化的信息加工模型、认知负荷结构模型和大数据可视化的认知复杂度结构模型,从根本上梳理出了可视化认知复杂度的构成因素。(2)建立了基于认知空间的数据结构并进行数据结构重构示例验证;提出了基于认知空间的数据结构与图元编码表征映射关系,解开了从数据到可视化的“黑匣子”,并通过实验研究了多属性编码数量和叠加形式对于认知的影响。(3)通过多个行为与眼动实验确定了构成大数据可视化视觉复杂度的客观属性和主观因素,并提出了视觉复杂度的分层映射理论。研究证明:视觉复杂度本质上是由用户对于视觉元素的组块能力和块强度决定的,熟悉度越高,组块强度越高,视觉复杂度越低。这一结论为视觉复杂度的相关研究做出了理论贡献。(4)从交互操作、交互行为、到交互逻辑三个层次分析了大数据可视化的交互复杂度;建立了大数据可视化整体复杂度的结构模型,提出了详细的复杂度优化设计方法、设计流程和逆向解析方法,并应用于案例得到验证,为大数据可视化的设计与分析提供准确、快速的指导方法。
吴遥[5](2020)在《网页拟人化图标的注意加工机制及可用性测试》文中认为拟人化图标是网页图标设计中常见的一种类型,它通常在设计过程中将图标人格化、人性化,给图标添加近似人类的表情神态、肢体动作等元素,从而使图标变成像用户自身一样具有感情、思想或行为。在网页使用过程中,拟人化图标可能会通过改变用户的注意加工机制进而影响用户的感知过程,对网页的使用效率和用户体验起到一定的作用。但以往的图标类研究中有关拟人化图标的研究少之又少。目前已有的研究主要围绕消费品牌的拟人化形象展开,发现拟人化设计能提供更强的感知能力,并对消费者的认知流畅度带来一定的影响。但以往研究忽视了拟人化图标在网页中的应用,且缺乏对拟人化图标的实证性的实验研究,尤其缺乏在注意机制方面的研究。因此,本研究选取不同类型的图标作为实验材料,借助经典实验范式和眼动追踪技术,探讨拟人化图标与其他图标在注意加工机制和可用性测试方面的差异,并依据研究结果对拟人化图标在网页中的设计与应用提出有效可行的改善建议。本论文共三个研究,包括四个实验。研究一包括实验一和实验二。实验一使用点探测范式,探究拟人化图标相比于其他类型的图标是否具有特异性的注意偏向;实验二使用视觉搜索范式,探究拟人化图标相比于其他类型的图标是否表现出不同的视觉搜索效率。研究二包括实验三。实验三借助眼动追踪技术,探究被试注视不同类型图标时的眼动机制。研究三包括实验四。实验四同样借助眼动技术,测试拟人化图标与其他类型图标在模拟网页界面中的操作绩效。研究结论:(1)在注意早期加工阶段,拟人化图标相比文字按钮,会引起被试明显的注意回避;在注意加工阶段的后期,被试对拟人化图标产生了注意偏向。(2)拟人化图标中的认知特征能够对视觉搜索产生积极影响,而拟人化特征对于实际的视觉搜索没有太大影响。(3)拟人化图标中拟人化特征能够提高图标的美观性,在用户的主观偏好方面具有一定的优势。本论文的成果可以为网页设计中拟人化图标的应用提供科学的建议。
孙林辉,韩贝贝,袁晓芳[6](2020)在《矿山瓦斯监测系统中界面参数名称呈现方式的眼动研究》文中研究说明目的为了提高瓦斯监测系统作业人员的搜索效率和可靠性。方法本文以瓦斯监测系统为研究对象,对比监控界面中、英文两种参数呈现方式的眼动行为特征,借助眼动实验以中、英文字符为刺激材料设计了两种视觉搜索任务。结果单目标搜索实验中英文字符的注视时间和注视点数较中文字符少;多目标搜索实验中、英文字符的注视时间和注视点数无差异;被试在搜索过程中主要有两种搜索方式,即系统搜索和自由搜索;且单目标实验中采用系统搜索的注视时间明显短于自由搜索;干扰字符的复杂程度会影响被试对目标字符的搜索效率。结论本研究结果揭示了人在两种不同实验材料中的视觉搜索规律和认知过程,为人—机交互界面的呈现方式提供合理化建议。
张蘅[7](2020)在《眼睛优势:面孔搜索和面孔整体加工中的区域特异性》文中认为面孔知觉的研究发现,面孔上下半脸区域的信息加工是有差异的。例如,人们在知觉面孔时注视点大多在面孔的上半部分,尤其是眼睛区域。并且,人们对面孔上的眼睛区域变化的敏感性更高,对嘴巴区域变化的敏感性更低。在面孔适应范式的一系列研究中,单独眼睛区域刺激具有适应效应,而单独嘴巴区域刺激不具有适应效应。在面孔差异辨别任务中,面孔倒置对眼睛区域的辨别绩效影响较小,对嘴巴区域的辨别影响较大。综上,眼睛区域的加工对面孔知觉很重要。对于此类现象,面孔知觉的理论有三种假设。第一种是早期知觉锚定点假设,提出眼睛区域是面孔知觉时间上最早被加工的部分,而其他区域(例如鼻子区域或嘴巴区域)较晚被人类的大脑探测加工。第二种是整体加工的知觉场假设,提出面孔正立时的知觉范围更大,面孔倒置时的知觉范围更小,且集中在眼睛区域。第三种是面孔整体加工的区域选择性假设,提出面孔的上半脸(主要是眼睛区域)是面孔知觉中整体加工的重点区域,整体加工较强,自动化加工程度较高,下半脸(主要是嘴巴区域)的整体加工较弱,自动化加工程度较低。总之,上述三个理论假设认为,眼睛区域的认知加工在面孔知觉过程中具有时间上的优先性,在面孔整体加工中具有空间上的中心性,以及,在加工过程中具有高自动化的特性。为了检验上述假设,探明面孔搜索和整体加工的过程中眼睛区域的认知加工究竟怎样发生,我们采用视觉搜索任务,对比眼睛区域和嘴巴区域的信息加工效率和过程,开展了三个实验。实验一包含实验1A和实验1B,分别采用被试内设计探讨了搜索部件和搜索开闭分别对面孔搜索绩效的影响,即人们对眼睛区域信息的搜索是不是在面孔搜索过程中有优先性。实验二操纵了面孔朝向(正立或倒置),以此操纵了面孔整体加工程度,探讨了眼睛区域对面孔加工顺序和知觉场中心的影响,即探讨了人们对眼睛区域信息的搜索特异性的解释。实验三采用眼动追踪技术,测量行为和眼动指标,更精细地探测了人们在面孔搜索和面孔整体加工的时间和空间过程中对眼睛区域和其他区域的视觉加工过程。实验一结果发现(1)被试搜索眼睛的绩效较好,搜索嘴巴的绩效较差;(2)搜索眼睛和搜索嘴巴都有开闭效应(张开时绩效较好,闭合时绩效较差);(3)搜索眼睛的开闭效应量较大,搜索嘴巴的开闭效应量较小。因此,实验一的结果提示眼睛在面孔搜索中具有搜索优势。实验二结果发现(1)被试搜索眼睛的绩效不受面孔倒置的影响,搜索嘴巴的绩效会被面孔倒置严重削弱;(2)被试搜索眼睛的开闭效应也不受面孔倒置的影响,而搜索嘴巴的开闭效应会被面孔倒置扩大。这些发现提示被试以眼睛区域为中心,优先整体加工眼睛区域,而推迟整体加工嘴巴区域。实验三结果显示(1)被试对眼睛区域的注视时间较早,注视范围较小,注视点集中;对嘴巴区域的注视时间较晚,注视范围较大,注视点分散;(2)被试搜索眼睛时,注视点的数量较少,搜索嘴巴时,注视点的数量较多;(3)被试在闭合部件面孔中加工张开部件较早,从张开部件面孔中加工闭合部件较晚。(4)以注视点数量为指标,眼睛和嘴巴的搜索都出现开闭效应(张开时注视点数量较少,闭合时注视点数量较多);(5)搜索眼睛的的开闭效应量在注视点数量上差异较大,搜索嘴巴的开闭效应量在注视点数量上差异较小;(6)搜索眼睛时,正立面孔和倒置面孔上的注视点都集中在眼睛区域;搜索嘴巴时,正立面孔上的注视点集中在嘴巴区域,倒置面孔上的注视点距离嘴巴区域较远,接近眼睛区域。综上,本研究发现面孔搜索和面孔整体加工中都出现眼睛区域特异性。实验结果提示人们在知觉和注意(正立)面孔的过程中,首先会以眼睛区域(尤其是睁开的眼睛)为锚定中心,接着以眼睛为中心进行面孔整体加工,通过快速扩大加工范围来整合眼睛区域以外的信息,逐步建立完整的面孔表征,最后将此表征与目标面孔做匹配。在面孔整体加工被削弱或破坏(面孔倒置)时,眼睛区域(尤其是睁开的眼睛)仍然是整个知觉过程的起始点,只是整合信息的速度变慢,区域范围变小,在建立了面孔部分区域表征后,即判断此表征与目标面孔是否匹配。总体上,本研究的发现能把面孔知觉的锚定点假设、面孔整体加工的知觉场假设和区域选择性假设整合起来,更为完整地地阐述面孔知觉和整体加工的发生机制。
彭思远[8](2019)在《言语工作记忆内容在不同负载条件下的注意捕获 ——跨通道的比较》文中研究指明注意是心理活动对一定对象的指向与集中,它是个体选择性地加工某些相关刺激而忽视其他刺激的心理倾向。已有研究发现,视场中知觉负载的高低是影响注意选择的重要因素之一,且与视觉工作记忆(working memory,WM)内容相匹配的刺激能优先自动地捕获视觉注意,但同样作为WM系统子部分的言语WM,对视觉注意捕获影响的研究却相对较少且饱受争议。本研究采用WM与视觉搜索相结合的双任务范式,结合眼动追踪技术,分别从视觉和听觉通道呈现言语WM内容,在知觉负载和WM负载理论的基础上,系统探讨了与言语WM内容相匹配的刺激在不同知觉负载和不同言语WM负载条件下的注意捕获效应,并对视、听两个呈现通道所产生的影响进行比较,考察基于言语WM内容的注意捕获效应是否存在通道优势。本研究共包括两个部分7个实验研究。研究一旨在探讨在不同知觉负载和不同记忆负载条件下,以视觉通道呈现言语WM内容对注意捕获的影响,实验1通过呈现1项言语WM内容对该问题进行了初步验证,实验2、3分别通过增加WM负载探讨了注意捕获效应的变化,并考察了注意捕获过程中知觉负载对视觉搜索影响的动态变化。研究二在研究一的基础上,进一步探讨了以听觉通道呈现言语WM内容对注意捕获的影响,并与研究一进行跨通道的比较,实验5、6、7分别与研究一中的3个实验相对应。实验4为单任务视觉搜索实验,用来对上述实验中相应的自变量进行操作检查。结果发现:(1)以视觉通道呈现言语WM内容时,知觉负载影响视觉搜索的速度,在高知觉负载条件下,视觉搜索的反应速度快于低知觉负载条件。(2)与当前视觉或听觉言语WM内容相匹配的干扰刺激能优先捕获注意,且这种注意捕获效应发生在信息加工早期,是一种较为自动化的过程。(3)言语WM负载对知觉负载存在调节作用,随着视觉言语WM负载的增加,知觉负载的作用逐渐削弱,注意捕获的效果也逐渐减弱。(4)以视觉通道呈现言语WM内容时,所产生的注意捕获效应比听觉通道更强、更稳定,表现出一定的注意捕获优势。综上结果表明,知觉负载影响视觉搜索的速度,以不同通道呈现言语WM内容时,与之相匹配的干扰刺激影响视觉注意捕获,注意捕获效应受到当前WM负载的调节,且以视觉通道呈现时注意捕获效应更稳定。
俞雨晨[9](2019)在《基于人—机—环的HUD自适应显示视场设计》文中指出近年来伴随着军事航空的大力发展,平视显示器(Head-up Display简称HUD)在空军以及被广泛应用并且不断发展。在飞行过程中,飞行员通过HUD显示设备来获取飞机的飞行状态和飞行参数。目前针对HUD显示界面的信息布局和色彩各方面的研究较为广泛。本论文以HUD界面为研究对象,以人-机-环系统为基础,结合飞行员视觉认知,针对HUD界面视场布局开展工作:(1)从人、机、环三个方面分析飞行员与飞机HUD显示器设备以及外部环境之间的相互关系。人的方面,主要阐述了与研究相关的人体系统及视觉参数,视觉特性视场大小,以及飞行工作中由于人的因素产生的影响;机的方面,研究了飞机的简单飞行原理,平视显示器的系统,平视显示器的信息构架和视场布局;环境方面,介绍了飞行员所处的天空环境,研究了飞行环境从生理上和心理上对于人的影响。(2)研究飞行员视觉认知和视觉搜索行为。根据Endsley的情境感知理论模型,从界面分析了信息获取第一阶段中存在影响的因素,重点分析了信息传递阶段中所涉及到的情境感知,选择性注意、视觉搜索等问题。结合眼动追踪研究方法,通过预实验测试在单因素的条件下,研究背景信息对于飞行员造成的视觉搜索影响。引入计算机视觉的显着性分析,研究飞行员视觉搜索机制,以及画面显着性对于视觉搜索的影响。建立HUD画面显着性和飞行员视觉认知的映射关联。(3)基于本文所提出的画面显着性和飞行员视觉认知的映射关联,针对画面中出现的显着性差异和画面选择性注意分配的状态,设计出两个自适应显示视场的界面调整方案。本文通过分析人-机-环系统以及对HUD界面视场自适应的研究,为降低飞行员对于飞机HUD界面的认知难度提供了新思路,从人机工效学和视觉显着性两个方面对于飞机的显示视场进行改进研究,平衡飞行员同一界面中可能出现的视觉差异,提高使用效率。
夏雪[10](2019)在《以混乱度为约束的元信息视觉显示设计研究》文中认为复杂信息系统界面中,用户的决策能力从根本上不仅取决于对任务领域中相关信息的理解,还取决于信息本身的属性。目前对元信息视觉显示设计方法,界面混乱(Display Clutter)定义和评价方法的研究均尚未成熟。本文的研究目的在于将界面混乱与元信息视觉显示设计进行交叉研究,探索以混乱度为约束的元信息视觉显示设计。首先,本文对元信息和界面混乱的国内外相关研究进行了综述,从基于显示和基于用户两个因素方面归纳了研究学者对界面混乱的定义,将界面混乱的定义为由于高信息密度,不合理布局和不相关信息之间的相互作用面导致的任务绩效降低和注意力成本的增加。总结了当前可用于界面混乱评估的技术。其次,明确元信息的概念,元信息是影响用户信息处理、态势感知和决策行为的信息的特征或属性。从最常见的一种元信息--不确定性入手,研究不确定性定义、分类和来源,总结不确定性视觉显示设计方法。实验验证不合理的不确定性视觉显示设计方法对用户认知造成的误解。接着,在已有的学者研究基础上提出了界面混乱的约束标准,并进行介绍。提出基于这些约束标准的元信息设计方法,详细介绍并分析各个方法的有缺点和局限性,最后提供了以混乱度为约束的元信息视觉显示设计方法的示例。最后,以现有的台风预报系统为设计基础,分析了现有台风预报系统的界面元素,信息要素以及影响界面混乱的设计点,针对界面中的元信息视觉显示进行了新增和优化设计,并通过改进后的设计评估验证了以混乱度为约束进行元信息视觉显示设计的合理性。
二、视觉搜索中多目标追踪的研究(英文)(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、视觉搜索中多目标追踪的研究(英文)(论文提纲范文)
(1)煤矿监控系统界面信息显示的可用性优化研究(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
1 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 研究目的及意义 |
1.2.1 研究目的 |
1.2.2 研究意义 |
1.3 国内外研究现状 |
1.3.1 界面信息显示国内外研究现状 |
1.3.2 界面可用性国内外研究现状 |
1.3.3 国内外研究现状述评 |
1.4 研究方案和技术路线 |
1.4.1 研究内容 |
1.4.2 研究方法 |
1.4.3 技术路线 |
2 研究基础 |
2.1 煤矿监控界面 |
2.2 可用性定义及指标 |
2.2.1 可用性定义 |
2.2.2 可用性维度 |
2.2.3 可用性评价方法 |
2.3 视觉搜索概述 |
2.3.1 视觉搜索定义 |
2.3.2 视觉搜索相关理论 |
2.4 眼动的基本模式 |
2.5 界面评价中眼动的主要测量指标 |
2.5.1 已有界面设计评价的眼动指标梳理 |
2.5.2 界面评价的眼动指标分类 |
2.6 可用性测试中的眼动指标 |
2.7 本章小结 |
3 H煤矿监控系统界面信息显示可用性评价 |
3.1 H煤矿监控系统界面现状分析 |
3.1.1 H煤矿监控系统界面现场调研 |
3.1.2 界面信息显示可用性的影响因素 |
3.1.3 H煤矿界面信息显示的可用性问题 |
3.2 界面信息显示可用性评价指标体系 |
3.2.1 可用性评价指标 |
3.2.2 界面信息显示的可用性评价指标体系 |
3.3 H煤矿界面信息显示可用性评价及优化对象选取 |
3.3.1 界面信息显示可用性问题严重性评价 |
3.3.2 专家打分及数学处理 |
3.4 本章小结 |
4 界面参数名称中、英文呈现方式优化实验 |
4.1 研究问题 |
4.2 研究方法 |
4.2.1 实验设计 |
4.2.2 实验材料 |
4.2.3 被试人员 |
4.2.4 实验设备 |
4.2.5 实验程序 |
4.3 实验结果 |
4.3.1 单目标搜索实验 |
4.3.2 多目标搜索实验 |
4.4 结论分析 |
4.5 优化建议 |
4.6 本章小结 |
5 界面信息密度优化实验 |
5.1 研究问题 |
5.2 研究方法 |
5.2.1 实验设计 |
5.2.2 实验材料 |
5.2.3 被试人员 |
5.2.4 实验设备 |
5.2.5 实验程序 |
5.3 实验结果 |
5.3.1 单目标搜索实验 |
5.3.2 多目标搜索实验 |
5.4 结论分析 |
5.5 优化建议 |
5.6 本章小结 |
6 总结与展望 |
6.1 总结 |
6.2 展望 |
致谢 |
参考文献 |
附录 |
攻读硕士期间主要成果 |
(2)车载平视显示系统界面优化设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景分析 |
1.1.1 安全驾驶辅助系统发展现状研究 |
1.1.2 数字界面认知负荷研究 |
1.1.3 平视显示与增强现实显示技术研究 |
1.1.4 车载HUD研究现状 |
1.2 国内外研究动态 |
1.3 研究的目的与意义 |
1.4 研究的内容与技术路线 |
第2章 AR-HUD辅助驾驶系统界面研究 |
2.1 车载AR-HUD界面交互信息内容分析 |
2.1.1 交互信息类型研究 |
2.1.2 驾驶任务信息层级研究 |
2.2 车载AR-HUD人机界面元素研究 |
2.2.1 车载HUD界面显示内容解构 |
2.2.2 现有车载HUD显示布局归纳 |
2.2.3 车载HUD界面障碍物元素显示形式 |
2.2.4 车载HUD界面路径轨迹元素显示形式 |
2.2.5 车载HUD道路标识元素显示形式 |
2.3 车载AR-HUD人机交互界面现存问题 |
2.3.1 信息分级内容混乱 |
2.3.2 界面元素信息量设置不规范 |
2.4 本章小结 |
第3章 车载AR-HUD辅助驾驶系统界面设计方法研究 |
3.1 车载AR-HUD系统辅助驾驶界面信息重要度分析 |
3.1.1 信息分类定性分析 |
3.1.2 信息重要度排序定量分析 |
3.2 车载AR-HUD系统界面优化设计 |
3.2.1 界面色彩设计原则 |
3.2.2 车载AR-HUD辅助驾驶系统界面信息数量排布原则 |
3.2.3 车载AR-HUD辅助驾驶系统界面内容设计 |
3.3 本章小结 |
第4章 AR-HUD辅助驾驶系统界面评价方法 |
4.1 人机交互界面设计评价 |
4.1.1 绩效评价 |
4.1.2 界面体验交互评价 |
4.1.3 基于眼动追踪的人机界面评估方法研究 |
4.2 基于认知绩效的车载AR-HUD界面设计评价模型 |
4.2.1 评价参数 |
4.2.2 执行效率 |
4.3 基于眼动追踪的车载AR-HUD视觉搜索评价模型 |
4.4 本章小结 |
第5章 车载AR-HUD辅助驾驶系统界面评价实验 |
5.1 基于认知绩效的车载AR-HUD界面设计评价实验 |
5.1.1 相关概念 |
5.1.2 评价实验设计 |
5.1.3 实验流程 |
5.1.4 认知绩效数据处理与分析 |
5.2 基于眼动追踪的AR-HUD界面视觉搜索评价实验 |
5.2.1 实验目的 |
5.2.2 实验假设 |
5.2.3 实验仪器及材料 |
5.2.4 实验刺激材料 |
5.2.5 实验对象 |
5.2.6 实验流程 |
5.2.7 数据导出与处理 |
5.2.8 车载AR-HUD界面视觉搜索质量评价 |
5.3 本章小结 |
第6章 总结与展望 |
6.1 总结 |
6.2 展望 |
参考文献 |
致谢 |
在学期间主要科研成果 |
一、发表学术论文 |
二、其它科研成果 |
(3)羽毛球大学生运动员正手下压突击球线路预判特征及训练研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
1 前言 |
1.1 选题背景 |
1.2 核心概念界定 |
1.2.1 正手下压突击球技术 |
1.2.2 击球线路 |
1.2.3 预判 |
1.3 预判的相关研究 |
1.3.1 预判的研究范式与方法 |
1.3.2 预判的视觉搜索特征研究 |
1.3.3 预判训练的研究进展 |
1.4 研究的目的与意义 |
1.4.1 研究的目的 |
1.4.2 研究的意义 |
2 研究对象与方法 |
2.1 研究对象 |
2.2 研究方法 |
2.2.1 文献资料法 |
2.2.2 专家访谈法 |
2.2.3 实验法 |
2.2.4 数理统计法 |
3 结果与分析 |
3.1 不同时间遮蔽条件下羽毛球正手下压突击球线路预判特征 |
3.1.1 不同时间遮蔽条件下预判正手下压突击球线路的行为特征 |
3.1.2 不同时间遮蔽条件下预判正手下压突击球线路的眼动特征 |
3.1.3 不同时间遮蔽条件下正手下压突击球线路的预判特征 |
3.2 不同时间遮蔽的预判训练对专修班大学生预判效果的影响 |
3.2.1 不同时间遮蔽的预判训练对专修班大学生预判行为的影响 |
3.2.2 不同时间遮蔽的预判训练对专修班大学生预判眼动的影响 |
3.2.3 不同时间遮蔽的预判训练对专修班大学生预判效果的影响 |
4 结论与建议 |
4.1 结论 |
4.2 建议 |
参考文献 |
致谢 |
作者简介 |
在读期间发表的学术论文与研究成果 |
附录 |
附件一 |
附件二 |
附件三 |
(4)基于用户认知的大数据可视化复杂度研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景及意义 |
1.1.1 研究背景 |
1.1.2 研究意义 |
1.2 国内外研究现状 |
1.2.1 大数据可视化的发展及研究现状 |
1.2.2 复杂度研究的发展及研究现状 |
1.2.3 相关学科的研究现状 |
1.3 课题研究内容 |
1.4 论文结构及撰写安排 |
1.5 本章小结 |
第二章 大数据可视化的特征属性及复杂度分析 |
2.1 大数据的分类及其特征 |
2.1.1 结构化与非结构化数据 |
2.1.2 时空数据与非时空数据 |
2.1.3 数据的自身属性分类 |
2.2 大数据可视化图像的分类及特征 |
2.3 大数据可视化的复杂度分析 |
2.3.1 认知的复杂度 |
2.3.2 数据的复杂度 |
2.3.3 视觉的复杂度 |
2.3.4 交互的复杂度 |
2.4 本章小节 |
第三章 大数据可视化的认知复杂度研究 |
3.1 大数据可视化的信息加工模型 |
3.1.1 信息加工的基本过程 |
3.1.2 用户调研与专家访谈 |
3.1.3 大数据可视化的信息加工过程 |
3.1.4 大数据可视化的信息加工模型 |
3.2 大数据可视化中的认知负荷研究 |
3.2.1 大数据可视化中的认知负荷及分类 |
3.2.2 大数据可视化中的认知负荷结构模型 |
3.3 大数据可视化的复杂认知加工机制 |
3.3.1 Chunk组块化认知机制 |
3.3.2 多维空间认知机制 |
3.3.3 多目标关联认知机制 |
3.3.4 动态追踪认知机制 |
3.3.5 自适应的图示认知机制 |
3.4 大数据可视化中的认知复杂度 |
3.5 本章小节 |
第四章 大数据可视化的数据复杂度研究 |
4.1 大数据可视化的数据复杂度解析 |
4.1.1 高维数据的表征方法分析 |
4.1.2 大数据信息空间的复杂度问题 |
4.2 信息单元的空间复杂度分析 |
4.3 数据结构的复杂度研究 |
4.3.1 基于认知空间的数据结构分类方法 |
4.3.2 基于R语言的数据结构重构实现 |
4.4 基于认知空间的数据结构与图元编码的表征研究 |
4.4.1 数据结构与图元关系之间的表征 |
4.4.2 图元编码表征的复杂度分解 |
4.4.3 基于认知空间的数据结构与编码属性映射 |
4.4.4 基于数据结构的图元编码示例 |
4.5 基于属性编码叠加数量与叠加形式的实验研究 |
4.5.1 实验对象 |
4.5.2 实验设计及材料 |
4.5.3 实验程序设计 |
4.5.4 实验结果与分析 |
4.5.5 讨论 |
4.6 本章小结 |
第五章 大数据可视化的视觉复杂度研究 |
5.1 大数据可视化的视觉复杂度解析 |
5.2 大数据可视化视觉复杂度的客观属性研究 |
5.2.1 复杂度与视觉秩序 |
5.2.2 构成视觉复杂度的客观属性选取 |
5.2.3 视觉复杂度及其构成属性的相关性研究 |
5.3 复杂度与熟悉度的关联性实验 |
5.3.1 实验方法 |
5.3.2 实验对象 |
5.3.3 实验设计及材料 |
5.3.4 实验程序 |
5.3.5 实验结果与分析 |
5.3.6 讨论 |
5.4 大数据可视化的视觉复杂度构成 |
5.5 大数据可视化的视觉复杂度分层映射 |
5.6 视觉复杂度的分层映射验证实验 |
5.6.1 实验对象 |
5.6.2 实验设计及材料 |
5.6.3 实验结果与分析 |
5.6.4 讨论 |
5.7 本章小节 |
第六章 大数据可视化的交互复杂度研究 |
6.1 大数据可视化的交互复杂度解析 |
6.2 交互动作的复杂度分析 |
6.3 交互行为的复杂度分析 |
6.3.1 交互行为的分类 |
6.3.2 交互行为的复杂度 |
6.3.3 交互行为复杂度及其构成因素的相关性研究 |
6.4 交互逻辑的复杂度分析 |
6.4.1 交互逻辑的复杂度构成 |
6.4.2 交互架构的复杂度 |
6.4.3 视觉动线的复杂度 |
6.5 基于Cogtool交互仿真的视觉动线布局研究 |
6.5.1 实验设计及材料 |
6.5.2 实验程序 |
6.5.3 实验结果与分析 |
6.5.4 讨论 |
6.6 本章小节 |
第七章 大数据可视化的复杂度优化方法及应用 |
7.1 大数据可视化中的整体复杂度 |
7.2 大数据可视化的复杂度优化方法 |
7.2.1 基于图元编码的数据复杂度优化方法 |
7.2.2 基于客观属性的视觉复杂度优化方法 |
7.2.3 基于认知冗余的视觉复杂度优化方法 |
7.2.4 基于视觉动线和交互架构的交互复杂度优化方法 |
7.3 基于复杂度优化的设计流程及解析方法 |
7.3.1 大数据可视化的复杂度优化设计流程 |
7.3.2 大数据可视化的复杂度逆向解析方法 |
7.4 基于复杂度优化方法的案例应用与分析 |
7.4.1 案例分析 |
7.4.2 改进方案 |
7.4.3 验证分析 |
7.5 本章小节 |
第八章 总结与展望 |
8.1 总结 |
8.2 后续工作展望 |
8.3 大数据可视化的未来发展趋势 |
致谢 |
攻读博士学位期间研究成果 |
附录 |
参考文献 |
(5)网页拟人化图标的注意加工机制及可用性测试(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
引言 |
1 文献综述 |
1.1 图标设计的特征研究 |
1.1.1 图标的图形特征 |
1.1.2 图标的人文特征 |
1.1.3 图标的拟人化设计研究 |
1.2 图标的注意加工研究 |
1.2.1 点探测范式研究 |
1.2.2 视觉搜索范式研究 |
1.2.3 眼动追踪的相关研究 |
1.2.4 图标的注意加工研究 |
1.3 图标的可用性测试研究 |
1.3.1 可用性测试简介 |
1.3.2 图标的可用性测试 |
2 问题提出 |
2.1 以往研究不足 |
2.2 研究目的及假设 |
2.2.1 研究目的 |
2.2.2 研究假设 |
2.3 研究构思 |
2.4 研究意义 |
2.4.1 理论意义 |
2.4.2 实践意义 |
3 实验研究 |
3.1 实验一: 拟人化图标的注意偏向实验 |
3.1.1 实验目的 |
3.1.2 实验方法 |
3.1.3 实验结果 |
3.1.4 实验讨论 |
3.1.5 实验结论 |
3.2 实验二: 拟人化图标的视觉搜索实验 |
3.2.1 实验目的 |
3.2.2 实验方法 |
3.2.3 实验结果 |
3.2.4 实验讨论 |
3.2.5 实验结论 |
3.3 实验三: 拟人化图标的眼动实验 |
3.3.1 实验目的 |
3.3.2 实验方法 |
3.3.3 实验结果 |
3.3.4 实验讨论 |
3.3.5 实验结论 |
3.4 实验四: 拟人化图标的可用性实验 |
3.4.1 实验目的 |
3.4.2 实验方法 |
3.4.3 实验结果 |
3.4.4 实验讨论 |
3.4.5 实验结论 |
4 总讨论 |
4.1 拟人化图标的注意偏向分析 |
4.2 拟人化图标的搜索绩效分析 |
4.3 拟人化图标的可用性分析 |
4.4 图标设计的使用建议 |
5 总结论 |
6 研究创新与展望 |
6.1 研究创新 |
6.2 研究展望 |
参考文献 |
攻读学位期间的研究成果 |
致谢 |
(6)矿山瓦斯监测系统中界面参数名称呈现方式的眼动研究(论文提纲范文)
1 引言 |
2 对象与方法 |
2.1 被试 |
2.2 实验设备 |
2.3 实验材料 |
2.4 实验程序 |
3 实验结果 |
3.1 单目标搜索实验 |
3.2 多目标搜索实验 |
3.3 搜索方式结果 |
4 讨论 |
5 结论 |
(7)眼睛优势:面孔搜索和面孔整体加工中的区域特异性(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
引言 |
1 研究背景 |
1.1 面孔知觉和识别中眼睛区域特异性现象 |
1.2 眼睛区域特异性解释 |
1.3 面孔视觉搜索 |
1.4 眼动技术在眼睛区域特异研究中的应用 |
2 问题提出和研究构思 |
2.1 实验一的问题与假设 |
2.2 实验二的问题与假设 |
2.3 实验三的问题与假设 |
2.4 研究框架 |
2.5 研究意义 |
2.6 研究创新点 |
3 实验一: 眼睛区域(相对于嘴巴区域)对面孔搜索绩效的影响 |
3.1 实验1A: 眼睛开闭在面孔搜索中的作用 |
3.2 实验1B: 嘴巴开闭在面孔搜索中的作用 |
3.3 实验1A和1B综合结果 |
3.4 实验一小结 |
4 实验二: 眼睛区域(相对于嘴巴区域)对面孔整体加工的影响 |
4.1 实验目的 |
4.2 实验方法 |
4.3 实验二结果 |
4.4 实验二小结 |
5 实验三: 眼睛区域(相对于嘴巴区域)对眼动扫描加工的影响 |
5.1 实验目的 |
5.2 实验方法 |
5.3 实验三结果 |
5.4 实验三小结 |
6 总讨论 |
6.1 眼睛区域在视觉搜索中的相对优势 |
6.2 眼睛区域搜索优势的解释 |
6.3 眼睛的区域优势在眼动过程中的表现 |
7 研究结论和展望 |
7.1 研究结论 |
7.2 研究局限 |
7.3 研究展望 |
参考文献 |
攻读学位期间的研究成果 |
致谢 |
(8)言语工作记忆内容在不同负载条件下的注意捕获 ——跨通道的比较(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
1 引言 |
2 文献综述 |
2.1 注意捕获的概述 |
2.1.1 注意捕获的定义 |
2.1.2 注意捕获的影响因素 |
2.2 WM影响注意捕获的研究概述 |
2.2.1 视觉WM对注意捕获影响的相关研究 |
2.2.2 言语WM对视觉注意捕获影响的概述 |
2.3 负载的相关理论及研究概述 |
2.3.1 知觉负载的相关理论及研究概述 |
2.3.2 WM负载的相关理论及研究概述 |
3 问题提出 |
3.1 已有研究的不足 |
3.2 研究目的 |
3.3 研究思路和假设 |
4 研究一 视觉言语WM在不同负载条件下的注意捕获 |
4.1 实验1 低WM负载条件下的注意捕获 |
4.1.1 研究目的 |
4.1.2 研究假设 |
4.1.3 研究方法与设计 |
4.1.4 结果与分析 |
4.1.5 讨论 |
4.2 实验2 中等WM负载条件下的注意捕获 |
4.2.1 研究目的 |
4.2.2 研究假设 |
4.2.3 研究方法与设计 |
4.2.4 结果与分析 |
4.2.5 讨论 |
4.3 实验3 高WM负载条件下的注意捕获 |
4.3.1 研究目的 |
4.3.2 研究假设 |
4.3.3 研究方法与设计 |
4.3.4 结果与分析 |
4.3.5 讨论 |
4.4 实验4 研究一自变量的操作检验 |
4.4.1 言语WM负载的操作检查 |
4.4.2 知觉负载及注意捕获的操作检查 |
4.5 研究一小结 |
5 研究二 听觉言语WM在不同负载条件下的注意捕获 |
5.1 实验5 低WM负载条件下的注意捕获 |
5.1.1 研究目的 |
5.1.2 研究假设 |
5.1.3 研究方法与设计 |
5.1.4 结果与分析 |
5.1.5 跨通道的比较与分析 |
5.1.6 讨论 |
5.2 实验6 中等WM负载条件下的注意捕获 |
5.2.1 研究目的 |
5.2.2 研究假设 |
5.2.3 研究方法与设计 |
5.2.4 结果与分析 |
5.2.5 跨通道的比较与分析 |
5.2.6 讨论 |
5.3 实验7 高WM负载条件下的注意捕获 |
5.3.1 研究目的 |
5.3.2 研究假设 |
5.3.3 研究方法与设计 |
5.3.4 结果与分析 |
5.3.5 跨通道的比较与分析 |
5.3.6 讨论 |
5.4 研究二自变量的操作检查 |
5.4.1 言语WM负载的操作检查 |
5.4.2 注意捕获的操作检查 |
5.5 研究二小结 |
6 总讨论 |
6.1 知觉负载与WM负载在注意捕获过程的作用 |
6.2 跨通道比较的讨论 |
6.3 研究创新 |
6.4 研究不足与展望 |
7 结论 |
参考文献 |
附录 |
在校期间发表的成果 |
致谢 |
(9)基于人—机—环的HUD自适应显示视场设计(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 研究现状 |
1.2.1 人-机-环方面 |
1.2.2 航空飞行任务的眼动研究 |
1.2.3 针对HUD显示器界面设计优化的研究 |
1.2.4 飞行作战环境的感知 |
1.3 研究意义和研究内容 |
1.4 研究方法 |
1.5 研究框架 |
第二章 飞行员人-机-环境系统分析 |
引言 |
2.1 航空人-机-环境系统工程 |
2.2 人-机-环系统中人的因素 |
2.2.1 人体系统及感知 |
2.2.2 与研究相关的视觉参数 |
2.2.3 视觉特征 |
2.2.4 在工作中由于人的因素可能造成的影响 |
2.3 人-机-环系统中机的部分 |
2.3.1 飞机组成和简单飞行原理 |
2.3.2 战斗机基本飞行任务 |
2.3.3 现代飞机上HUD显示界面 |
2.3.4 平视显示器的工作原理及分类 |
2.3.5 平视显示器的优点 |
2.3.6 平视显示器视场研究 |
2.3.7 HUD界面信息呈现构架 |
2.4 人-机-环系统中环境的部分 |
2.4.1 飞行环境综述 |
2.4.2 温度变化 |
2.4.3 噪音和振动 |
2.4.4 特殊情况 |
2.5 本章小结 |
第三章 飞行员的认知行为和视觉搜索行为研究 |
引言 |
3.1 飞行员认知行为特点研究 |
3.2 信息加工处理 |
3.3 飞行员的情境感知 |
3.3.1 影响感知的外部影响因素 |
3.3.2 注意力分配 |
3.4 飞行环境背景信息处理 |
3.5 视觉搜索 |
3.5.1 评价视觉搜索模式的相关指标 |
3.5.2 眼动研究的基本参数 |
3.5.3 眼动的形式 |
3.6 本章小结 |
第四章 不同外部环境下飞行员HUD认知的眼动实验研究 |
引言 |
4.1 不同飞行场景对飞行员HUD认知的眼动实验 |
4.1.1 实验目的和意义 |
4.1.2 实验设备 |
4.2 实验材料 |
4.2.1 实验对象 |
4.2.2 实验变量 |
4.2.3 实验过程 |
4.2.4 实验步骤 |
4.2.5 数据处理和分析 |
4.2.6 数据分析 |
4.3 不同飞行背景下HUD图像显着性的眼动实验 |
4.3.1 实验目的和意义 |
4.3.2 实验对象 |
4.3.3 实验方案 |
4.3.4 数据处理和分析 |
4.3.5 极端情况分析 |
4.4 本章小结 |
第五章 自适应显示视场下的HUD方案设计 |
引言 |
5.1 不同外部场景图像显着性下的自适应显示视场的HUD方案设计 |
5.1.1 方案一不同显着性自适应显示视场的HUD方案设计 |
5.1.2 方案二 |
5.2 自适应显示视场流程 |
5.2.1 起飞前准备 |
5.2.2 飞行过程 |
5.3 本章小结 |
第六章 总结与展望 |
第七章 致谢 |
参考文献 |
(10)以混乱度为约束的元信息视觉显示设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 选题背景与意义 |
1.1.1 选题背景 |
1.1.2 选题目的 |
1.1.3 选题意义 |
1.2 国内外研究现状 |
1.2.1 国内研究现状 |
1.2.1.1 国内元信息相关研究现状 |
1.2.1.2 国内界而混乱相关研究现状 |
1.2.2 国外研究现状 |
1.2.2.1 国外元信息相关研究现状 |
1.2.2.2 国外界而混乱相关研究现状 |
1.3 课题研究内容 |
1.4 研究创新点 |
1.5 论文撰写安排 |
第二章 界而混乱(Display Clutter)的定义及测量技术 |
2.1 引言 |
2.2 界而混乱的定义 |
2.2.1 基于显示的因素 |
2.2.1.1 界而密度 |
2.2.1.2 界而布局 |
2.2.1.3 目标-背景相似性 |
2.2.2 基于用户的因素 |
2.2.2.1 任务相关性 |
2.2.2.2 绩效和注意力成本 |
2.3 界而混乱测量方法 |
2.3.1 图像处理 |
2.3.2 绩效评估 |
2.3.3 主观评价 |
2.3.4 眼动追踪 |
2.4 本章小结 |
第三章 元信息视觉显示设计研究 |
3.1 元信息基本问题概述 |
3.1.1 元信息的概念和类型 |
3.1.2 元信息与任务决策 |
3.2 以不确定性为例的元信息视觉显示设计 |
3.2.0 不确定性的定义与分类 |
3.2.1 不确定性的来源 |
3.2.2 不确定性视觉显示设计方法 |
3.2.2.1 图标法 |
3.2.2.2 视觉变量编码法 |
3.2.2.3 三维几何表示法 |
3.2.2.4 引入动画法 |
3.2.2.5 心理视觉法 |
3.2.2.6 交互法 |
3.2.3 不确定性视觉显示设计评价 |
3.2.4 不确定性视觉显示设计应用 |
3.2.4.1 GIS地理信息系统 |
3.2.4.2 RS遥感信息系统 |
3.2.4.3 SAR雷达对地观测系统 |
3.2.5 不确定性视觉显示设计存在的问题和挑战 |
3.3 不确定性元信息视觉显示设计实践 |
3.3.1 不确定性元信息视觉显示设计造成的误解 |
3.3.2 不确定性元信息视觉显示设计对认知判断的影响实验 |
3.3.2.1 实验内容 |
3.3.2.2 实验程序 |
3.3.2.3 实验结果分析 |
3.4 本章小结 |
第四章 以混乱度为约束的元信息视觉显示设计 |
4.1 引言 |
4.2 混乱度约束标准 |
4.3 以混乱度为约束的元信息设计方法 |
4.3.1 设计方法介绍 |
4.3.2 设计方法示例 |
4.4 本章小结 |
第五章 台风预报系统界面设计及评估 |
5.1 引言 |
5.2 案例选取和分析 |
5.2.1 台风案例介绍 |
5.2.2 台风预报系统分析 |
5.3 台风预报系统改进设计 |
5.4 台风预报系统改进设计实验评价 |
5.4.1 实验目的 |
5.4.2 实验内容 |
5.4.3 实验任务 |
5.4.4 实验结果分析 |
5.4.5 实验结论 |
5.5 本章小结 |
第六章 总结与展望 |
6.1 总结 |
6.2 展望 |
致谢 |
参考文献 |
附录一 关于台风预报信息的调查问卷 |
四、视觉搜索中多目标追踪的研究(英文)(论文参考文献)
- [1]煤矿监控系统界面信息显示的可用性优化研究[D]. 韩贝贝. 西安科技大学, 2021(02)
- [2]车载平视显示系统界面优化设计研究[D]. 张育华. 齐鲁工业大学, 2021(10)
- [3]羽毛球大学生运动员正手下压突击球线路预判特征及训练研究[D]. 黄谱铨. 沈阳体育学院, 2021(12)
- [4]基于用户认知的大数据可视化复杂度研究[D]. 张晶. 东南大学, 2020(02)
- [5]网页拟人化图标的注意加工机制及可用性测试[D]. 吴遥. 浙江理工大学, 2020(02)
- [6]矿山瓦斯监测系统中界面参数名称呈现方式的眼动研究[J]. 孙林辉,韩贝贝,袁晓芳. 人类工效学, 2020(02)
- [7]眼睛优势:面孔搜索和面孔整体加工中的区域特异性[D]. 张蘅. 浙江理工大学, 2020(02)
- [8]言语工作记忆内容在不同负载条件下的注意捕获 ——跨通道的比较[D]. 彭思远. 曲阜师范大学, 2019(01)
- [9]基于人—机—环的HUD自适应显示视场设计[D]. 俞雨晨. 东南大学, 2019(06)
- [10]以混乱度为约束的元信息视觉显示设计研究[D]. 夏雪. 东南大学, 2019(06)