一、电视立体放大眼镜(论文文献综述)
苏昕[1](2021)在《虚拟现实中的身体与技术》文中指出虚拟现实技术到现阶段依然存在的眩晕症、以及头戴过重等问题,追根溯源回到身体与技术关系问题的原点。虚拟现实技术的出现与发展催生了相关的哲学理论前瞻的内在动力,技术哲学现象学派关于单技术视域下人与技术关系的诠释很难适用于人机融合的高技术情境,用物质框架下的关系解释虚拟框架下的关系显得力不从心。传统的单技术的身体与技术理论内涵的丰富与调整因此成为必然,才能让人更好地提高对于身体、技术、身体与技术以及世界关系的认知,并尝试给予虚拟现实技术痛点以现象学的解决路径。本研究通过现象学还原法、多重视角法、案例研究法等方法,运用梅洛-庞蒂身体知觉理论以及“侵越”关系提法,结合唐·伊德的人与技术关系理论等技术哲学现象学理论为基础,从虚拟现实技术锚定的虚拟知觉空间出发,以身体图式为基础通过知觉来感知技术塑造的现实,包括身体对技术、技术对身体两个方向的具体论述,在身体获得知觉的动态过程中阐释身体与技术的回环结构,并把结论放到虚拟现实技术前沿的实践情境,从现象学层面探讨一般性和特殊性。通过现象学进路来探究现实技术中的身体与技术。梅洛-庞蒂现象学理论及其相关现象学理论在新时代的技术情境下是否具有现实意义,论证技术现象理论是否具有可适用性,以此疑问为切口,打破现象学理论和新技术之间的隔膜,用现象学理论来证明具象技术中的现象学经典谜题,同时技术前沿情境下的现象学理论的研究又为现象学理论增添了新的时代内容。最终再把明晰的框架理论放到虚拟现实技术前沿中讨论合理性。具体研究内容主要从以下几个方面展开:第一,对虚拟现实相关概念进行词源、内涵和外延的界定,并论述技术中的虚与实、虚拟现实与客观实在的区别与联系诸问题,从主体、客体、界面三个角度来论述技术场域中的何为实、何为虚。在概念辨析基础上展开研究。第二,对于梅洛-庞蒂的现象学思想进行论述和追溯,对胡塞尔的“还原”现象学理论、海德格尔“存在主义”现象学进行思考,并对伊德的“三种身体”理论进行现象学审视,讨论新技术视域下的“四种关系”。对技术哲学中身体的概念进行了现象学还原,并从实在身体与虚拟身体两个维度展开于具象技术情境下身体本质的探讨。第三,从身体本位出发探讨虚拟现实技术情境下身体之于技术的建构作用和存在机制。结合惯性动捕系统的例子来阐释技术链的构建基于身体动觉的捕捉,技术尝试构建“虚拟身体”以便更好地与真实身体发生交互,身体技术与虚拟现实技术有内在同构效应,技术设计参照于身体,技术经验来源于身体实践。现阶段的技术设计以及技术经验的创新还离不开身体,要求身体必须在场。第四,VR技术对于身体的感觉和知觉维度有着特殊影响。技术调节身体的知觉内容,技术参与构建身体的知觉结构,在虚拟空间中技术身体逐渐形成。并尝试推论技术情境中身体与技术的“侵越”结构和关系。第五,论述虚拟现实技术具体运用中的身体与技术的结构性关系。尝试论证VR绘画、VR健身等新形式下的身体与技术,分析虚拟现实晕动症的现象学原因,并尝试讨论了 VR电影中虚拟现实“奇点”的具身形态。将前文已得出的身体与技术理论放在虚拟现实技术新形式下进行思考,并讨论其特殊性,对技术的现象学研究路径进行考察和反思。通过具体案例来检验结论,拓展技术现象学相关理论外延,并尝试给技术问题以解决方向。
郜飞飞[2](2020)在《侧面发光POF定向背光精度控制与误差检测方法研究》文中指出随着裸眼3D(Three-dimensional)显示技术的发展,裸眼3D显示成为技术研发的主流。裸眼3D能够更真实地描绘真实世界,更好地描绘真实与合成的场景。定向时分背光显示技术基于柱面透镜,利用定向的背光源呈现立体画面的一种技术,是目前较为理想的裸眼3D显示技术,由于传统的定向背光显示技术中光源结构复杂,显示器面板厚重,造价昂贵,难以普及。本文采用一种侧面发光POF(plastic optical fiber)阵列作为新型的定向背光源,通过分析POF阵列与柱面微透镜定向成像光路,设计和制作POF阵列,并对侧面发光POF阵列的定向背光进行精度控制与误差检测分析。首先介绍了狭缝光栅式与柱面透镜式的技术原理,这两项技术方案存在亮度低,串扰较高,分辨率损失等问题,并介绍了传统定向背光显示技术,利用LCD(liquid crystal display)开关单元作为背光源,透射出来的光经过柱面透镜进行定向背光,该项技术存在着视点少,背光源结构复杂等问题。最后提出利用侧面发光POF进行定向背光的技术方案,利用侧面发光POF阵列代替原有的LCD光开关的线性光源,对传统的定向背光源方案进行改进,降低显示屏对背光源的工艺精度要求,简化背光模组。其次分析了裸眼3D显示中所用的柱状透镜光栅单元成像原理,柱状透镜的光栅参数影响了裸眼3D立体显示的光学性能和显示效果。利用单折射球面成像公式,建立双球面透镜模型,推导出透镜单元光学参数关系。通过分析侧面发光POF阵列和柱面微透镜阵列组成的定向成像光路,得到了侧面发光POF阵列的排布公式。采用侧面发光POF阵列和柱面微透镜阵列设计了3视点系统。使用solidworks软件进行建模,并导入Trace Pro软件进行仿真,得出光照度分布曲线图。仿真结果可知,在横向(y方向)为-500500 mm范围内,单视点出现5个峰值,相邻视点峰值间距为65 mm,与人眼瞳距相等,符合预期理论计算结果。并对POF阵列的偏移情况进行预估,假设单一视点的光纤出现偏移,得到偏移的照度曲线,由结果可知,视点峰值降低,曲线宽度增加,影响视点处视区范围,图像串扰增大,降低了3D图像显示效果。最后,研究了一种侧面发光POF阵列背光源的设计和制作方法,提出了一个新型POF阵列绕制装置,并进行精度控制和误差检测分析。接着建立了侧面发光POF定向背光串扰计算模型,测量了定向背光源的亮度曲线与串扰度。结果表明在设计的视区最佳距离530 mm处,所制作出来的侧面发光POF阵列具有显着指向光源特性。横向范围y(28)-200200 mm的最低串扰度可达1%以下。最后分析了柱面透镜像差、POF阵列光纤错位和视区视角增大对POF阵列指向光源串扰度的影响。
黄慧华[3](2020)在《基于集成成像技术的局部遮挡物体识别研究》文中研究表明视觉是人类感知和理解世界最直接方式,客观地还原所见的世界是一直是人们的目标。传统二维显示技术只能简单反映空间景物内容,缺少深度等反映物体空间位置关系的关键信息,显然无法满足人们的需求,具备显示立体图像的三维显示技术应运而生。集成成像技术作为一种新型的立体显示技术,无需助视设备和相干光源,就能显示全视差、准视点连续的立体图像,是最具发展潜力的立体显示技术之一,在娱乐、商业、医学、军事等领域具有较高应用价值。然而,受透镜阵列孔径尺寸和采集设备分辨率等限制,集成成像技术存在视角小、景深有限和分辨率低等弊端。另一方面,若感兴趣的目标物被前景遮挡物局部遮挡,不仅无法获得目标物的全貌,还会导致参与目标物重建的像素可能来自目标物,也可能来自遮挡物,降低图像的质量。为了克服传统集成成像三维重建图像分辨率低导致的图像质量不佳的问题,本文提出一种基于像素快速前映射和插值算法相结合的图像增强方法。同时为了解决由遮挡物对目标物带来的影响,本文提出一种在合成孔径集成成像中基于图像分割算法和立体匹配算法实现遮挡物去除,并基于深度图和多视角图对遮挡区域进行图像修复。本文具体研究内容如下:1.第一章主要介绍集成成像技术的研究背景和研究意义。首先,简要介绍三维显示技术的发展历史。其次,阐述集成成像技术的发展历程及其在前景遮挡物去除的研究现状。最后,阐述了本论文的研究背景和意义。2.第二章主要是理论部分的介绍。从集成成像技术的原理入手,首先归纳介绍了几种图像记录系统的优缺点;其次重点介绍两类计算重建方法并进行实验对比;最后对表征集成成像系统的三个性能参数进行介绍,并分析了三者之间存在的相互制约关系。3.第三章针对集成成像三维重建图像高质量可视化的需求,提出一种基于像素快速前映射和插值方法相结合的图像增强方法。首先基于深度图实现虚拟视点图像合成,增加场景信息;接着基于像素快速前映射方法进行图像三维重建,充分利用元素图像阵列信息,用插值算法改善重建图像上空像素点带来的不平滑问题。实验结果表明,本文提出的方法与传统重建方法相比,重建图像更为清晰,在亮度和锐度更好,聚焦图像更为平滑。4.第四章针对目标物被局部遮挡导致的重建目标物带有遮挡物信息的问题,本文提出一种在合成孔径集成成像中基于图像分割法和立体匹配算法实现遮挡物去除,并针对遮挡物移除后带来的目标物信息缺失问题,采用基于深度图和多视角图的图像修复技术。首先利用合成孔径重聚焦和SMD2函数估计场景的视差范围,接着利用图像分割法和立体匹配法计算视差图,根据重聚焦确定的视差范围,设置合理阈值进行分类和标记,最后利用基于深度图和多视角图的图像修复技术恢复元素图像中目标物丢失的信息,并进行三维重建。模拟结果显示,本文提出的方法可以有效去除遮挡物并进行目标物修复,相比于无遮挡去除处理和无修复处理方法,本文的方法重建图像的PSNR分别提高了4.7dB和3dB。
韩雨江[4](2019)在《当代数字视觉艺术研究 ——源起、呈现与特征》文中提出艺术是超验的精神实验,但植根于生活本原。物质生活的每一次重大变迁,都会引发艺术观念与方法的变革。论及20世纪中期以来对全球影响最为深远的社会生产革命,大概就是以计算机和互联网的广泛应用为特征的“数字革命”了,有人甚至将其称为影响人类历史新走向的“第四次产业革命”。“数字化”渐次影响了社会生活的各个领域,回首1952年,美国科学家、数学家、艺术家本·弗朗西斯·拉波斯基(Ben F.Laposky)创作的数字艺术作品《电子抽象(Electronic Abstraction)》被认为是计算机图像艺术的开始,也可以被认为是先锋计算机艺术的开端。艺术家开始尝试用“数字化”的方式来进行艺术的新表达,并逐渐引发了当代视觉艺术的新潮流,在当代艺术的驳杂丛林中,绽放了“数字艺术”的奇葩,其中,以激发视觉审美感知为目的的“数字视觉艺术”成果最为引人注目。“数字视觉艺术”的萌芽、探索与新实验,逐渐走出了传统艺术的藩篱,对“前数字时代”的艺术实践史提出了颇具颠覆性的挑战。在创新、挑战、焦虑与再实验的摸索前行中,“数字视觉艺术”新现象为思考艺术本质提供了绝佳的案例素材,形成了卓具学理价值的艺术学前沿话题。本文以“数字视觉艺术”为第一关键词,旨在集中回答一个核心问题:当代数字视觉艺术,究竟是不是一种颠覆了“存在决定意识”的“新物像”?具体而言,这个问题可以描述为:当代数字视觉艺术,在哪些方面超越了传统的艺术实践,又在何种意义上深植于生活与实践的传统?作为视觉艺术实践方式的“数字”,到底是本体和归宿,还是方式与手段?视觉艺术的“数字化”到底是在谋杀,抑或是在拯救看似无路可退,亦无路可进的当代艺术?面对数字视觉艺术的迷思与彷徨,我们应当如何扞卫人性自由创造的尊严,避免“人役于物”的“异化”结局。为了回答上述问题,本文按如下逻辑展开论证。首先,在第一章中追溯视觉艺术“数字化”的源起,在历史流变、思想演变和科学转变的语境中梳理视觉艺术这一重要转向的来龙去脉。其次,以第二章概述当代视觉艺术家以“数字化”媒介寻求传统艺术突破的努力过程,分析其中的代表人物及其视觉艺术“数字化”的呈现成果。再次,在前述背景交代的基础上,由具体而抽象,力图概括当代数字视觉艺术的两大特征——“非物质”与“无边界”,分别用第三章和第四章两章的篇幅来讨论,为本文的重点。最后,进一步提高学理站位,站在艺术哲学或美学的视角来分析数字视觉艺术带来的挑战和机遇,并以实践唯物论和人本主义的立场予以解释和应答,此为文章的难点,但也最能表达作者的观点与心声。
康文钟[5](2019)在《现实在此终结:论数字技术时代的影像艺术》文中提出无论是巴赞的长镜头理论、克拉考尔的电影“救赎性”思考,抑或麦茨的符号学研究,都集中建立在电影诞生初年伊始就从未脱离“film”即电影/胶片交融的本体特性之上。胶片的复杂光化学反应、连续的声波记录,让电影从诞生和生产开始就带有对现实的选择与提炼的烙印,同时它深层次的“引得性”(indexical)特质也使得电影始终无法脱离波德维尔所说的“模拟(analog)媒介”的范畴。1970年代末期兴起的数字技术,经由几十年的发展完善,于世纪之交逐渐完成了对电影从制作端到放映端的全面革命,使整个电影工业开始了不可逆的、彻底的数字化转向。在电影数字化转向的同时,数字技术也重新激活了一些并非全新的影像技术,诸如虚拟现实、增强现实以及全息影像技术等,改变了人们对电影的传统认知,使诸如“可拓展的电影”(expanded cinema)这样的影像艺术观念也进入了电影思考的范畴。由此,数字技术实现了从电影内部向整个物质现实的全面“入侵”。这反映在数字技术语境下,技术层面上的胶片让位于数字、摄影机让位于电脑、真人演员让位于数字面孔与身体、真实空间让位于虚拟空间等,其所有面向几乎都指向了对物理现实的架空,转而呈现为一种想象式的、建构性的图景。随之而来的是影像/图像与物质现实在模拟时代所呈现的强烈的粘连对应关系,逐渐被游离在物质现实之外的“非引得性”影像符指所替代。因此,从文化层面看,电影数字化和数字技术对物质现实的全面“入侵”加剧了当地社会的景观化、视像化、屏幕化与虚拟化,进一步深化和固化了当代社会的后现代性,具体表现为现实被虚拟所取代,深度被表象所取代,自由被监控屏幕所取代等一系列后现代文化症候。本论文无意在影像内容与意义方面做过多纠缠,而是聚焦于数字技术时代全球特别是好莱坞商业电影一些具有形式开拓性的影像实践,以法国文化批评家居伊·德波(Guy Debord)的“景观社会”理论以及美国批评家乔纳森·贝勒(Jonathan Beller)的“影像生产方式”理论作为主要支撑,他们的理论建构都已选择一种假设性立场,对影像进行了思考,但目前现状是,数字技术作用下的影像艺术正在沿着他们的理论发展为一种现实状态。借助他们的理论反思数字技术时代下电影/影像艺术与现实的关系,作者认为,如果说胶片时期的经典电影论说已经拉开了影像与现实之间的距离(如“想像的能指”、“能指与所指”的脱钩等)的话,那么,数字技术时代的电影/影像生产则全面实现了自身对现实的“再生产”和“再建构”;从某种意义上说,胶片电影作为一个入口,数字技术在“终结”了胶片为基础的电影/影像的同时,也彻底“终结”了现实。
孙睿[6](2019)在《观念与视野:当代艺术设计中的身体》文中进行了进一步梳理自20世纪开始,身体成为各界普遍关注的研究焦点。随着人们对其认识的不断加深,它逐渐发展成为人类文化的重要载体。身体作为人类意识的重要载体,其最显着的特征即丰富性,而这种丰富性不但指的是生物属性多样化,同时还彰显了人类社会文化的基本内涵。身体有自己的述说方式与设计语言,身体如同一面镜子,不仅能够展现人的风格,还能折射出当前社会人们在观念上发生的变化。身体的视觉形式通过引导、传达、记忆来满足身体的物质需求、审美需求、功能需求。通过视觉进行创造属于一种认知行为。身体在创作时能够感知自身正位于和世界的新型互动之中,将其发展至全新的精神层面中。梅洛·庞蒂在其前两部着作《行为的结构》和《知觉现象学》中均反复强调,他的目的是要探讨意识与自然的关系。在艺术设计的发展进程中,情感与设计如同两股持续涌动的潮流,成为人类造物活动有序发展不可或缺的动力支持。视觉传达设计中的身体沟通打破“视觉”的范围,向“触觉、听觉、嗅觉、味觉”拓展,直至打动人们的情感。梅洛·庞蒂的知觉现象学理论认为,身体是我思的主体,而在我思的过程中逐渐产生了技术,这从另一个角度上展现出了人们把握世界本质的方法。身体体验是现象学的关注焦点,该学派重点研究的是空间中身体的各种感受。身体行为作为艺术创作的元素,行为艺术的本质更多的是身体作为媒介直接进行的自我反思,使作品表达出深刻的文化意义与内涵,看似简单的身体行为引起我们高度的共鸣。很多艺术类型都是以身体语言为载体进行表述的,譬如舞蹈、雕塑等。文学、美术等学科则是以描述身体语言的方式进行再创作,并以此为契机,揭示人的生存状态,赋予人类生命新的寓意。身体语言在设计中所传达的各种现象均取决于一种前提,即表达以信息诉求为基准的身体原因。具体来说,设计传达的基础是一种认知共性,即对某一姿态,某一动作,某一场景下的身体内在情绪、情感状态、常见动作的普遍性认知。设计的产生从本质上说是来源于身体的需求,在身体体验与产品设计的“感知层”中,身体行为对产品的感知过程是通过身体与产品产生接触性交互来实现的。身体美学包括如下要素:第一,肉体;第二,服装;第三,个人;第四,社会。将这四个要素运用到日常生活以及艺术设计中,从服装、肉体、个人三个要素下探讨时尚、设计和身体美学的关系,将身体与服装、人体外形、风貌、姿态等都结合起来,实现对身体美学更为细致深刻地刻画,分析出相关的艺术设计理念。
刘何雁[7](2019)在《论影视技术对纪录片的双重作用 ——兼谈“影像茧房”的建构》文中研究指明电影的发明是从纪录电影开始的,一部影视技术发展史就是一部包含纪录影像在内的影视艺术发展史。技术是带有双面性的,影视技术对纪录片的作用必然是双重的。恰如其分、相得益彰的技术使用,可以在逼真反映客观现实的基础上产生准确认知,提高认知能力,并进一步形成审美意象,扩展审美空间,提升审美境界,使人破茧而出,飞向自由王国;如果应用得不好,则容易在逼真的外衣下制造假象,或流于自然主义的纪录,或技术主义的炫耀使用,则会抑制审美意象的形成,使人作茧自缚。影视技术具有逼真纪录、揭示和再现客观现实世界的能力,这种优势在通向更高艺术境界的道路上不应该成为前进的障碍与桎梏。当下,人成为主体并日益以图像的方式来把握世界。影视技术的首要功能在于纪录和揭示,然后才是基于此之上艺术想象力的放飞。本文基于对影视技术发展规律性和必然性的考察,结合纪实美学,提出了“影像茧房”的概念。具体路径是:首先,在实践上,“影像茧房”概念的形成得益于VR纪录片创作中周围沉浸式的视觉感受;在理论上,结合技术哲学、唐·伊德的技术现象学、梅洛-庞蒂的知觉现象学、格式塔心理学等理论层层推进和展开,在“人—技术—世界”关系的梳理中,根据唐·伊德提到的“技术蚕茧”,结合桑斯坦的“信息茧房”理论,推导出“影像茧房”的概念。在“人-影像-世界”的关系中,“影像茧房”是居间的中介技术系统,“影像茧房”作为中介体现了两个向度:一是“人的本质力量的对象化”,二是“自然向人的生成”,影视技术正是沿着人的延伸、具身、仿生、人性化、以人为尺度、全感官的参与、物质现实的复原等几个维度发展的。其次,本文从“影视技术对纪实美学的推动及规律性”,“‘影像茧房’的分层、功能与纪录片的关系”,“具体影视技术对纪实‘影像茧房’的推动与构建”三个方面展开论证,认为“影像茧房”是“完整电影”与时俱进的技术性呈现。它既是传播内容,也是传播渠道,还是传播终端;既是实体的,又是虚拟的;既是抽象的,又是具象的;体现了物质和精神、主体和客体的辩证统一。“影像茧房”的内核和基础就是纪录片影像,它以具身的方式进行高效准确的社会认知,纪录片得以成为人类生存之镜,纪实“影像茧房”也成为人们舒适栖息的小生境。最后,本文从视听意象的审美境界入手,解析了纪录片存在的矛盾与伦理困境,批判技术异化带来的负面影响,提出纪实影像能够深化人与环境之间关系的能力,不断提升人生境界。“影像茧房”作为人与世界双向互动的中介,消融了二元对立,呈现出主客一体,天人合一,人在大地上诗意栖居的美丽景象。
邵猛[8](2018)在《电影空间美学研究》文中研究说明电影作为一种时空艺术,空间问题在理论史上长期被认为是依附于时间问题。“柏拉图洞穴”的比喻表明,电影空间并不应当被看作是不证自明的存在,它在电影美学研究中极具价值。随着空间转向理论思潮的出现,以及当下社会人们对空间问题越发的关注,以空间为题材的电影大量出现。更突出的现象是,当今科学技术的发展使电影空间成为前沿问题,从窄银幕到宽银幕、从二维到三维、从单向传播到互动传播,电影空间正在发生深刻变革。本文以电影空间为研究对象,首先梳理了空间理论和电影空间传统理论的发展脉络,着重分析具有代表性的观点。理论史上对电影空间的认识存在诸多局限,电影空间既非客观现实的空间,也非主观想象的空间,它的本质是以身体为中介,主体通过意识的投射,在主客交互中形成的意向性空间;电影空间内部存在三层结构,分别是画面空间、叙事空间和具身空间。三者之间相互联系,又层层推进。电影空间不是静态的存在,它始终处于主体与客体的交互中,通过转换与生成、时间对空间的建构、超验空间与知觉建构、电影认知图式等,完成电影空间的动态建构;从身体出发,电影空间美学不是“看”和“听”的美学,而是“体验”的美学;媒介融合时代电影空间的发展方向是让观众更好地完成“体验”,但走向成熟尚需时日。
付茜茜[9](2016)在《立体电影观影形态演化研究》文中指出立体电影是一种较为特殊的电影技术类别,且有着较长发展历程与多次跌宕起伏的生命周期,但对其进行全面和系统研究的成果并不多。本文根据立体电影观影的特殊性,提出立体电影观影形态分析框架,在此基础上以技术文化史为研究视角与方法,并进行了立体影院实地调研与立体电影观众调研,以深刻阐释与论证立体电影从早期至当下的观影形态演化历史,以及造成其演化的原因。本文的总体研究目标在于推进和更新对于立体电影观影形态演化的过程及原因等整体研究。具体说来,包括:1.研究立体电影观影形态:立体电影如何与观众发生作用,状态、体验如何。2.研究不同维度的立体电影观影形态如何演进及原因。3.曾历经多次“热潮-低谷-沉寂”往复的立体电影当下已衍生多样存在形态,由技术演进而呈现多样观影形态与文化形态。与时俱进,更新对立体电影及立体技术观影形态演进背后的文化价值、意义等认识。本文的创新性主要体现在:首先,立足技术文化史的角度,对立体电影观影形态的演化路径、多重合力、原因等进行分析;其次,随着立体电影观影形态演化,它当下在城市公共空间——文化、艺术、娱乐等场所中呈现多样观影形态,探究其更广阔的社会性文化意义。具体说来,论文共分为八章:第一章介绍了选题历史背景、时代背景与研究意义;相关理论基础与国内外研究现状;研究目标、研究问题与研究路线;研究创新性以及可行性等内容。第二章立体电影观影形态演化简论涉及相关概念界定和演化概述、立体电影观影形态演化与观众、立体电影形态演化趋势和立体影院演化趋势。第三章从立体电影回溯人类的视觉感受历程,包括:视觉与图像、视觉与影像的关系;从视觉对静态图像的感受分析,到对活动影像感受的分析;从平面观影到触觉化立体观影的转变。第四章分析立体电影观影新形态,首先对“立体电影为什么带来观影新形态”进行理论阐释与论证,立体电影开辟新的观影形态的特殊性主要表现在什么地方(如:观影者的身体与观影环境之间真实地发生联系等),奠定后文对立体电影观影形态演化进行研究的理论与逻辑基础,并分析立体电影观影形态演化的不同阶段。第五章解释立体电影观影形态演化的技术动力,对立体技术演进与观影形态变迁、影院形态对立体电影观影形态的影响进行深入剖析。第六章对立体电影观影形态演化进行美学分析,对观影形态演进中的观影审美体验做横向不同维度类型、不同国家与纵向不同历史发展阶段的对比,在此对比中,更加深刻地看待美学方法及艺术价值质疑中的立体电影观影形态演化,以及电影空间维度变迁中的感官刺激与内涵缺失。第七章是立体电影观影形态演化的文化研究,对立体电影与城市、城市文化、后现代消费文化等重要关联进行理论阐释与梳理。对于立体电影由不同观影空间与场所而产生的差异化文化功能、意义与价值等方面,进行更加深入的文化研究与思考。第八章结语与展望分两部分展开:首先是立体电影观影形态演化总结及展望,其次是未来研究展望。立体电影通过技术演进,不断探索立体电影观影形态最佳实现形式,以满足观众欣赏奇观与享受刺激的观影需求。一方面,立体电影基于对人类视觉机制、感官功能的深入模拟,以及对现实世界的拟真还原,倡导最大化满足观众多重感官以至所有感官的观影需求,另一方面它又与社会文化潮流为伍,尽管这一电影形式并不一定得到观众的一致认可,但其却不断进行着对于观众观影、社会、文化等心理捕捉。研究发现:从立体电影早期发展直至当下,伴随后现代文化“真实”概念与规则的变迁,尤其是当下在城市中的多样存在形态,消费文化热潮中,立体电影以“审美”的名义,用“幻觉”升级着视觉消费主义。立体电影观影活动作为一种感性的观影需求,在不断刺激中被生产与满足。作为奇观与刺激生产场所的立体影院,满足着观影者在视觉奇观社会的视觉需求。一方面,立体电影奇观化的感官刺激很容易使之陷入内涵缺失的境地;另一方面,在博物馆、艺术展馆这类艺术氛围与环境中的立体影院与立体电影观影行为,却被塑造得具有一定艺术性,与纯感官刺激与消费体验又有所差异。立体电影观影感受是多元的,这种观影感受本应向着更加多元化的方向发展,然而,立体电影观影形态从早期至当下的演化却在不同国家不同历史时期呈现一定的历史必然性,未来立体电影观影形态如何演化,仍然离不开对观众与立体电影之间关系的深刻把握,观众对于立体电影持矛盾态度——其对于虚拟新、奇、险观影体验的期待与批判质疑同时存在,“影人合一”、“沉浸升级”、“刺激升级”等都是立体电影试图推陈出新、挽留观众的重要方法,然而立体技术局限性势必在一定程度上阻碍其发展,立体电影观影形态的特殊性也决定着其存在场所的特殊性,大众化之路势必不易,但在特殊场所、与特殊功能需求方面仍能发挥重要作用。本文着重对立体电影观影形态演化做技术与文化的历史记录,将立体电影观影形态演化置于社会、文化、电影技术史等背景中去考究,对观众立体电影观影情况、态度倾向等进行了考察,也可为想要运用立体电影这种影像展示方式的场所、想要设立立体影院的机构等提供参考。
许剑峰[10](2016)在《当新旧媒体相遇:太阳花运动的媒介镜像》文中进行了进一步梳理本文选取太阳花运动为个案,探究传统媒体与新媒体在信息时代社会运动中所扮演角色,以及三者之间的互动关系;并藉此梳理社会运动产生和发展机理,思考信息时代媒体和社会历史宏观因素在其中的作用。本文采取“国家—社会”关系的理论框架,以此为切入点,对研究问题从微观,到中观再到宏观的路径作出分析,并最终回到研究问题进一步讨论。本文使用质化的研究方法,在资料收集层面综合采用了参与式观察法、半结构式访谈法,在分析时主要使用框架分析的方法进行“全样本”分析,并结合相关文献资料综合论述。具体而言,本文选取中天新闻、TVBS新闻作为传统媒体的代表;新闻e论坛和运动主办组织黑岛青脸书专页为新媒体的代表,分析它们对太阳花运动的内容呈现和报道框架,提炼“媒介镜像”层面的新旧媒体特点;之后从内容层面、行动层面对新旧媒体之间的互动做出分析,讨论这种互动与内容生产之间的关系,总结出新旧媒体内容呈现的内在逻辑和规律,提出在运动发展过程中新旧媒体所扮演的不同角色及其内在机理;最后从变迁、结构、话语三个分析视角切入,分析太阳花运动产生的社会历史背景,通过与文献的不断对话,梳理出导致运动发生和发展过程特殊呈现的宏观影响因素。本文最终得出了五点结论:第一,新旧媒体在对太阳花运动有着截然不同的报道框架和立场,社会运动“媒介镜像”在当今时代背景下具有混合性与复杂性;第二,新旧媒体对社会运动的报道中,有着不同的内容生产逻辑;同时呈现出不对等的互动影响模式,新媒体处在弱势地位;第三,传统媒体深度作用于运动的发展过程,并通过建立“聚焦”、“造神”、“监督”、“促进权力集中”等方式影响运动结果;在此过程中,新媒体更多是作为运动现场的“组织”和“构建小众认同”的角色而存在;第四,社会运动重视传统媒体远超新媒体,在运动过程中会在各方面有意利用和迎合传统媒体的需求和逻辑;第五,宏观社会政治文化及其产生的历史因素,对社会运动有着巨大的催生作用,并影响和形塑了运动过程中的诸多呈现。在结论的基础上,本文认为社会运动与传统媒体之间存在根本性的无解矛盾,导致二者间难以改变的相互依赖和不对等图景;同时,新媒体作为“参与式实践”在构建认同、凝聚小众文化等方面具有优势角色;最后本文以社会运动为切口提出和讨论了信息时代下存在于新媒体与传统媒体之间,以及新媒体本身的悖论;呼唤一种对新媒体技术更加中立的“辩证技术观”的回归。文章分为七个部分,第一章是绪论,包括研究问题的由来、研究意义,并结合文献提出了“社会运动”的定义;第二章是文献综述,仔细梳理了现有社会运动理论流派和发展,以及我国新媒体和社会运动研究概况,确立本研究的位置和理论储备;第三章是研究设计,主要介绍了本文所采用的理论框架、研究对象、研究方法、研究过程以及对相关概念的廓清;第四章开始进入主体部分,对中天新闻、TVBS新闻、新闻e论坛和黑岛青脸书内容做了全样本分析,呈现出它们各自不同的报道框架和“运动镜像”;第五章是从中观层面对新旧媒体和运动之间互动的讨论,并结合运动发展过程特点分析出新旧媒体不同内容生产逻辑及其在运动中的作用与角色;第六章从变迁、结构、话语三个角度分析了运动发展的宏观背景因素,讨论其在运动产生和呈现面上的巨大影响;第七章是结语,一方面对上述经验分析做简单回顾,另一方面对社会运动与媒体,以及新旧媒体在当今时代下的特点做出讨论,并提出了本研究的几点不足和未来研究可能。
二、电视立体放大眼镜(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、电视立体放大眼镜(论文提纲范文)
(1)虚拟现实中的身体与技术(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景与意义 |
1.1.1 研究背景 |
1.1.2 研究意义 |
1.2 国内外研究综述 |
1.2.1 身体理论研究现状 |
1.2.2 技术理论研究现状 |
1.2.3 知觉理论研究现状 |
1.2.4 身体与技术关系研究现状 |
1.2.5 虚拟现实技术国内外研究现状 |
1.3 研究思路、内容和方法 |
1.3.1 研究思路 |
1.3.2 研究内容 |
1.3.3 研究方法 |
1.3.4 技术路线图 |
1.4 主要创新点和难点 |
1.5 本章小结 |
第二章 理论基础和概念阐释 |
2.1 梅洛-庞蒂的知觉理论 |
2.1.1 知觉之于身体的首要性地位 |
2.1.2 对理性主义和经验主义知觉观的批判 |
2.1.3 图形-背景结构中的知觉 |
2.2 伊德的人-技术四种关系 |
2.2.1 具身关系 |
2.2.2 解释学关系 |
2.2.3 背景关系 |
2.2.4 他者关系 |
2.3 概念诠释 |
2.3.1 身体图式 |
2.3.2 身体习惯 |
2.3.3 身体技术 |
2.3.4 身体空间 |
2.3.5 “侵越” |
2.4 本章小结 |
第三章 虚拟之“虚”与现实之“实” |
3.1 虚拟现实技术 |
3.1.1 概念解释与发展历程 |
3.1.2 虚拟现实技术的特征 |
3.2 虚拟现实与客观实在的区别 |
3.3 虚拟现实与客观实在的联系 |
3.3.1 虚拟现实来源于客观实在 |
3.3.2 虚拟现实的目的是为了认识和改造客观实在 |
3.3.3 虚拟现实和客观实在呈现互相转化的趋势 |
3.4 虚拟现实技术中何为实何为虚 |
3.4.1 主客体的虚与实 |
3.4.2 内容的虚与实 |
3.4.3 界面中介的虚与实 |
3.5 虚拟实践特性 |
3.5.1 虚拟性与虚拟实践 |
3.5.2 人—机新感性 |
3.6 本章小结 |
第四章 技术现象学理论视域下的身体本质 |
4.1 身体理论 |
4.1.1 现象学还原基础上的存在 |
4.1.2 经验视域下身心一元的锚定 |
4.1.3 “三种身体”的现象学审视 |
4.1.4 新技术视域下的“四种关系” |
4.2 虚拟现实技术应用下的身体本质 |
4.2.1 具身身体本质 |
4.2.2 虚拟身体本质 |
4.3 本章小结 |
第五章 身体之于技术的建构作用和存在机制 |
5.1 技术链的构建基于身体动觉捕捉 |
5.1.1 身体图式的动觉内涵提供了基础性的架构 |
5.1.2 技术链建构的“虚拟身体”之维 |
5.2 身体技术与虚拟现实技术具有内在同构效应 |
5.2.1 虚拟情境中的身体技术的意涵 |
5.2.2 身体技术与虚拟现实技术的内在统一性特征 |
5.3 技术设计参照于身体 |
5.3.1 技术设计建构与身体知觉相契合的符号语言 |
5.3.2 技术设计的主客体的站位是具有可逆性的存在 |
5.4 技术经验来源于身体实践 |
5.4.1 实践背景下的技术经验 |
5.4.2 信息时代技术创新的身体复归 |
5.5 本章小结 |
第六章 技术之于身体的特殊作用和“侵越”关系 |
6.1 技术调节身体的知觉内容 |
6.1.1 技术对于身体的感觉和知觉维度的特殊作用 |
6.1.2 技术透明性之于身体知觉的具身化阐释 |
6.2 技术构建身体知觉结构 |
6.2.1 技术经验的积累促进现象“习惯”的获得 |
6.2.2 技术调节的复杂知觉结构的形成 |
6.3 技术营造空间中技术身体的形成 |
6.3.1 赛博空间中现象身体的技术经验 |
6.3.2 技术身体的形成与多层含义 |
6.4 技术情境中身体与技术的“侵越”结构 |
6.4.1 体现现象中的双向关系 |
6.4.2 虚拟空间中的知觉建构结构 |
6.5 本章小结 |
第七章 虚拟现实技术案例的现象学分析 |
7.1 论VR绘画空间中的身心合一机制 |
7.1.1 从VR到VR绘画 |
7.1.2 身体空间: 作为基点的处境空间 |
7.1.3 身体空间与虚拟现实空间相互“侵越” |
7.1.4 虚拟空间的意义呈现与现实转换 |
7.2 论VR运动中的身-技关系 |
7.2.1 现象学视域下VR健身的身体理论 |
7.2.2 VR运动中晕动症减弱的现象学分析 |
7.3 论VR电影中技术“奇点”的具身形态 |
7.3.1 虚拟现实“奇点”的知觉发生机制 |
7.3.2 虚拟情境中的虚拟性和现实性 |
7.3.3 虚拟现实技术“奇点”的具身形态 |
7.4 本章小结 |
第八章 总结与反思 |
8.1 研究总结 |
8.2 研究反思与展望 |
8.2.1 研究反思 |
8.2.2 研究展望 |
参考文献 |
附录 |
致谢 |
在读期间发表的学术论文与取得的其他研究成果 |
(2)侧面发光POF定向背光精度控制与误差检测方法研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 裸眼3D显示技术研究背景 |
1.2 裸眼3D显示技术研究现状 |
1.3 本文研究内容及结构安排 |
第1章 绪论 |
第2章 裸眼3D显示技术原理 |
第3章 用于定向背光源的侧面发光POF阵列设计与仿真 |
第4章 POF阵列的制作与串扰实验分析 |
第5章 总结及主要创新点 |
第2章 裸眼3D显示技术原理 |
2.1 传统双目视差裸眼3D显示技术 |
2.1.1 狭缝光栅式显示技术 |
2.1.2 柱状透镜式显示技术 |
2.2 基于柱状透镜的定向背光显示技术 |
2.3 侧面发光POF定向背光源方案 |
2.4 本章小结 |
第3章 用于定向背光源的侧面发光POF阵列设计与仿真 |
3.1 柱状透镜单元设计原理 |
3.2 侧面发光POF阵列设计排布原理 |
3.3 定向背光的侧面发光POF阵列理论仿真实验 |
3.4 侧面发光POF阵列错位偏移仿真 |
3.5 本章小结 |
第4章 POF阵列的制作与串扰实验分析 |
4.1 POF阵列的制作工艺及精度控制研究 |
4.1.1 POF阵列的制作工艺研究 |
4.1.2 POF阵列的精度控制及误差分析 |
4.2 定向背光的侧面发光POF串扰模型 |
4.3 侧面发光POF的串扰实验及计算 |
4.4 定向背光的侧面发光POF串扰分析 |
4.4.1 柱面透镜像差引起的串扰 |
4.4.2 POF阵列错位产生的串扰 |
4.4.3 视角增大的串扰分析 |
4.5 本章小结 |
第5章 总结及主要创新点 |
5.1 论文总结 |
5.2 论文研究不足及下一步工作 |
5.3 论文主要创新点 |
参考文献 |
致谢 |
个人简历、在学期间发表的学术论文及研究成果 |
1 个人简历 |
2 在校期间发表的学术论文 |
3 在学期间申请的专利 |
4 参与科研项目 |
5 获奖情况 |
(3)基于集成成像技术的局部遮挡物体识别研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
1.1 三维显示技术发展历程概述 |
1.2 三维显示技术的分类 |
1.2.1 助视三维显示技术 |
1.2.2 裸眼三维显示技术 |
1.3 集成成像技术的发展历程与国内外的研究现状 |
1.3.1 集成成像技术的原理及分类 |
1.3.2 集成成像技术的发展历程 |
1.3.3 集成成像技术在遮挡去除和目标物识别的研究现状 |
1.4 选题的意义和背景 |
1.5 本论文的研究内容和结构安排 |
第二章 集成成像技术的原理和性能分析 |
2.1 集成成像技术的光场信息记录系统 |
2.1.1 基于微透镜阵列的直接采集系统 |
2.1.2 合成孔径集成成像系统 |
2.1.3 相机阵列系统 |
2.1.4 轴向分布图像感知系统 |
2.1.5 离轴分布图像感知系统 |
2.1.6 计算生成元素图像 |
2.2 集成成像技术的三维重建再现方法 |
2.2.1 集成成像全光学重构 |
2.2.2 计算集成成像技术的三维重建再现过程 |
2.2.2.1 基于视角的计算重构 |
2.2.2.2 基于深度的计算重构 |
2.2.2.3 两种计算集成成像三维重建方法的比较 |
2.3 集成成像系统的光学性能参数研究 |
2.3.1 分辨率的定义及影响因素分析 |
2.3.2 观看视场角的定义及影响因素分析 |
2.3.3 景深的定义及影响因素分析 |
2.3.4 分辨率、景深和视角的联系与制约 |
2.4 本章小结 |
第三章 基于快速像素前映射和插值算法的图像质量改善方法 |
3.1 引言 |
3.2 基于快速像素前映射和插值算法的图像质量改善方法分析 |
3.2.1 基于深度图的元素图像阵列扩展 |
3.2.2 基于像素前映射与快速排序算法的三维重建方法分析 |
3.2.3 基于线性插值法的重建图像质量的改善 |
3.3 实验结果与分析 |
3.4 本章小结 |
第四章 基于集成成像技术的局部遮挡目标物识别 |
4.1 引言 |
4.1.1 元素图像阵列与子图像阵列间的变换 |
4.1.2 基于块匹配算法的深度估计与遮挡物去除 |
4.2 基于合成孔径集成成像和图像分割算法的局部遮挡去除技术 |
4.2.1 基于合成孔径集成成像的数字重聚焦 |
4.2.2 基于图像分割算法的深度图估计 |
4.2.3 遮挡物的标记 |
4.3 基于深度图和多视图的元素图像修复技术 |
4.4 仿真结果与分析 |
4.5 本章小结 |
总结与展望 |
参考文献 |
攻读硕士学位期间取得的研究成果 |
致谢 |
附件 |
(4)当代数字视觉艺术研究 ——源起、呈现与特征(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
引言 |
第一节 选题背景 |
第二节 研究现状 |
第三节 研究意义 |
第四节 关于论文研究概念的几点说明 |
第一章 视觉艺术“数字化”的源起 |
第一节 何谓“数字”:从“原子”到“比特” |
第二节 哲学思想流变引发的艺术观念变革 |
第三节 数字技术发展对于艺术的启示 |
一、科技进步引发的视觉艺术革新 |
二、当代视觉艺术对于“数字”的回应 |
第二章 视觉艺术中的“数字化”呈现 |
第一节 计算机图像艺术:从“蒙娜丽莎”的数字化再造说起 |
第二节 数字摄影艺术:即时获取与无限延展 |
第三节 数字影像艺术:视觉文化转向的新奇观 |
一、影像艺术先行者白南准 |
二、史丹·范德比克的电子科技创新 |
三、用影像探索感知经验:比尔·维奥拉的超验世界 |
四、俄罗斯AES+F艺术小组:一场荒诞的生活嘉年华 |
第四节 虚拟现实艺术:超真实的沉浸式感官体验 |
一、《渗透》:夏洛特·戴维斯穿越真实与虚拟的艺术媒介 |
二、《洞穴》:丹·塞迪对柏拉图哲学观念的致敬 |
三、超越时空对话:米开朗基罗与缪晓春的《最后的审判》 |
第五节 数字互动装置:公众介入与作品重构 |
第六节 人工智能艺术:超越“人”的技术造物 |
第三章 数字视觉艺术的“非物质”特征 |
第一节 不断被提及的“新”问题:数字化的“非物质” |
一、由工具自由引发的思想自由 |
二、凌驾于物质之上的视觉艺术 |
三、数字科技与视觉艺术的实验 |
第二节 “信息物”与“物质物”的艺术表达 |
一、虚拟的真实:无限性、非物质化的存在与虚无 |
二、交互式体验:行动与知觉的融合 |
三、无本体复制:抹杀“原作”与“复制品”之间的鸿沟 |
第四章 数字视觉艺术的“无边界”特征 |
第一节 对话平台的打开:创作的自由 |
一、打破观念的壁垒 |
二、拓展时空的维度 |
三、数字媒介的延伸 |
第二节 艺术跨界融合的视觉重构 |
一、跨越学科门类的艺术再造 |
二、开放艺术自身限定的场域 |
三、艺术家与观众之间的无界互动 |
四、数字视觉艺术的受众审美体验 |
第五章 数字视觉艺术的焦虑与应答 |
第一节 数字视觉艺术的焦虑 |
一、当代视觉艺术的“终结” |
二、视觉艺术的数字恐惧症 |
第二节 数字视觉艺术的应答 |
一、扞卫艺术:数字应忠诚于艺术的本体 |
二、扞卫生活:数字记忆与艺术记忆 |
三、扞卫人性:数字艺术的人本回归 |
结语 |
参考文献 |
后记 |
在学期间公开发表论文及着作情况 |
(5)现实在此终结:论数字技术时代的影像艺术(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
绪论 |
第一节 影像与现实的发展脉络 |
第二节 论说路径、文献综述与现状分析 |
一、论说路径 |
二、文献综述与研究现状 |
第三节 论文主要内容及框架 |
一、研究思路与理论预设 |
二、结构安排及创新性 |
第一章 终结现实的影像:从模拟到数字的技术革命 |
第一节 从胶片到数字 : 影像对现实的反映与建构 |
第二节 时间与空间 : 数字时代下电影语言的新演进 |
第三节 终结现实的影像革命 : 走向超真实的数字影像艺术 |
第二章 冲破银幕:数字技术与超真实影像 |
第一节 彼得 · 杰克逊的“中土世界”: 高清技术与空间真实 |
第二节 比利 · 林恩的眼睛 : 从空间向内心发展的高清技术 |
第三节 看与被看的转换:现象学视角下的高帧率技术意识 |
第三章 跨越“恐怖谷”:数字身体与视觉意识的扩展 |
第一节 从“泥土”到机械 : 数字身体的现实性指认 |
第二节“返老还童”与“死而复生”:数字身体对“恐怖谷理论”的规避和利用 |
第三节 反对图灵:数字身体的自我觉醒 |
第四章 把握世界的图像:虚拟现实对“现实”的重构 |
第一节 “沉浸其中”: 全知虚拟时空的营造 |
第二节 人机互动 : 虚拟现实技术对身体的“改造” |
第三节 重归现实 : 作为同理心机器的虚拟现实 |
第五章 嵌入物质现实:AR与全息影像的全景敞视主义 |
第一节 行走在幻觉与现实间的AR影像 |
第二节 重组现实空间的全息影像 |
第三节 从嵌入现实到掌控现实 : 全息与AR影像的全景敞视 |
结论 |
参考文献 |
参考影片(按时间序) |
致谢 |
在读期间的研究(创作)成果 |
(6)观念与视野:当代艺术设计中的身体(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
绪论 |
第一节 论题来源及研究思路 |
第二节 研究范围及相关特定概念界定 |
一、当代艺术与设计 |
二、身体艺术 |
三、身体与设计 |
第三节 相关研究文献综述 |
一、关于身体的哲学思考 |
二、关于身体与艺术关系的研究 |
三、关于身体艺术的研究 |
四、关于当代艺术设计视野下身体的研究 |
五、身体与设计学研究 |
第四节 文本结构与研究方法 |
一、文本结构 |
二、研究方法 |
第五节 论题研究意义 |
第一章 视觉艺术设计与身体 |
第一节 身体与视觉形式的三种功能 |
一、引导功能 |
二、传达功能 |
三、记忆功能 |
第二节 身体“意象”与设计 |
一、女性主义身体 |
二、身体与创作——感觉的逻辑 |
三、“表层”、“表现”与身体的“意象” |
第三节 身体绘画与设计 |
一、抽象化设计 |
二、写实主义 |
三、超现实主义 |
四、德国新表现主义 |
第四节 身体与叙事设计 |
一、戏剧化设计 |
二、体验设计 |
三、情感设计 |
四、隐匿设计 |
第二章 公共艺术设计与身体 |
第一节 雕塑设计与身体 |
一、拟人型 |
二、身体的局部表达 |
三、器官的抽象化 |
第二节 互动装置设计与身体 |
一、身体与情境交融设计 |
二、间接感发——互动设计 |
三、体验感官式设计 |
第三节 反形式艺术设计与身体 |
一、身体或质料的现象学 |
二、精神、物质与身体 |
第四节 人体工程学与功能性公共艺术设计 |
一、休息功能 |
二、引导功能 |
三、娱乐功能 |
第三章 身体行为的设计解读 |
第一节 观念设计与身体 |
一、怪诞艺术设计 |
二、文化与身份 |
第二节 行为艺术与身体 |
一、身体与时间设计 |
二、身体与空间设计 |
三、身体与情感设计 |
第三节 身体设计的视觉语言 |
一、肢体语言的形式表现 |
二、肢体语言的信息传达 |
三、肢体语言与场景构建 |
第四节 身体设计的动态演绎 |
一、流动旋律中的身体设计 |
二、张力幻象中的身体设计 |
三、反叛意识下的身体设计 |
四、身体设计与极限探索 |
第四章 身体功能的设计延伸 |
第一节 技术、身体和设计的三重奏 |
一、技术与身体 |
二、身体、技术与现象学 |
三、身体、技术与设计 |
四、无器官身体 |
第二节 基于本体的设计 |
一、基于身体体验的设计 |
二、弥补身体缺陷的设计 |
三、增强身体功能的设计 |
四、贴合身体习惯的设计 |
第三节 身体导向的设计 |
一、运动器械设计 |
二、健身器械设计 |
三、康复护具设计 |
第五章 身体美学与时尚设计 |
第一节 舒斯特曼的身体美学 |
一、身体美学的本体论的三个场极 |
二、身体美学现象论的三个角度 |
三、身体美学的现实维度 |
第二节 身体规训与设计 |
一、缠足与姿态规训 |
二、束胸与形体规训 |
三、高跟鞋——身体的扭曲与时尚 |
第三节 身体形态与设计 |
一、身体形态与空间 |
二、身体比例与剪裁 |
三、人体动力学与身体形态 |
第四节 身体、时尚、消费与设计 |
一、鲍德里亚的消费身体与虚拟身体 |
二、消费主义的兴盛与身体设计 |
三、时尚消费语境中的身体装饰设计 |
四、时尚消费语境中的身体形态设计 |
总结 |
参考文献 |
作者简介 |
致谢 |
(7)论影视技术对纪录片的双重作用 ——兼谈“影像茧房”的建构(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
第一节 选题提出与研究意义 |
一、问题的提出 |
二、理论意义 |
三、实践意义 |
第二节 核心概念的界定 |
一、技术的概念 |
二、影视技术的概念 |
三、“影像茧房”的概念 |
第三节 文献综述 |
一、核心文献综述 |
二、直接相关文献综述 |
三、间接相关文献综述 |
第四节 研究框架、思路方法与创新点难点 |
一、研究框架 |
二、研究资料与研究方法 |
三、创新点、难点与不足 |
第一章 “影像茧房”的理论来源及纪实美学的支撑 |
第一节 技术哲学视阈下的技术与影视技术 |
一、马克思的技术哲学思想及启示 |
二、卡普的“器官投影说”及启示 |
三、唐·伊德的技术具身理论及启示 |
第二节 技术、身体与知觉 |
一、诗性智慧与具身认知思维 |
二、梅洛-庞蒂的知觉现象学及启示 |
三、格式塔心理学及启示 |
第三节 纪实美学理论对“影像茧房”的支撑 |
一、“完整电影”对“影像茧房”的支撑 |
二、“物质现实的复原”对“影像茧房”的支撑 |
三、技术复制对“影像茧房”的支撑 |
第四节 技术美学与技术艺术学视角下的透视 |
一、技术美学对技术的透视 |
二、技术艺术学对影视技术的透视 |
三、技术与艺术的统一性和相异性 |
第二章 影视技术对纪实美学的推动及其规律性 |
第一节 从纪录片史看影视技术对纪实美学的推动 |
一、影视技术对早期纪实美学的直接推动 |
二、影视技术对真实电影和直接电影的直接推动 |
三、影视技术的快速发展对纪实风格多样化的推动 |
第二节 从影视媒介史看影视技术的促进作用 |
一、摄影技术与精确写真 |
二、电影技术与照相的外延 |
三、电视技术及数字化趋势 |
第三节 从影视技术的规律性看“影像茧房”的必然性 |
一、跨时空的具身认知 |
二、全感官的具身认知 |
三、重量和质量的具身认知 |
第三章 “影像茧房”的分层、功能与纪录片的关系 |
第一节 “影像茧房”的分层结构 |
一、外部结构:人—影像—世界 |
二、内部分层:意义链的延伸 |
三、影像茧房的中心:受众 |
第二节 纪录片影像与社会认知 |
一、生存之镜:纪录片的社会认知 |
二、微相学:形神兼备的直观 |
三、VR全景纪录片与虚拟认知 |
第三节 数字技术对真的解构与反证 |
一、数字技术对真实的挑战与解构 |
二、解构的反证:拼贴与蒙太奇 |
三、真实的过程、后台及注脚 |
第四章 前沿影视技术对纪实“影像茧房”的推动与构建 |
第一节 前期拍摄技术的应用 |
一、镜头:电影眼睛 |
二、视角:时空的改变 |
三、运动:辅助设备的使用 |
第二节 后期制作技术的应用 |
一、非线编技术与非线性思维 |
二、动画CG对情景再现的推动 |
三、媒资系统对文献纪录片的推动 |
第三节 影视传播技术的应用 |
一、媒介融合下的多渠道传播 |
二、媒介融合下的多屏幕收看 |
三、媒介融合下的网络化生存与传播 |
第五章 作茧自缚与化茧为蝶 |
第一节 镜子到艺术:诗意的提升 |
一、视听意象:官止神行 |
二、审美思辨与朴素之美 |
三、天人合一的审美境界 |
第二节 纪录片的矛盾与伦理困境 |
一、真实与伦理的矛盾 |
二、真实与审美的矛盾 |
三、真实与意识形态的矛盾 |
第三节 对技术异化的批判 |
一、生物技术与人工智能 |
二、技术代码与编码 |
三、危险与拯救 |
结语 |
参考文献 |
作者简历 |
致谢 |
(8)电影空间美学研究(论文提纲范文)
中文摘要 |
Abstract |
中文文摘 |
绪论 |
第一节 从“柏拉图洞穴”说起 |
一、“柏拉图洞穴”与电影空间 |
二、反思的样本 |
第二节 电影为何需要一个空间问题 |
一、西方经典电影理论对时间的侧重 |
二、技术的发展呼唤新的电影空间美学 |
三、电影创作对叙事空间的探索 |
四、电影空间美学—从“宏大理论”退回电影本体 |
第三节 文献综述与研究方法 |
一、国内研究现状 |
二、国外研究现状 |
三、国内外文献综述及研究趋势 |
四、研究方法 |
第一章 空间与电影空间 |
第一节 空间理论 |
一、空间的认识 |
二、空间转向:空间观念—理论范式 |
第二节 电影空间的传统理论 |
一、电影空间的认识 |
二、电影空间的相关概念 |
第二章 意向性的电影空间 |
第一节 从认识到存在 |
一、认知与诠释 |
二、意指的还是直观的 |
第二节 电影空间:一种意向性空间 |
一、意向性 |
二、意向性的电影空间 |
三、“画框”、“窗户”、“镜子”与意向性 |
四、走向立体化、互动化的电影空间——身体意向的具身转向 |
第三节 :意向性真实——电影空间中的再现与表现 |
一、“电影状态” |
二、电影中的再现与表现 |
三、意向性反置:长镜头的表现与蒙太奇的再现 |
四、数字技术下电影空间的再现与表现 |
第三章 电影空间的结构 |
第一节 画面空间 |
一、二维空间到三维空间:透视、景深、3D |
二、空间影像的形成:从摄影影像到图层组合 |
三、视域的边界:画幅与景框 |
四、内部知觉:影像与空间 |
第二节 叙事空间 |
一、从画面空间到叙事空间 |
二、画内空间与画外空间 |
三、叙事空间:“同一性”与“相异性” |
第三节 具身空间 |
一、从“电影眼睛”到“电影身体” |
二、观影空间与具身认知 |
第四章 电影空间的动态建构 |
第一节 作为方法论的建构性思想 |
一、客观主义及其局限 |
二、刺激——反应:单向的还是双向的? |
三、结构——建构 |
四、建构性、意向性关系及研究启示 |
第二节 转换与生成 |
一、镜头之上的空间 |
二、符号与奇观 |
三、电影语言下的空间建构 |
第三节 时间与空间 |
一、“意识犹如蒙太奇” |
二、时间对空间的动态建构 |
第四节 情境与知觉 |
一、被打破的“第四面墙” |
二、非静态、非模式:质疑麦茨的电影“白日梦”状态 |
三、超验空间与知觉建构 |
四、情境中的电影认知图式 |
第五章 电影空间体验美学 |
第一节“体验”——电影空间美学的关键词 |
一、从“隔岸观火”到“身临其境”的电影空间 |
二、电影空间的体验 |
第二节 “体验”缘何为美 |
一、“体验”的辨析 |
二、美学研究中的体验美学 |
第三节 电影空间的体验之美 |
一、回归电影本体 |
二、电影空间的“体感经验” |
三、互动的体验 |
结语 |
一、媒介融合时代的电影空间 |
二、电影空间的未来展望 |
参考文献 |
攻读学位期间承担的科研任务与主要成果 |
致谢 |
个人简历 |
(9)立体电影观影形态演化研究(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
1 选题背景与研究思路 |
1.1 选题背景与研究意义 |
1.2 相关理论基础与研究现状分析 |
1.3 研究目标、问题及方法 |
1.4 研究创新性及可行性 |
2 立体电影观影形态演化简论 |
2.1 立体电影观影形态:概念界定及其演化概述 |
2.2 立体电影观影形态演化与观众 |
2.3 立体电影形态与立体影院形态演化趋势 |
3 从立体观影回溯观看的演化 |
3.1 图像时代:视觉传统与观图 |
3.2 影像定格:机械复制与观影 |
3.3 立体拟像:视觉观影与触觉 |
4 从立体观影回溯观影形态的演化 |
4.1 “完整观影”:观影形态的历史演变 |
4.2 观感重构:立体电影观影形态演化 |
4.3 拟仿奇观:视觉文化时代与立体电影观影形态演化 |
5 立体电影观影形态演化的技术解释 |
5.1 观影方式:立体技术演进与观影形态变迁 |
5.2 观影环境:影院形态对立体电影观影形态的影响 |
5.3 观影形态:观影方式与观影环境的综合效应 |
6 立体电影观影形态演化的美学评价 |
6.1 拟像审美:观影形态演进中的观影审美体验 |
6.2 叙事审美:观影形态演进中的叙事美学轨迹 |
6.3 美学质疑:美学方法及价值质疑中的观影形态演化 |
7 立体电影观影形态演化的文化分析 |
7.1 拟像内爆:从“超真实”到“超想象” |
7.2 “身体游戏”:从视觉观影到身体观影 |
7.3 想象未来:从动感到“未来感” |
7.4 幻觉升级:景观社会与视觉文化 |
8 研究总结与展望 |
8.1 立体电影观影形态演化总结 |
8.2 研究不足与未来研究展望 |
参考文献 |
附录 |
致谢 |
攻读博士学位期间学术成果 |
(10)当新旧媒体相遇:太阳花运动的媒介镜像(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
一、为什么选社会运动? |
二、为什么从媒介切入? |
三、什么是社会运动? |
四、为什么是太阳花? |
第二章 文献综述与理论回顾 |
一、社会运动研究 |
(一) 集体行为论 |
(二) 资源动员论 |
(三) 政治过程论 |
(四) 政治机会论 |
(五) 框架建构论 |
(六) 新社会运动论 |
(七) 国家与社会运动 |
(八) 抗争政治 |
二、社会运动与媒体 |
(一) 大众媒体与社会运动 |
(二) 新媒体与社会运动 |
(三) 新旧媒体关系 |
三、国内相关研究 |
(一) 新媒体研究 |
(二) 国内社会运动和群体性事件研究 |
四、本章小结 |
第三章 研究设计 |
一、研究目的与意义 |
二、研究设计与方法 |
(一) 研究对象 |
(二) 研究问题 |
(三) 分析框架 |
(四) 研究方法 |
(五) 研究过程 |
(六) 相关概念辨析 |
第四章 太阳花运动的媒介镜像 |
一、中天新闻的“检视”建构 |
(一) 违法乱纪:霸占“立法院” |
(二) 政院事件:破坏者形象构建 |
(三) 政院延续:警察VS学生的双面建构 |
(四) 凯道游行:负面底色下的褒贬中立 |
(五) 检视增加:漏洞百出的运动 |
(六) 暴力因素:对“破坏”的关注与放大 |
(七) 造神运动:学运领袖的神化与批判 |
(八) 运动退场:对追责的强调 |
(九) 服贸协议:多层次说理相挺 |
(十) 对“中天”的小结 |
二、TVBS:流动的框架 |
(一) 318之夜:狼藉与混乱建构 |
(二) 框架首转:从质疑到中立 |
(三) 二次转变:对“占领政院”事件的报道 |
(四) 逐渐三转:过渡时期的TVBS报道框架 |
(五) 凯道游行:支持与切割的微妙操作 |
(六) 框架四转:对立、退场与质疑 |
(七) 运动退场:话题刺激性炒作 |
(八) 五转与切割:退场之日与包围中正一 |
(九) 对警察、服贸议题及花边新闻的特殊报道 |
(十) 对TVBS的小结 |
三、新闻e论坛:对运动空间的实时民粹化展演 |
(一) 草根视角:媒体不报,我们来报 |
(二) 政院之夜:突出警察暴力的实时播报 |
(三) 凯道之前:支持立场的延续 |
(四) 330凯道:跟随式直播 |
(五) 退场前夕:双重标准下的正负建构 |
(六) 退场之日:确认与升华运动价值 |
(七) 抗争再起:连接运动框架的正面建构 |
(八) 运动领袖:平凡化操作框架 |
(九) 对“新闻e论坛”的小结 |
四、黑岛青脸书:运动核心的跟随式“喉舌”框架 |
(一) 运动初期:实时播报的动员框架 |
(二) 政院事件:及时切割与声援利用 |
(三) 凯道前夕:转守为攻 |
(四) 激情消退:改变策略维持动能 |
(五) 退场之时:对运动的极尽讴歌 |
(六) 路过中正一:切割与声援 |
(七) 运动领袖的“集权”建构和警察“暴力”建构 |
(八) 对“黑岛青”的小结 |
五、本章小结 |
第五章 互动的“战场”:新旧媒体与运动的多面互动 |
一、内容层面 |
(一) 旧媒体上的新媒体 |
(二) 新媒体上的旧媒体 |
二、行动层面 |
(一) 新旧媒体之间 |
(二) 新旧媒体与运动之间 |
三、“互动”对内容生产的影响 |
(一) E论坛:徘徊于“游击”与“正轨”之间 |
(二) 中天:内部高度一致下的组织保证 |
(三) TVBS:收视率挂帅下的无奈 |
(四) 黑岛青:随运动阶段变化的内容生产 |
(五) 作为在场的“新媒体” |
四、对媒体与运动的最终讨论 |
(一) 318夜晚:“没有组织,怎么冲?” |
(二) 政院事件:内外困境和控制不足下的悲喜剧 |
(三) 退场转折:330凯道后的衰落 |
(四) 传统媒体:聚焦、造神、监督和权力集中 |
(五) 新媒体:根植于运动内部的建设性角色 |
五、本章小结 |
第六章 变迁、结构、话语下的太阳花 |
一、财团化、贫穷化、少子化与相对剥夺感的产生 |
二、国家性质与社会性质 |
(一) 历史因素及其发展背景 |
(二) 国家性质与社会运动 |
(三) 社会性质与社会运动 |
(四) “结构”因素的综合性分析 |
三、话语、意识形态与太阳花 |
(一) 国族认同焦虑和“反中国因素” |
(二) 反黑箱服贸的民主诉求 |
(三) 反自由贸易论述与“泛左”思想 |
(四) 世代正义与青年参与 |
(五) 对“话语”与框架建构论的讨论 |
四、本章小结 |
第七章 结语 |
一、得出的几点结论 |
二、结论基础上的几点讨论 |
(一) 社会运动发展与媒体的矛盾与困境 |
(二) 信息时代社会运动中新媒体的“参与式实践” |
(三) 关于“媒体悖论”的讨论 |
(四) 对辩证技术观的呼唤 |
三、关于研究本身的几点讨论 |
(一) 不同视角下对研究对象的不同观感 |
(二) 研究进场和资料获取 |
参考文献 |
致谢 |
四、电视立体放大眼镜(论文参考文献)
- [1]虚拟现实中的身体与技术[D]. 苏昕. 中国科学技术大学, 2021(09)
- [2]侧面发光POF定向背光精度控制与误差检测方法研究[D]. 郜飞飞. 华侨大学, 2020(01)
- [3]基于集成成像技术的局部遮挡物体识别研究[D]. 黄慧华. 华南理工大学, 2020
- [4]当代数字视觉艺术研究 ——源起、呈现与特征[D]. 韩雨江. 东北师范大学, 2019(04)
- [5]现实在此终结:论数字技术时代的影像艺术[D]. 康文钟. 上海戏剧学院, 2019(02)
- [6]观念与视野:当代艺术设计中的身体[D]. 孙睿. 南京艺术学院, 2019(01)
- [7]论影视技术对纪录片的双重作用 ——兼谈“影像茧房”的建构[D]. 刘何雁. 南京艺术学院, 2019(01)
- [8]电影空间美学研究[D]. 邵猛. 福建师范大学, 2018(05)
- [9]立体电影观影形态演化研究[D]. 付茜茜. 上海交通大学, 2016(03)
- [10]当新旧媒体相遇:太阳花运动的媒介镜像[D]. 许剑峰. 南京大学, 2016(05)