一、中国网游的灰色产业链(论文文献综述)
丁祥海[1](2021)在《制作、销售网络游戏外挂行为的罪名认定问题研究》文中研究表明调查数据显示,2020年我国游戏产业市场收入再创新高,随着4G网络与智能手机的普及,以网络游戏为代表的在线互动性游戏开始大受追捧。而随着游戏产业的高速发展,在高利润、高附加值的驱使下,作为网络游戏灰色产业链的“外挂”行为也愈发猖獗。“外挂”破坏游戏平衡,损害游戏厂商权益,严重侵害了中国游戏产业经济,刑法有必要对网络游戏外挂行为进行有效规制。由于当前法律没有对“外挂”行为作出明确规范,导致在司法适用中,不同地区法院对于制作、销售网络外挂行为的罪名认定不一致,存在“同案不同判”的现象,造成司法体系的混乱。本文从外挂的概念和分类出发,通过司法实践中的典型案例引出目前对于制作、销售网络游戏外挂行为定罪存在的分歧,再结合各罪的不同犯罪构成,认为应将制作、销售网络游戏外挂行为排除于非法经营罪的规制范围。其次,只有“脱机型”外挂,其制作行为才应以侵犯着作权罪予以定罪处罚。最后,对于制售网络游戏外挂的复合行为,应根据牵连犯原理,认定为提供侵入、非法控制计算机信息系统程序、工具罪。
段京华[2](2015)在《全媒体视野下我国动漫出版产企链研究》文中进行了进一步梳理近年来,随着互联网经济的发展和全球信息科技的飞跃,媒体在内容和渠道层面都出现了许多变化,多种媒体形式互相融合的态势不断体现出来。“全媒体”逐渐进入大众视野,并引起学界的关注。全媒体时代的到来,为我们研究出版行业提供了新的视角和思路。动漫出版,在我国有着相当悠久的历史。改革开放以来,受到国外动漫文化的影响,我国漫画出版开始向动漫出版过渡,其内容由纸质漫画拓宽到由原创新漫画、动画、网络游戏、衍生品等构成的整个动漫产业链中所有环节上的出版。然而由于多种因素的影响,目前我国的动漫出版市场,仍旧被日本、韩国和欧美等国的漫画占据,国产原创的动漫出版市场份额明显过低。在数字动漫制作技术和互联网应用水平持续提高的情况下,传播媒介日趋丰富。在全媒体时代,动漫的载体已不再局限于传统的图书、杂志、报纸、电视,而发展到网络动漫、动画电影、网络游戏,甚至各种极具创意的衍生品。这些全媒体视野下呈现出来的动漫出版新业态引起了广泛关注。本文通过对我国目前动漫出版产业的调查分析,研究探讨了全媒体视野下,我国动漫出版领域呈现的新态势,包括网络漫画、动漫电影和新型动漫衍生品的发展现状,同时,本文又利用案例分析的方法研究了蓝猫卡通动漫传媒有限公司、《十万个冷笑话》等目前动漫出版产业链的创新性探索。由此也得出,我国动漫出版产业链主要存在以下问题:缺乏原创力、动漫产品竞争力不强;缺少动漫龙头企业、未形成产业合力;产业链结构断层、存在上下游断裂;版权保护未见成效、投资回报较少等。我国动漫出版产业链出现这些问题的原因主要有作品质量有待提高、衍生品开发不足、营销模式不成熟、产业环境欠佳等等。然而在当下,“全媒体”又为我国动漫出版带来了新的发展契机,“全媒体”有利于漫画图书产品走向数字化;“全媒体”有利于动画走向大制作剧场版;“全媒体”有利于快速塑造传播动漫品牌;“全媒体”有利于加大版权演绎力度等等。在这种情况下,完善我国动漫出版产业链有了新的方向和思路。在全媒体时代背景下,要完善我国动漫出版产业链,在借鉴美日韩动漫出版产业链模式的同时,要立足本国国情,坚持两个基本理念,即动漫出版产业链升级是一个动态的过程和充分利用动漫出版的关联产业的优势。研究和分析我国动漫产业链的升级问题,要重点分析几个问题,包括营销运行情况、产业政策、产业环境等,详细来讲,解决的问题包括人才培养问题、品牌和商品问题、可持续发展问题、加工和原创问题等,这也是产业链升级必须完成的几项工作。要实现我国动漫出版产业链的优化升级,就要充分发挥媒体对动漫出版产业的先导作用;提高国产动漫品质,树立国产动漫品牌;完善产业政策,推动行业自律;建立科学的投资回报机制,加强国际合作等。
周小瑜[3](2011)在《网络游戏中虚拟财产问题研究》文中认为网络游戏产业是随着信息产业而发展起来的。与许多其他新兴事物一样,它的迅速发展给社会带来巨大的经济效益的同时,也引发了许多的纠纷,尤其是有关网络虚拟财产方面的纠纷。目前,学术界对网络虚拟财产方面的许多问题都存在着很大的争议,如:网络虚拟财产的属性,是否在我国法律所保护的财产范畴之内等。我国司法机关在解决因网络虚拟财产而引发的纠纷案件时,往往是参照传统财产的相关规定,但因对其定性不明等原因,导致法律援用上的混乱。本文通过分析已有的研究成果,对有关网络虚拟财产的基本理论问题,提出了自己的观点;通过对有关网络虚拟财产纠纷常见形态的分析,结合一些其他国家和地区的经验,提出了适合我国国情的立法建议。本文共分为五章:第一章通过分析学术上的主流观点,对网络虚拟财产的性质、属性提出了自己的观点。认为网络虚拟财产是一种新型财产,属于我国民法所保护的财产范畴。第二章介绍了网络游戏中虚拟财产交易的发展历程及现状。网络游戏中的虚拟财产交易越来越普遍,随之而来的纠纷也是越来越多,因法律的缺失导致纠纷救济困难。第三章分析了网络虚拟财产纠纷的解决过程中所涉及的两个主要相关问题。网络虚拟财产的价值确定和网络虚拟财产纠纷中的举证责任。第四章按照不同主体间的纠纷,分类阐述了网络虚拟财产纠纷中的几种常见形态。第五章首先分析了我国目前解决网络虚拟财产纠纷所适用的法律规范,之后根据对我国现实生活中网络虚拟财产纠纷的特点结合韩国和我国港台地区的立法经验的分析,最后对我国网络虚拟财产的立法保护提出了自己主张。
何凤莲[4](2010)在《网络虚拟货币的演进趋势研究》文中提出随着互联网经济的蓬勃兴起,网络游戏、虚拟财产和增值服务的盛行,出现了一种新兴的网络现象——使用网络虚拟货币购买产品和增值服务。伴随一系列政府收紧监管政策的通知下发,关于网络虚拟货币的各种讨论、研究与呼吁遍布各大网站和媒体,可以肯定虚拟货币已对现实金融体系甚至现实经济产生形色各异的影响,尤其是虚拟货币的征税政策引起网络运营商和用户的极大反响,这引起了社会和学界的密切关注。本文从网络经济学的角度,对当前虚拟货币的演进趋势进行了理论分析,目前在这一领域国内研究得还不够深入,期望透过剖析,能对未来的虚拟货币发展和政府监管提供有效的依据。本文首先阐明了在网络经济背景下对虚拟货币以及虚拟世界进行研究的意义和重要性;然后,系统理论化地探讨了初级虚拟货币、硬通货虚拟货币和高级虚拟货币的定义、性质和区别联系,以期对于各个时期的虚拟货币的概念能有全面的理解,更详细地创新性地论证了初级虚拟货币即将过渡到硬通货虚拟货币的过程。从初级虚拟货币过渡的必然性、必要性、可能性及其权利和义务几个方面论证了未来虚拟货币的发展方向是硬通货初级虚拟货币,必将有一种虚拟货币一统江湖,就像现实世界的货币演进史一样,最后的归宿必然是高级虚拟货币。再次,本文整理汇总了当前国内外最具影响力的网游现状,并比较分析了不同发行主体的优劣势。同时展开问卷调查,对象涉及金融银行机构、网络运营商、电信运营商等,了解到他们对虚拟货币所持有的态度,并由此尝试构建我国虚拟货币的监管机制。最后,对于虚拟货币研究方向提出了建议。
夏金勇[5](2010)在《网络虚拟财产法律问题研究》文中进行了进一步梳理互联网技术的出现和发展是人类继工业革命之后的又一次新的技术革命信息革命。互联网的广泛应用成为当代社会不同于传统社会的一个重要特征。人们对互联网的应用已不仅仅局限于浏览新闻、检索资料等,而是向着更深、更广泛的领域发展。网络电视、网络游戏、网上购物等互联网新兴服务开始出现,并被越来越多的用户所接受。虚拟财产就是在这一背景下出现的一种全新事物,它给传统的民法学研究带来了新的挑战。随着网络技术的应用和发展,一系列与网络有关的问题和纠纷也相伴而生,尤其是与网络游戏有关的案件,在近两年来一度成为法律界谈论的热点。对于虚拟财产这种新兴的财产类型,目前我国尚没有相关的法律规定,因此,网络虚拟财产的法律保护问题己经引起了人们的广泛关注,但我国的虚拟财产保护却面临众多法律难题,如立法空白、取证困难等等。本文共分为如下三个部分:第一部分首先介绍了我国关于网络虚拟财产基本概述,广义虚拟财产,是指一切存在于网络空间中的具有专属性的虚拟财产,包括网络游戏、电子邮箱、QQ号码、虚拟装备和虚拟货币等;狭义的虚拟财产又称为网络游戏虚拟财产,是指那些具备现实交易价值的网络虚拟财产,集中体现在网络用户通过支付一定费用取得,并具有在离线交易市场内通过交易获取现实利益的虚拟物品。1玩家在自己喜欢的一款网络游戏网站上先注册一个游戏帐号,并在游戏中建立一个虚拟的游戏角色,通过向网络运营购买一定时间的游戏卡才被允许在该游戏中进行游戏。当游戏玩家在游戏中投入了一定时间、精力,游戏中虚拟人物便具有了一定的等级,于是便取得了一定的虚拟物品以及一些相应的虚拟货币。虚拟货币是指那些存在网络空间中游戏玩家用来交换虚拟物品时一般等价物,类似于现实中的货币功能。虚拟物品主要包括玩家在游戏中使用的“宝物”、“武器”等,是游戏玩家通过游戏所得,玩家有支配、占有、使用的权利。我们通常所讲的网络虚拟财产基本是指网络游戏中的那些虚拟财产,也就是我们通常所称的狭义上的虚拟财产。第二部分论述了网络虚拟财产的特征。虚拟财产的虚拟性,是指虚拟财产存在干网络虚拟空间中。这种虚拟性是相对于现实世界事物的现实性而言。虚拟财产的客观性是指虚拟财产并非完全脱离于客观现实世界,而是与现实世界有着千丝万缕的联系。虚拟财产的有限性包括空间上的有限性和时间上的有限性。虚拟财产空间上的有限性是指虚拟财产基于特定的虚拟世界而存在。虚拟财产时间上的有限性是指任何虚拟财产都是有存在的期限,不可能永远存续下去。虚拟财产的价值性是指虚拟财产中凝结着无差别的人类劳动,能够满足人们的某种需求(物质需求或者精神需求),并可以以货币形式给予度量,即具有价值、使用价值和交换价值。第三部分详细剖析了网络虚拟财产的法律性质。针对当前流行的物权说、债权说和知识产权说等关于网等络虚拟财产法律属性的学说,本文一一进行了评析,进而对虚拟财产权利的法律属性进行界定。第四部分描述了其他国家和地区有关虚拟财产的相关规定,并介绍了我国虚拟财产的立法现状,可以看出目前我国相关的立法现状还不尽如人意。针对我国网络虚拟财产民事法律保护存在的问题与不足提出了完善民事法律保护制度的建议,以期能对这种现实纠纷的解决有所裨益。
李强强,俞悦[6](2009)在《虚拟货币新规调查:关上潘多拉魔盒》文中研究指明汇率、中央银行、商业银行、钱庄,现实世界中的一切金融模式,几乎都会在网络游戏的虚拟世界中出现。 自从网络游戏被冠以产业之名那一天起,围绕着虚拟货币的纷争就不曾停止过——在传统产业表现平淡的形势下,它帮助网络游戏运营商赚了个钵满盆盈,使中国网游概念?
侯阳平[7](2009)在《中国网络游戏产业本土化发展策略探析》文中提出21世纪,网络游戏产业已逐渐成为网络经济的重要支撑和文化产业极具潜力的增长点,目前我国已经拥有了一批实力较强的网络游戏公司并形成特有的商业模式与产业链条,但同时也产生了诸如网络私服外挂、网络游戏成瘾、产品同质化、核心技术缺乏等问题。在全球网络游戏产业发展迅猛及竞争激烈的背景下,我国网络游戏产业也需要不断反思、扬长避短,促进自身的可持续发展。本文立足于本土化,通过文献研究、归纳推理、比较分析等方法,论证我国网络游戏产业链主要环节的构建和主要价值导向的引导,以揭示我国网络游戏产业本土化发展的基本原则和主要途径。本文先对国内外网络游戏产业进行对比分析,总结出我国网络游戏产业的优势和弊端,指出本土化是我国网络游戏产业可持续发展的基本策略,在此基础上,针对网络游戏产业的开发环节、运营环节以及贯穿整个网络游戏产业链的价值导向问题,对其进行了本土化发展的具体策略分析和路径探讨,同时列举网络游戏企业本土化发展的成功案例,总结其先进经验以供借鉴。通过论证,本文得出原创研发是网络游戏产业本土化发展的基础和动力,运营创新是网络游戏产业本土化发展的关键和保障,价值导向则是网络游戏产业本土化发展的生命和灵魂。
江玉兰[8](2009)在《产业链视角下湖南动漫盈利模式研究》文中研究表明动漫产业的特殊性在于它要以产业下游的产业链衍生产品实现企业的盈利,而主要不是靠产品本身的售播营销赚钱,因而,动漫产业通过产业链盈利的模式对于动漫企业的生存和壮大就显得特别重要。湖南是动漫产业大省,湖南的动漫产业盈利方式对于我们解读动漫产业的业态境况及未来走向具有重要的参照作用。本文运用产业链相关理论,首先描述了湖南动漫产业的发展现状及其产业链的发展情况,阐明了湖南动漫产业链的横向拓展和纵向延伸问题;其次分析湖南动漫的SWOT模式,廓清其优势、劣势、机遇和挑战;然后从国际和国内的双重比较视野中,重点探讨了湖南动漫产业链的打造和培育问题,对新型动漫产业盈利模式包括手机动漫、主题公园、影视动漫模式进行了论述;最后运用生态产业链理论和平台企业理论构造湖南动漫产业盈利模式框架,并运用价值网理论、商业生态系统理论、文化产业经济学理论等对湖南动漫产业盈利模式构建进行了理论分析和案例实证。
何凤莲,吴洪[9](2008)在《网络虚拟世界与第二金融的发展现状与研究》文中指出以网络虚拟世界的典型代表"第二人生"的"钱生钱"模式为研究对象,对虚拟货币现状及其向"虚拟金本位"过渡的趋势进行了研究,剖析了现实世界中第一金融与虚拟世界中第二金融的关系,证明了第二金融的存在对相关产业具有一定的推动作用,并提出了对虚拟财产立法和建立"网上央行"及其监管的若干建议。
陈泽佳[10](2008)在《网络游戏虚拟物交易相关法律问题研究》文中研究指明网络游戏产业近年来在我国迅猛发展。特别自2007年以来,中国网络游戏运营商大规模由按在线时间收费运营模式向“免费游戏,虚拟物收费”的新的运营模式集体产业转型,第三方交易平台为网游用户提供的大规模虚拟物交易服务开始占据主要市场份额。与此相适应,网络游戏虚拟物交易与日俱增,虚拟物交易成为整个网络游戏产业的最关键环节,但由于虚拟物交易缺乏明确的法律定位而使得交易过程中问题层出不穷。本文此背景下探讨了网络游戏产业中的虚拟物交易参与者的法律关系、网络游戏虚拟物及虚拟物交易的法律属性和法律定位,对网络游戏虚拟物交易的相关民商法律问题进行研究,将拓宽传统民商法的视野,将传统的民商法理论延伸到网络游戏世界。全文共分为四章:第一章首先明确网络游戏虚拟物、网络游戏虚拟物交易的涵义,分析我国网络游戏虚拟物交易发展的阶段和特点,为下文进行网络游戏虚拟物交易基础问题法律关系及研究虚拟物交易的法律属性奠定基础。第二章首先讨论了在网络游戏“免费游戏,虚拟物收费”新产业模式及现实问题层出的状况下对网络游戏虚拟物交易进行法律研究的必要性。然后介绍了网络游戏虚拟物两大类交易模式并分析对其进行法律分析,最后讨论网络游戏虚拟物交易平台的主要交易方式,分析论证了专业网络游戏虚拟物交易平台经营者在进行的担保交易及寄存交易时,虚拟物交易平台经营者的法律定位分别是行纪人和居间人;并论证虚拟物交易平台经营者的准确法律定位应该是IPP(Internet Presence Provider,即网络平台提供者),对网络游戏虚拟交易部分承担直接法律责任。第三章首先介绍美国、韩国和我国台湾地区与网络游戏虚拟物交易相关的最新立法和司法实践及我国近期发生的与网络游戏虚拟物交易相关案例,然后通过研究现有网络游戏虚拟物法律属性理论对网络游戏虚拟物交易法律定位的影响,经过论证,认为应将网络游戏虚拟物法律属性确定为物权,由网络游戏运营商拥有网络游戏虚拟物的所有权,由网游用户拥有网络游戏虚拟物使用权,同时将网络游戏虚拟物交易的法律性质定位为网络游戏虚拟物使用权转让。笔者认为该观点符合虚拟物交易的实际状况,合理分配了网络游戏运营商、网游用户及网络游戏虚拟物交易平台经营者的权利义务,是解决虚拟物交易两难困境的切实可行的理论出路。最后在上述虚拟物交易法律属性合理定位的基础上,探讨了网络游戏虚拟物交易参与者,特别是网络游戏运营商与网络游戏虚拟物交易平台经营者及网络游戏运营商与网游用户在网络游戏虚拟物交易中的相互法律关系。第四章从较为宏观的层面上,在合理定位网络游戏虚拟物、虚拟物交易的法律属性基础上,分析讨论了网络游戏虚拟物交易的合理性及如何规范网络游戏虚拟物交易,并对如何加强监管网络游戏虚拟物交易的具体措施及如何完善我国网络游戏虚拟物交易立法提出了相应的意见和建议。
二、中国网游的灰色产业链(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、中国网游的灰色产业链(论文提纲范文)
(1)制作、销售网络游戏外挂行为的罪名认定问题研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
第一章 网络游戏外挂概述 |
一、网络游戏外挂的概念 |
二、网络游戏外挂与相关概念之区分 |
(一)网络游戏外挂与私服之区分 |
(二)网络游戏外挂与私自制作游戏充值卡之区分 |
三、网络游戏外挂的分类 |
(一)合法性分类 |
(二)原理性分类 |
(三)结论 |
第二章 制作、销售网络游戏外挂典型案例分析 |
一、典型案例简介 |
(一)谭某某非法经营案 |
(二)曾某侵犯着作权案 |
(三)何某某提供侵入、非法控制计算机信息系统程序、工具案 |
二、三个案例的对比分析 |
三、三个案例引发的问题 |
(一)各类外挂行为未作区分 |
(二)制作、销售网络游戏外挂行为的罪名认定存在分歧 |
第三章 对于制作、销售网络游戏外挂行为罪名认定分歧的展开分析 |
一、制作、销售网络游戏外挂行为是否构成非法经营罪 |
(一)外挂行为是否达到扰乱市场秩序的严重情节 |
(二)外挂行为是否属于违反国家规定未经许可的经营行为 |
(三)结论 |
二、制作、销售网络游戏外挂行为是否构成侵犯着作权罪 |
(一)制作网络游戏外挂行为是否构成“复制” |
(二)销售网络游戏外挂行为是否构成“发行” |
(三)结论 |
三、制作、销售网络游戏外挂行为是否构成提供侵入、非法控制计算机信息系统程序、工具罪 |
(一)制作、销售网络游戏外挂行为是否构成“提供” |
(二)网络游戏外挂是否属于“程序、工具” |
(三)制作、销售网络游戏外挂行为所侵犯的法益是否与本罪相符 |
(四)结论 |
第四章 本文研究的结论 |
一、三个司法判决的评价 |
(一)对案例一的评价 |
(二)对案例二的评价 |
(三)对案例三的评价 |
二、制作、销售网络游戏外挂行为的罪名认定 |
(一)单纯的外挂制作、销售行为 |
(二)外挂制售行为 |
结语 |
参考文献 |
附录 |
致谢 |
(2)全媒体视野下我国动漫出版产企链研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
1 绪论 |
1.1 选题背景和研究意义 |
1.1.1 选题背景 |
1.1.2 研究意义 |
1.2 相关概念界定 |
1.2.1 全媒体 |
1.2.2 动漫、动漫产业与动漫出版 |
1.2.3 产业链 |
1.3 研究现状 |
1.4 研究理论、内容、方法 |
1.4.1 研究理论 |
1.4.2 研究内容 |
1.4.3 研究方法 |
1.5 创新点 |
2 全媒体视野下我国动漫出版产业链发展现状 |
2.1 全媒体视野下我国动漫出版的新业态 |
2.1.1 网络漫画 |
2.1.2 国产动画电影 |
2.1.3 动漫衍生产品开发 |
2.2 全媒体视野下我国动漫出版产业链模式的创新性探索 |
2.2.1 蓝猫形象授权模式 |
2.2.2 《十万个冷笑话》网络动漫模式 |
3 我国动漫出版产业链存在的问题及原因 |
3.1 我国动漫出版产业链存在的问题 |
3.1.1 缺乏原创力动漫产品竞争力不强 |
3.1.2 缺少动漫龙头企业未形成产业合力 |
3.1.3 产业链结构断层存在上下游断裂 |
3.1.4 版权保护未见成效投资回报较少 |
3.2 我国动漫出版产业链出现问题的原因 |
3.2.1 作品质量有待提高 |
3.2.2 衍生品开发不足 |
3.2.3 营销模式不成熟 |
3.2.4 产业环境欠佳 |
4 “全媒体”为我国动漫出版带来新的契机 |
4.1 “全媒体”有利于漫画图书产品走向数字化 |
4.2 “全媒体”有利于动画走向大制作剧场版 |
4.3 “全媒体”有利于快速塑造传播动漫品牌 |
4.4 “全媒体”有利于加大版权演绎力度 |
5 实现我国动漫出版产业链优化升级 |
5.1 国外动漫出版产业链模式对我国的启示 |
5.1.1 日本:漫画——动画——衍生品开发 |
5.1.2 美国:龙头企业贯穿整个动漫出版产业链 |
5.1.3 韩国:动漫形象——网络游戏——衍生品开发 |
5.2 实现我国动漫出版产业链升级的基本理念 |
5.2.1 动漫出版产业链升级是一个动态的过程 |
5.2.2 充分利用动漫出版的关联产业的优势 |
5.3 完善我国动漫出版产业链的具体策略 |
5.3.1 充分发挥媒体对动漫出版产业的先导作用 |
5.3.2 提高国产动漫品质,树立国产动漫品牌 |
5.3.3 完善产业政策,推动行业自律 |
5.3.4 建立科学的投资回报机制,加强国际合作 |
6 结语 |
参考文献 |
攻读硕士学位期间发表的相关论文 |
致谢 |
(3)网络游戏中虚拟财产问题研究(论文提纲范文)
中文摘要 |
英文摘要 |
引言 |
一、网络虚拟财产的概述 |
(一) 网络虚拟财产的概念及性质 |
1. 网络虚拟财产的概念 |
2. 网络虚拟财产的特征 |
3. 网络虚拟财产的财产性质分析 |
(二) 网络虚拟财产的法律属性 |
1. 物权说 |
2. 债权说 |
3. 知识产权说 |
4. 分阶段权利说 |
5. 权利凭证说 |
6. 新型财产权说 |
二、网络游戏中虚拟财产交易的发展历程与现状 |
(一) 网络游戏中虚拟财产交易的发展历程 |
(二) 网络虚拟财产交易的现状 |
1. 网络虚拟财产交易方式多样化 |
2. 运营商对网络虚拟财产离线交易的态度不一 |
3. 网络虚拟财产交易的纠纷大量出现 |
4. 网络虚拟财产纠纷救济困难 |
三、网络虚拟财产纠纷所涉及的相关问题 |
(一) 网络虚拟财产的定价 |
1. 运营商出售虚拟财产时的自主定价 |
2. 玩家的投入成本定价 |
3. 玩家之间离线交易的市场价格 |
4. 按社会必要劳动时间计算虚拟财产的价格 |
(二) 虚拟财产纠纷中的举证责任 |
1. 玩家身份的证明 |
2. 虚拟财产真实性的举证责任 |
四、网络虚拟财产纠纷的常见形态及分析 |
(一) 玩家与运营商之间的纠纷 |
1. 无第三方参与的玩家与运营商之间的纠纷 |
2. 有第三方参与的玩家与运营商之间的纠纷 |
(二) 因玩家之间的交易欺诈而引发的纠纷 |
1. 通过网络虚拟交易平台进行诈骗 |
2. 通过现实直接对话的方式进行诈骗 |
(三) 运营商与交易平台之间的纠纷 |
五、网络虚拟财产的立法保护 |
(一) 我国对网络虚拟财产保护的现状 |
(二) 其他国家和地区的相关经验 |
1. 韩国对网络虚拟财产保护的概况 |
2. 我国台湾地区对网络虚拟财产保护的概况 |
3. 我国香港地区对网络虚拟财产保护的概况 |
(三) 对我国网络虚拟财产立法保护的探讨 |
1. 两种立法模式的选择 |
2. 网络虚拟财产法律保护的立法建议 |
结论 |
参考文献 |
后记 |
(4)网络虚拟货币的演进趋势研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景及意义 |
1.1.1 中国互联网用户进入平稳增长期 |
1.1.2 虚拟世界是经济学的实验室 |
1.1.3 虚拟货币带来第二金融 |
1.2 论文结构框架 |
1.3 研究方法 |
1.4 研究成果 |
1.5 创新和不足 |
第二章 文献综述 |
2.1 国外文献综述 |
2.2 国内文献综述 |
2.2.1 理论数学模型法 |
2.2.2 层次分析法 |
2.2.3 实证分析法 |
第三章 虚拟货币的演进趋势研究 |
3.1 虚拟货币的不同阶段 |
3.1.1 初级虚拟货币产生的原因 |
3.1.2 初级虚拟货币与现实货币的区别和联系 |
3.1.3 高级虚拟货币的特性 |
3.1.4 高级虚拟货币与现实货币、电子货币的关系 |
3.2 虚拟货币的演进趋势研究 |
3.2.1 初级虚拟货币过渡的必然性 |
3.2.2 初级虚拟货币过渡的可能性 |
3.2.3 初级虚拟货币过渡的必要性 |
3.2.4 初级虚拟货币过渡的权利和义务 |
3.2.5 高级虚拟货币的理论构想——第二金融 |
3.2.6 金融危机的避风港——第二金融 |
第四章 实证研究 |
4.1 网游背景下虚拟世界的增长趋势 |
4.2 国外最具影响力的虚拟网游及对现实宏观经济的影响 |
4.3 国内虚拟货币的网游现状 |
4.4 建立硬通货虚拟货币公开交易市场的意义 |
4.5 虚拟货币的发行主体比较分析 |
4.5.1 中央银行统一发行虚拟货币 |
4.5.2 商业银行统一发行虚拟货币 |
4.5.3 由非金融机构统一发行虚拟货币 |
4.6 虚拟货币的问卷调查 |
4.7 问卷结果研究 |
第五章 网游虚拟货币的监管 |
5.1 网游虚拟货币的立法 |
5.2 构建我国虚拟货币监管机制 |
5.2.1 建立我国虚拟货币监管平台的基本思路 |
5.2.2 构建以虚拟货币发行厂商交易平台为枢纽的监管机制 |
5.2.3 具体监管措施 |
第六章 研究结论 |
6.1 研究结论 |
6.1.1 虚拟货币的演进趋势结论 |
6.1.2 虚拟货币的问卷调研结论 |
6.2 研究展望 |
参考资料 |
附录——调研问卷 |
致谢 |
硕士期间发表论文 |
(5)网络虚拟财产法律问题研究(论文提纲范文)
中文摘要 |
Abstract |
1. 导论 |
1.1 选题背景和意义 |
1.2 国内外研究进展 |
1.2.1 关于财产的概念 |
1.2.2 虚拟财产概念的分析 |
1.2.3 网络财产法律属性 |
1.2.4 有关网络虚拟财产的保护 |
1.2.5 研究方法 |
1.2.6 可能遇见的困难、问题及拟采取的解决办法、措施 |
2. 网络虚拟财产概述 |
2.1 财产的概念及基本属性 |
2.1.1 财产的概念 |
2.1.2 财产的法律属性 |
2.2 网络虚拟财产的概念 |
3. 虚拟财产的特征分析 |
3.1 虚拟性 |
3.2 客观性 |
3.3 有限性 |
3.4 价值性 |
4. 虚拟财产的法律性质 |
4.1 虚拟财产法律属性的探讨 |
4.1.1 所有权说 |
4.1.2 知识产权说 |
4.1.3 债权说 |
4.1.4 新型权利论 |
4.1.5 无形财产说 |
4.2 虚拟财产法律属性的理论分析 |
4.2.1 虚拟财产是否物权的客体 |
4.2.2 虚拟财产是否知识产权的客体 |
4.2.3 虚拟财产是否债权的客体 |
4.3 虚拟财产法律性质的界定 |
4.3.1 几种学说的进一步讨论 |
5. 虚拟财产保护 |
5.1 理论分析 |
5.1.1 网络虚拟财产具有财产的价值性 |
5.1.2 网络虚拟财产具有财产的使用价值 |
5.1.3 网络虚拟财产具有财产的交换价值 |
5.2 实际需要 |
5.2.1 保护虚拟财产是行业规范与发展的需要 |
5.2.2 纠纷众多影响网络游戏产业正常有序发展 |
5.3 国外及港台地区对网络虚拟财产的研究及立法现状 |
5.3.1 美国 |
5.3.2 韩国 |
5.3.3 香港地区 |
5.3.4 台湾地区 |
5.3.5 比较借鉴 |
5.4 我国关于网络虚拟财产立法现状及相关建议 |
5.4.1 立法现状 |
5.4.2 完善我国网络虚拟财产民事法律保护的建议 |
参考文献 |
后记 |
致谢 |
(7)中国网络游戏产业本土化发展策略探析(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
绪论 |
0.1 论文的研究背景与意义 |
0.2 论文相关研究现状 |
0.3 论文的研究思路 |
0.4 论文的创新之处及研究方法 |
第一章 我国网络游戏产业现状分析及基本策略 |
1.1 网络游戏的产业链分析 |
1.1.1 网络游戏的定义 |
1.1.2 网络游戏产业链的主要环节 |
1.1.3 网络游戏的商业模式 |
1.2 中外网络游戏产业现状对比 |
1.2.1 商业模式对比 |
1.2.2 产业环境对比 |
1.2.3 市场拓展对比 |
1.2.4 价值取向对比 |
1.3 本土化是我国网络游戏产业可持续发展的基本策略 |
第二章 原创研发:网络游戏产业本土化发展的基础和动力 |
2.1 加强原创研发的重要性 |
2.1.1 我国网络游戏开发环节现存问题 |
2.1.2 我国原创研发实力薄弱的原因 |
2.1.3 本土化的原创研发需求 |
2.2 本土化发展中的原创策略 |
2.2.1 结合传统文化,突出民族特色 |
2.2.2 拓宽策划思路,丰富游戏题材 |
2.2.3 完善人才培养体系,重视策划人才 |
2.2.4 加强政策扶植引导 |
2.3 案例:金山的自主研发之路 |
2.3.1 品牌优势 |
2.3.2 结构优势 |
2.3.3 战略优势 |
2.3.4 多元尝试 |
第三章 运营创新:网络游戏产业本土化发展的关键和保障 |
3.1 盈利模式分析 |
3.1.1 传统盈利模式 |
3.1.2 新兴盈利模式 |
3.2 运营创新的本土化策略 |
3.2.1 盈利模式创新 |
3.2.2 游戏推广策略 |
3.2.3 客户服务策略 |
3.2.4 加强技术保护,打击私服外挂 |
3.3 案例:盛大的运营扩张战略 |
3.3.1 灵活的销售方式 |
3.3.2 完善的客户服务 |
3.3.3 有计划的并购与跨行业整合 |
第四章 价值导向:网络游戏产业本土化发展的生命和灵魂 |
4.1 网络游戏的本土文化透视 |
4.1.1 和谐包容——多元化中的个性化 |
4.1.2 浪漫主义——功利性中的娱乐性 |
4.1.3 集体主义——匿名性下的交互性 |
4.2 网络游戏本土价值导向的基本标准 |
4.2.1 网络游戏之“真”——提供正确信息 |
4.2.2 网络游戏之“善”与“美”——积极心理暗示 |
4.2.3 网络游戏之“量”——合理适度游戏 |
4.3 网络游戏本土价值导向的基本策略 |
4.3.1 政府加强管理,引导健康风气 |
4.3.2 树立行业自律意识,提升企业责任感 |
4.3.3 合理运用技术手段,防止过度沉迷 |
4.4 案例:绿色网游《天下贰》的本土价值观 |
4.4.1 通过游戏背景体现道家善恶观 |
4.4.2 通过游戏画面体现中国传统美学意境 |
4.4.3 通过游戏情节展现中国传统价值观 |
结论和展望 |
参考文献 |
致谢 |
攻读硕士学位期间主要的研究成果 |
(8)产业链视角下湖南动漫盈利模式研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 选题来源 |
1.3 文献综述 |
1.3.1 关于动漫产业的研究 |
1.3.1.1 动漫产业概念 |
1.3.1.2 动漫产业现状研究 |
1.3.2 关于产业链的研究 |
1.3.3 关于动漫产业链的研究 |
1.4 论文的基本框架与创新点 |
1.4.1 论文的基本框架 |
1.4.2 本文创新点 |
第一章 动漫产业链及相关理论 |
1.1 产业链理论 |
1.2 企业盈利模式相关理论 |
1.2.1 SWOT分析方法理论 |
1.2.2 波特五力量分析模型 |
1.2.3 价值网理论 |
1.2.4 商业生态系统理论 |
第二章 湖南动漫产业链的打造与延伸 |
2.1 湖南动漫产业发展现状 |
2.2 湖南动漫产业链的打造 |
2.2.1 建立动漫知识产权保护体系 |
2.2.2 提升科技含量和产品质量 |
2.3.3 开拓国际国内两个市场 |
2.3 产业链的立体延伸 |
2.3.1 产业链的横向延伸 |
2.3.1.1 产业链的电视电影媒体延伸 |
2.3.1.2 产业链的新媒体延伸 |
2.3.1.3 产业链的平台化行业延伸 |
2.3.2 产业链的纵向延伸 |
2.3.2.1 产业链衍生产品延伸 |
2.3.2.2 动漫产业的生命周期延伸 |
第三章 湖南动漫产业盈利 SWOT剖析 |
3.1 湖南动漫产业盈利优势 |
3.1.1 良好的产业基础 |
3.1.2 先发品牌优势 |
3.1.3 丰厚的文化底蕴 |
3.2 湖南动漫产业盈利劣势 |
3.2.1 产品雷同化 |
3.2.2 经营利润薄 |
3.2.3 企业资金缺 |
3.2.4 产业链危机 |
3.3 湖南动漫产业盈利机遇 |
3.3.1 产业背景机遇 |
3.3.2 国家政策支持 |
3.3.4 省市财政扶持 |
3.4 湖南动漫产业盈利面临的挑战 |
3.4.1 国内竞争激烈 |
3.4.2 国际同行冲击 |
3.4.3 盗版侵权频繁 |
第四章 湖南动漫产业盈利模式 |
4.1 传统动漫产业盈利模式 |
4.1.1 国际动漫产业盈利模式 |
4.1.2 国内动漫产业的盈利模式 |
4.1.3 湖南动漫产业盈利式微 |
4.2 新型动漫产业盈利模式兴起 |
4.2.1 手机动漫盈利模式 |
4.2.2 主题公园动漫盈利模式 |
4.2.3 影视大片动漫盈利模式 |
4.3 湖南动漫产业长效盈利模式建构 |
4.3.1 打造生态产业链 |
4.3.2 组建平台型企业 |
4.3.3 构建湖南动漫长效盈利模式 |
4.3.3.1 湖南动漫产业盈利模型的价值网分析 |
4.3.3.2 湖南动漫产业盈利模式的商业生态系统分析 |
4.3.3.3 湖南动漫产业盈利模式的经济学分析 |
4.4 湖南拓维动漫盈利模式案例分析: |
结语 |
参考文献 |
附录: 湖南动漫产业盈利情况调查问卷表 |
致谢 |
研究生期间所发论文 |
(10)网络游戏虚拟物交易相关法律问题研究(论文提纲范文)
中文摘要 |
Abstract |
引言 |
第一章 网络游戏虚拟物交易概述 |
第一节 网络游戏虚拟物交易的概念 |
一、网络游戏虚拟物范畴界定 |
二、网络游戏虚拟物交易范畴界定 |
第二节 网络游戏虚拟物交易发展阶段和特点 |
一、网络游戏虚拟物交易发展阶段概述 |
二、网络游戏虚拟物交易特点 |
第二章 网络游戏虚拟物交易基础问题法律分析 |
第一节 网络游戏虚拟物交易法律研究的必要性 |
一、“免费游戏”运营新模式的迫切要求 |
二、现存问题突出急需网络游戏虚拟物交易法律研究 |
第二节 网络游戏虚拟物交易模式及其法律分析 |
一、网络游戏虚拟物交易模式 |
二、网络游戏虚拟物交易模式法律分析 |
第三节 网络游戏虚拟物交易参与者及其法律地位 |
一、网络游戏虚拟物交易平台的定义、类型及主要交易方式 |
二、网络游戏虚拟物交易平台经营者与传统民商事主体的比较 |
三、网络游戏虚拟物交易平台经营者的法律地位 |
第三章 网络游戏虚拟物交易法律属性研究 |
第一节 其他司法区域的立法和司法实践 |
一、美国的判例和态度 |
二、韩国的立法动态 |
三、我国台湾地区的司法实践 |
四、我国的司法实践 |
第二节 网络游戏虚拟物交易法律属性分析 |
一、网络游戏虚拟物法律属性相关理论研究 |
二、网络游戏虚拟物交易法律属性理论构建 |
第三节 网络游戏虚拟物交易法律属性的合理定位 |
一、网络游戏虚拟物法律属性的合理定位 |
二、网络游戏虚拟物交易法律属性的合理定位 |
第四节 网络游戏虚拟物交易各方主要法律关系分析 |
一、网络游戏运营商与网游用户法律关系分析 |
二、网络游戏运营商与虚拟物交易平台经营者法律关系分析 |
三、网络游戏虚拟物交易相关第三人法律关系分析 |
第四章 网络游戏虚拟物交易规范 |
第一节 网络游戏虚拟物交易的合理性 |
一、各国、地区对网络游戏虚拟物交易的态度 |
二、网络游戏虚拟物交易合理性 |
第二节 网络游戏虚拟物交易的规范 |
一、加强网络游戏虚拟物交易监管 |
二、网络游戏虚拟物交易的规范措施和立法建议 |
结语 |
注释 |
参考文献 |
附录一 《国内主要从事虚拟物交易专业网站》 |
附录二 《游戏魔域虚拟物品详表》 |
附录三 《国内主流游戏的游戏内交易流程示意图》 |
附录四 《魔域游戏注册协议》 |
后记 |
四、中国网游的灰色产业链(论文参考文献)
- [1]制作、销售网络游戏外挂行为的罪名认定问题研究[D]. 丁祥海. 西北民族大学, 2021(09)
- [2]全媒体视野下我国动漫出版产企链研究[D]. 段京华. 南京大学, 2015(05)
- [3]网络游戏中虚拟财产问题研究[D]. 周小瑜. 吉林财经大学, 2011(05)
- [4]网络虚拟货币的演进趋势研究[D]. 何凤莲. 北京邮电大学, 2010(03)
- [5]网络虚拟财产法律问题研究[D]. 夏金勇. 西南财经大学, 2010(03)
- [6]虚拟货币新规调查:关上潘多拉魔盒[N]. 李强强,俞悦. 中国计算机报, 2009
- [7]中国网络游戏产业本土化发展策略探析[D]. 侯阳平. 中南大学, 2009(04)
- [8]产业链视角下湖南动漫盈利模式研究[D]. 江玉兰. 中南大学, 2009(05)
- [9]网络虚拟世界与第二金融的发展现状与研究[J]. 何凤莲,吴洪. 北京邮电大学学报(社会科学版), 2008(06)
- [10]网络游戏虚拟物交易相关法律问题研究[D]. 陈泽佳. 复旦大学, 2008(03)