一、3dfx公开Glide API源程序接口(论文文献综述)
刘文杰[1](2017)在《面向众核协处理器的高效能GPGPU片上网络研究》文中研究指明目前,GPGPU凭借其出色的并行计算能力,被广泛应用于科学计算和高性能计算领域。随着集成DRAM的带宽和GPGPU上计算单元的集成密度不断增加,GPGPU等众核协处理器对片上网络性能提出了更高的要求。然而,现有片上网络的研究成果不能满足GPGPU等众核协处理器的通信需求。一方面,不同于通用处理器的延迟敏感(latency-sensitive)特性,GPGPU是带宽敏感的(bandwidthsensitive),因此传统的减少片上网络延迟的相关优化技术对于提升系统性能收效甚微,优化访存性能是关键;另一方面,目前关于片上网络的研究大多侧重于网络本身的性能提升或功耗降低,但是,网络级性能的提升并不代表系统级性能的提升,系统性能驱动下的片上网络设计才更具实际意义。因此,针对目前面向GPGPU等众核协处理器的片上网络研究不足的现状,本课题从研究GPGPU特有的通信模式以及GPGPU片上网络面临的瓶颈问题出发,以低开销访存设计和高性能片上网络优化为目标,对访存调度策略、NoC仲裁机制、虚通道划分以及片上路由的微体系结构等方面进行优化设计,最终提出一个高效能的GPGPU片上网络实现框架。本文的主要研究成果包括:(1)提出了低开销访存调度策略目前流行的访存调度策略大多以乱序调度为基础,其基本思想是优化存储节点处访存请求的调度顺序,从而提高访存效率。在通用处理器上,乱序调度策略带来的面积和功耗开销尚可接受,但是GPGPU芯片上计算单元的高密度集成使得面积和功耗开销带来的矛盾愈发不可调和。基于此,本文分两个阶段解决该问题,第一阶段,本文提出了同源优先的仲裁机制(SSF仲裁机制),改进片上网络的传输机制,避免传输过程对访存特性造成干扰;第二阶段,在存储节点处采用基于按序调度的Batched-FIFO访存调度策略,简化调度逻辑结构,降低访存开销。随着GPGPU上集成的计算核心数越来越多,这种易实现、低开销的按序访存调度策略具有更好的实用性和可扩展性。(2)提出了基于目标节点的静态虚通道划分机制虚通道由于能够提高缓冲利用率,避免网络死锁,在当前的片上网络结构中被广泛使用。目前大多数虚通道划分机制的基本原理是,总是将空闲虚通道队列中的第一个分配给请求。这种划分机制容易导致路径的多样性,而路径多样性会降低访存请求的行缓冲访问局部性。因此本文提出了一种根据访存请求的目标节点信息来指导划分虚通道的静态虚通道划分机制,发挥虚通道技术优势的同时尽可能保留访存请求的访存特性,从而提升系统性能。(3)提出了面向存储节点的多端口片上路由微体系结构GPGPU中的片上网络分为请求网络和回复网络。回复网络中通常存在大量的读请求回复报文,这些报文由于携带读出的数据,报文数量多,长度大。因此,从存储节点出发到达计算节点的回复网络承受的流量负载过高,成为片上网络的性能瓶颈。为了缓解回复网络的负载压力,改善存储瓶颈,本文提出了一种轻量级的片上路由微体系结构设计方法,保持片上网络整体架构不变,只针对存储节点端的路由器增加本地Injection/Ejection端口。这样既能有效缓解存储系统的访存压力,提高系统性能,又能尽可能少地改动系统结构,保证负载均衡设计和前面提出的设计方案的兼容性。(4)提出了一种高效能GPGPU片上网络实现框架本文的最终目标是提出一个高效能的面向GPGPU的片上网络结构。因此,前面提出的设计方案分别以低功耗和高性能为目标,设计过程中保持了良好的正交性和兼容性。完成上述方案的设计实现并进行充分验证后,我们将上述研究成果整合到一起,形成一个完整的高效能GPGPU片上网络实现框架,并对它进行了测试与分析。实验结果表明,和目前流行的基于FR-FCFS访存调度策略的片上网络相比,本文设计的高效能GPGPU片上网络的系统性能在访存密集型程序上提高了10.5%,功耗开销降低了20%,能效比整体提高了36.9%。因此,本文提出的GPGPU片上网络对于访存密集型程序实现了高能效比,对于非访存密集型程序保持性能不损失,功耗不增加,而方案的设计实现复杂性远小于基于FR-FCFS等调度策略的片上网络结构。
刘黎民[2](2016)在《CPU+GPU多核嵌入式硬件原型系统设计与实现》文中认为为了利用GPU作为计算单元来增强系统计算能力,工业界提出了OpenGL等为异构平台编写程序的框架。出于商业原因没有开放这些框架的底层实现,而某些特定实时系统需要用到异构平台框架的底层实现机制,这样就有必要设计一个开放底层实现的CPU加GPU的异构硬件平台。本文的目的是设计一个含有CPU和GPU的硬件原型系统,其中CPU需要与GPU共用一个SDRAM控制器;CPU需要控制GPU的运行状态并且为GPU准备可执行代码;需要增加能够使CPU控制GPU的控制机构以及处理CPU和GPU交互的接口。本文首先根据图形处理器Nyuzi,设计并实现了一个SOC片上GPU原理模型;依据异构芯片Cyclone V,为该GPU设计了一个支持GPU和CPU异构计算的框架,其中包括二者的通信接口;最终设计实现了CPU+GPU的硬件原型系统。根据GPU与CPU之间数据传输的特点,选择AXI总线作为连接CPU和GPU之间的系统总线;采用程序接口的形式控制GPU部分。该程序接口主要由操作系统提供,作用是为GPU分配运行空间、控制GPU的运行状况。GPU启动前,由CPU为其分配连续的运行空间;之后,CPU将控制GPU开始运行。最后,以嵌入式图形渲染处理为例对所设计原型系统进行了验证。仿真软件验证结果显示,CPU加GPU构成的硬件原型系统能够成功运行,可以完成嵌入式图形渲染处理功能,进一步的功能有待开发。
马秋爽[3](2013)在《灯泡贯流式水电站虚拟系统的设计与实现》文中进行了进一步梳理虚拟现实技术是一门崭新的综合性信息技术,它融合了图像处理、计算机图形学、人工智能、多媒体技术、传感器、网络以及并行处理技术等多个信息技术分支的最新发展成果。它的特点在于,由计算机产生一种人为虚拟的环境,这种虚拟的环境是通过计算机构成的三维空间,从而使用户在多种感官上产生一种沉浸于虚拟环境的感觉。本文设计的灯泡贯流式虚拟装配系统将VR技术与3ds max、 Solidworks三维制图软件结合起来,使得整个装配系统不论是从水电站厂房的漫游或是灯泡贯流式机组的安装过程,都能让用户在观察和研究的同时又能产生身临其境的感觉。本文讨论了虚拟现实技术的建模方法,选择3ds max和Solidworks为建模工具。介绍了运用3ds max和Solidworks对水电站厂房和灯泡贯流式水轮发电机组的三维建模过程,阐述了将三维模型转化为虚拟场景的方法及虚拟场景的优化。通过对各种虚拟场景交互方法的研究,运用X3D的自身交互功能及脚本语言、场景访问接口(SAI)实现了虚拟装配系统的交互。最后,在C#.NET中应用了各种控件完成了对虚拟装配系统的系统集成。本文在最后对整篇论文做出了总结,提出了存在的不足之处以及今后进一步的研究方向。本文的研究将为水电站虚拟系统打下一定基础,而且此系统也可以用于灯泡贯流式水电站机组装配的教学、培训等。
马安国[4](2011)在《高效能GPGPU体系结构关键技术研究》文中研究指明工艺技术的进步和应用需求的变迁,驱动着处理器体系结构不断地革新。线程级并行(TLP,Thread Level Parallelism)和数据级并行(DLP,Data Level Parallelism)逐渐取代指令级并行(ILP,Instruction Level Parallelism)成为体系结构研究的重点。通用图形处理器(GPGPU,General Purpose Graphic Processing Unit)体系结构则是在多核和众核研究趋势下,集成大量并行计算资源深度挖掘TLP和DLP、面向吞吐率的设计。GPGPU采用层次式组织方式并发执行大规模线程,同时提供传统Cache层次和分布式便签存储器以支持多模式访存,从而能够很好地满足高性能计算和科学计算领域中应用对大规模并行计算的迫切需求。随着GPGPU在高性能计算和科学计算领域中的广泛应用,目前GPGPU面临着新的挑战,如资源利用率低、功耗高以及可靠性低等问题。而相关领域的研究仍处于初步阶段,有很多关键技术值得探索和研究。本文深入研究了GPGPU的体系结构和相关开发平台,在此基础上着重研究了GPGPU的应用映射和性能优化技术、资源优化配置策略、负载均衡策略、体系结构级功耗模型、并行容错算法设计以及存储部件低开销容错设计等方面。本文的工作和创新主要体现在:1.提出了GPGPU体系结构中计算资源与访存带宽间的优化配置策略。GPGPU在片上集成了大量的并行计算资源,需要前端总线提供高访存带宽以满足计算资源对数据的需求。本文使用GPGPU性能模拟器对GPGPU体系结构中的计算资源和存储控制器之间的配置比例进行对比实验,并分析配置比例对程序性能的影响。基于实验分析结果,采用粗粒度的配置比例组合对具有不同访存特征的测试程序集进行测试。结果表明,针对不同应用程序的计算访存特征,选择最优的计算资源和带宽比例,能够实现应用在GPGPU平台上的高效加速方案。2.提出了一种基于流计算的系统级任务划分负载均衡策略。GPGPU提供了丰富的存储资源和灵活的存储层次以支持多种访存模式并缓解前端总线带宽负载。本文系统性地研究了GPGPU上的负载均衡优化策略。首先,为提高计算访存比、增加数据重用度以减少片外访存,在计算kernel级采用循环展开和预取策略调整程序执行控制流。其次,将GPGPU负责执行的任务划分为多个并行流以隐藏数据传输开销。最后,从系统级任务划分角度出发,将应用划分为不同任务,在系统中的不同计算设备上并行执行,并根据各设备实际计算能力,提取最佳的划分因子。基于以上工作,提出基于流计算的系统级任务划分策略。3.实现了高性能Linpack在GPGPU上的应用映射和加速。高性能Linpack(HPL,High Performance Linpack)是衡量超级计算机能力的最重要标准之一。矩阵乘算法和LU分解算法是HPL的关键部分,其中矩阵乘计算占整个计算的绝大部分比例。本文对HPL源代码中的矩阵乘函数调用进行封装,通过任务划分实现矩阵乘算法在CPU和GPGPU上的并行计算,并对在GPGPU上运行的任务采用循环展开、预取以及流化等优化手段隐藏计算的全局访存延时和CPU-GPGPU间的数据传输开销。根据系统中设备实际执行性能调整任务划分因子、矩阵规模以及分块大小等关键参数,获得了应用在异构系统中的执行性能峰值。4.提出了基于功耗经验值的体系结构级GPGPU功耗模型。尽管GPGPU在很多通用计算领域中的效能远高于通用CPU,但其高功耗仍会带来芯片制造及冷却成本上升、系统运行成本增加以及稳定性降低等问题。本文研究了当前GPGPU效能和功耗评估的手段和方法,深入分析对比了各种功耗评估策略的优缺点。基于功耗经验数据,对抽象的GPGPU微体系结构进行体系结构级功耗建模,实现了功耗模块在GPGPU性能模拟器中的融合,并对功耗模型进行了验证。5.提出了GPGPU并行容错算法设计模式。由于图形计算本身具有容错特征,因此传统GPU并未考虑可靠性设计和容错机制。然而科学计算领域中的应用对系统的可靠性要求很高,可靠性问题制约着GPGPU在通用计算领域中的应用和发展。本文根据GPGPU硬件资源冗余和执行线程采用层次式组织的特点,提出并实现了简单冗余计算容错模式、基于并行检错的冗余计算容错模式、基于任务划分的线程块级并行容错以及基于流计算模式的冗余计算容错等检错机制。在保证可靠性的前提下,充分利用GPGPU片上计算资源,减少并行容错带来的数据传输操作和数据传输延时。6.提出了一种针对存储部件的低开销容错设计方法。体系结构弱点因子(AVF,Architectural Vulnerability Factor)是最常用的处理器可靠性评估指标之一,具有明显的动态变化特性。AVF-aware动态容错管理机制是根据AVF的变化来动态选择是否对处理器部件进行容错保护,从而在满足软错误可靠性要求的前提下最小化了容错设计带来的开销。本文提出使用基于贝叶斯累加回归树BART(Bayesian Additive Regression Trees)模型的存储部件AVF预测模型,并将该模型融入到GPGPU的AVF-aware ECC动态容错机制中。该动态容错技术基于部件的实时AVF值,选择是否开启或关闭ECC保护,在满足可靠性要求的前提下有效降低了ECC带来的功耗开销,兼顾了程序运行的性能、功耗和可靠性。
米韶华[5](2010)在《嵌入式多媒体系统的设计与实现》文中研究表明近年来,嵌入式系统伴随着人们的需求而发展。以软硬件组成为显着特征、以消费电子类产品为主导的智能设备以超乎人们想象的速度达到了前所未有的发展。嵌入式系统是以应用为中心、以计算机技术为基础、软硬件可裁剪、适应于应用系统对功能、可靠性、成本、体积、功耗严格要求的专用计算机系统。随着计算机技术迅速发展,嵌入式系统成为当前IT产业的焦点之一,呈现了巨大的市场需求。伴随着网络技术发展,网络性能得到了显着提高,同时,多媒体数据压缩技术使多媒体信息数据量不断降低,从而使通过网络实时传输音频流媒体成为可能。基于此,使用计算机网络进行音频数据传输的网络电台系统逐渐得到越来越多推广和使用。目前,网络电台接收通常是基于PC机的流媒体播放软件,使用环境受到很大限制。随着嵌入式处理器技术和嵌入式操作系统不断发展,嵌入式系统功能越来越强大,同时它所具有的便携等优势,使其应用越来越广泛。鉴于此,嵌入式广播接收系统的研究和实现具有重要的价值。与基于PC的流媒体服务器相比,嵌入式流媒体服务器具有体积小、携带方便、功能专业化高、成本低、稳定性高、实时性好等优点。本文正是在这种背景下,提出了基于ARM微处理器的解码方案,在降低硬件成本的基础上保证播放效果,较好解决了以往这种结构带来的价格昂贵、体积庞大、系统利用率低等诸多劣势。论文研究了流媒体技术原理,并在此基础上设计和实现基于ARM处理器可同时实现网络收音机和MP3播放器功能的嵌入式硬件平台。再根据流媒体网络收音机的性能特征,给出了整个系统的软件设计方案以及实现过程。系统利用S3C2440芯片的特点,以ARM处理器及其外围模块为硬件平台,以嵌入式linux为操作系统,以MPLAYER播放软件的,从硬件和软件两个方面,给出了一个在技术和实践上都具有一定意义的基于ARM的多媒体系统设计方案。实现了MP3播放器及网络收音机的全部功能。在软件方面,为了更好的支持对音频数据的播放,在Mplayer源码中添加了Madlib库和Live协议包,做出了与本系统相关的算法改进。本论文按照硬件、系统软件、应用软件三个层面分析了嵌入式多媒体系统的设计和实现。首先,综合论述了本论文研究工作的意义及内容和流媒体播放器以及嵌入式系统、嵌入式Linux、流媒体技术的发展现状。介绍了系统软、硬件平台,嵌入式系统基本原理和相关技术。然后,总体介绍了嵌入式流媒体播放器的硬件设计方案。该系统主要以ARM体系结构SamSungS3C2440处理器为核心控制单元,以UDA1341音频编解码芯片为音频处理单元,配备外部存储器Nand Flash、矩阵键盘、JTAG以及串口等周边器件。通过IIS总线实现了控制信号和音频数据的传输。再次,重点研究并实现了系统软件部分。系统软件部分分为系统层软件和应用软件两个层次。系统软件部分包括:引导加载程序vivi的移植、Linux2.6内核的移植、配置Yaffs根文件系统、Linux设备驱动程序开发。应用软件部分则对Linux应用开发作出了讨论。本设计成功地将Mplayer播放软件移植到开发板上,实现了网络收音机的播放功能;针对流行的MP3格式音频文件运用了优化解码算法,以定点算法代替传统PC浮点算法,以使其适用于嵌入式系统;并基于ARM资源的局限性,提出了软件解码优化设计方法。对其中若干关键代码,进行了较为详细的解释。最后,总结本文,分析了当前系统的情况和所存在的不足,以及今后可以改进和完善的地方。并将驱动程序成功地移植到Linux内核当中;应用程序加载到文件系统当中;说明了嵌入式流媒体系统的测试工作。测试结果表明:其比特率达到了128Kbps,延迟时间小于15s,系统性能良好,达到了我们设计的目标,具有较好的市场应用前景。
韦刚[6](2011)在《基于GPGPU平台的对角线模型问题研究》文中研究指明在计算机领域中,有一类问题具有这样的特点:结果元素的计算依赖于前面连续几个已计算完成的元素,而且每次可以并行计算的元素个数是存在着一定的相互关系。本文把具有以上计算流程特征的问题描述模型称之为对角线模型。对角线模型的应用非常广泛,例如生物信息学中的局部序列比对算法、自然语言处理领域中的上下文无关文法等。而符合这个模型的算法,一般都要处理非常巨量的数据。而且随着社会的发展以及技术的进步,数据量以指数级的速度在增长。因此,提高这个模型的计算效率就显得越来越重要。为了满足高性能计算的需求,目前已经存在着多种多样的高性能计算平台。GPGPU平台是其中之一。相对于其他平台,GPGPU平台的优势在于可以在不增加硬件成本的条件,利用GPU固有的高计算能力和高并行性来提高算法的执行效率。而且随着硬件技术的进步以及OpenCL模型的提出,使得通用计算领域中的算法越来越来适合且容易地在这个新型平台上实现。因此,如何利用GPGPU平台来提高通用计算的速度已成为计算机研究的热点。在GPGPU平台上,已经有许多学者针对符合对角线模型的问题提出了解决方案。例如,Edans等人提出分块的思想来在GPGPU平台上实现大规模序列局部比对算法;Yan Zhang曾经在论文中提出在GPGPU平台上实现三对角线性方程组解法的。但是,这些文献皆是基于具体的问题而提出,不同的问题使用不同的方法。而并没有针对对角线模型提出一个通用解决方案。本文的意义在于为对角线模型提出一个通用解决方案使得这个模型可以容易且高效地映射到GPGPU平台上。首先,本文详细地描述了对角线模型,并仔细地分析了这个模型的特点。然后,分析GPGPU平台的特点以及一些通用性能优化原则。接着在前面的基础上,提出一个通用解决方案把问题模型映射到GPGPU平台上。最后,用四个符合对角线模型的典型案例验证方案的可行性以及有效性。从最后的实验结果可知,通用解决方案可以使得问题很容易地映射到GPGPU平台上。而且,实验数据说明每个问题都取得不错的实验效果。Smith-Waterman算法可以获得最高100x以上的性能提升,而平均情况也有50x左右。排序问题中的两个算法也取得了约为7、8倍的加速。而解三对角线性方程组算法则可以达到10倍的性能提升。上下文无关文法由于算法的特点,也取得了45倍的加速。
巫莉[7](2010)在《机顶盒的USB多媒体自动播放系统的设计与开发》文中研究表明随着数字电视技术的飞速发展,数字电视机顶盒已经从最初单纯的数字电视信号接收向多功能特性转变。USB具有热插拔、即插即用、共享式、体积小巧、节省系统资源、灵活、低成本、高可靠性、提供电源、兼容、高速传输等优异特性,成为新一代机顶盒的必然的开发方向。本论文的目的是设计与开发机顶盒的USB多媒体自动播放系统,主要就是要使用户能通过U盘在电脑上下载多媒体文件,将U盘插上机顶盒读取U盘文件,能通过电视机控制播放U盘里的多媒体文件。USB多媒体自动播放系统的设计与实现能大大扩展机顶盒的功能,增强数字电视的娱乐性和交互性。本论文基于STi7109高清机顶盒的项目,该项目采用ST公司的STi7109作为主芯片,采用STLinux嵌入式实时操作系统作为软件开发平台。基于软硬件平台,本论文对USB多媒体自动播放系统提出了需求分析和框架设计,其中框架设计采用分层结构,包括硬件层、软件系统层、基础模块层(底层驱动)、应用层和用户接口层。对于硬件层和软件系统层,进行了介绍和搭建,对于基础模块层,对STLinux操作系统中USB通信模块,图形界面显示模块,视频播放模块分别进行了分析和实现,对相关驱动、API和实现方法进行了研究。对于主应用层,对用户界面和播放器以及主应用程序部分进行了设计和实现。本文对传统的机顶盒OSD界面设计方法进行了创新,利用Linux的GTK+图形库进行用户界面的设计,采用mplayer作为播放器引擎,最终基于Linux的系统接口和GTK+图形库接口编程实现了USB多媒体自动播放系统,使其能达到自动检测U盘,显示U盘文件列表和选择播放U盘多媒体文件的功能。
熊霖峰[8](2009)在《嵌入式图形加速器的几何处理引擎设计与实现》文中研究表明随着嵌入式设备的发展,人们需要这些设备能够提供实时的、高分辨率图形图像显示功能。21世纪以后的嵌入式产品,越来越多地运用了3D图形显示功能。高效能的3D绘图与高清图像处理,是当前嵌入式系统的研究热点,这就要求嵌入式设备具备强大的图形加速能力。但是,普通嵌入式系统中的CPU只能满足简单的图形图像处理,不足以支持复杂的3D图形实时绘制功能,这就需要在系统中引入专门的图形加速芯片。在这种趋势下,设计针对嵌入式系统的图形加速芯片有非常重要的价值和意义。基于对发展趋势的分析和国内外发展现状的对比,本课题提出开发一款基于OpenGL ES 1.1标准的图形加速IP核。该IP核具有良好的可伸缩性能,并且能够在进一步开发中以FPGA为载体开发出适合嵌入式系统的图形加速芯片。文章首先分析了国内外发展现状,提出自身的发展需求,然后研究了图形加速所涉及的各种关键技术,并以此制定了本系统的技术路线和总体设计方案。本文的重点是“软”图形管线的开发,根据自己在开发过程中的分工,详细介绍了图形管线几何处理部分的各个引擎的设计与实现。图形加速管线是图形加速芯片的核心,因此本论文围绕这个核心展开。首先将图形管线分为几何处理和光栅化两大部分,然后从OpenGL ES 1.1规约中选取29个API作为“软”图形管线的实现规范,最后研究相关的图形学算法,用以实现这些API。本文介绍的是图形管线的几何处理部分的各个引擎的设计,包括几何处理引擎、光照&颜色引擎、图元组装引擎、裁剪引擎和投影引擎。本文实现的图形加速软件模型能模拟部分图形加速器的功能,采用了一系列针对嵌入式图形加速的措施,对于初步进入图形加速器设计领域的开发者而言有较好的指导作用。
李君峰[9](2007)在《嵌入式Linux在车载视频点播系统中的研究及应用》文中研究指明随着电子信息技术、多媒体数据压缩技术、高性能处理芯片技术的发展,多媒体系统在汽车行业中正在步入快速发展阶段,成为中国乃至全球汽车工业中最引人注目的新兴增长点,逐渐得到业内、业外的重视。本课题致力于研制具有较高集成度及自主知识产权的车载视频点播系统。本设计的一个重要任务就是要完成车载环境对于各种媒体资源的管理,即实现对这些资源的存储、查找、编辑、处理等。为此,本文在认真分析车载视频点播系统对于输入、输出及控制功能需求的基础上,对作为硬件平台的ARM系统和作为软件平台的嵌入式Linux技术进行了研究及优化整合,以满足车载视频点播系统对稳定性、可靠性、易用性、扩展性等要求。本论文第一章讲述课题的背景和来源;第二章简论了设计的整体方案;第三章在分析硬件平台的基础上,为整个设计建立一个良好的软件平台,主要是如何搭建、裁剪嵌入式Linux操作系统;第四章详细论述车载视频点播系统的功能实现,包括人机界面的输入、输出设计,控制各种音视频媒体的传输、存储、播放与切换,各种媒体信息的永久存贮、编辑、处理等;第五章总结分析了实际研发系统的特点和不足,并对下一步工作进行了展望。
李国光[10](2007)在《虚拟现实技术在厂区规划中的应用》文中指出虚拟现实技术(Virtual Reality,简称VR)以其身临其境般逼真的沉浸性、和谐友好的人机交互性、广阔的构想性,被广泛地应用到各个领域。通过虚拟现实技术不仅可以构建高度逼真的复杂虚拟环境,还可以通过其数据接口在实时的虚拟环境中随时获取项目的数据资料。油田地面工程是一个庞大的系统工程,不仅包括建筑群、构筑物集中的生活办公区域、由各类油水井、计量间、各类站(所)组成的生产区,还包括各类井网和地下的各类管道。将虚拟现实技术应用到油田地面工程中,不仅使各种复杂的工艺和星罗棋布的管网生动直观地展现在面前,还可以方便大型复杂的地面工程项目的规划、设计、投标、报批、管理,同时也有利于设计与管理人员对各种规划设计方案进行辅助设计与方案评审。本文以实现在油田地面工程中场景较为复杂的一座联合站虚拟漫游系统为例,利用MultiGen Creator和OpenGVS开发平台,来介绍油田地面工程虚拟漫游系统的实现技术和方法。对场景数据库的结构及构建进行了探讨,通过地形、建筑物、树木等静态模型的建立,阐述建模的一些技巧。对三维场景模型绘制的逼真感和模型的实时绘制效率之间的矛盾进行了分析。通过采用科学的建模方法,同时运用场景优化LOD技术来提高系统执行效率,以求解决二者之间的矛盾。在通用漫游引擎的实现过程中,通过实例阐述了漫游系统中碰撞检测方法和视点控制方法的运用,实现了用户在系统中的“物理存在”。
二、3dfx公开Glide API源程序接口(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、3dfx公开Glide API源程序接口(论文提纲范文)
(1)面向众核协处理器的高效能GPGPU片上网络研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.1.1 多核/众核时代 |
1.1.2 片上通信技术 |
1.1.3 GPGPU片上网络研究面临的挑战 |
1.2 国内外研究现状 |
1.2.1 多核/众核处理器体系结构的发展 |
1.2.2 片上网络的研究现状 |
1.3 选题依据 |
1.4 研究内容 |
1.4.1 主要工作 |
1.4.2 研究方法 |
1.4.3 论文结构 |
第二章 GPGPU体系结构与实验平台 |
2.1 NVIDIA统一架构GPU |
2.2 CUDA开发平台 |
2.2.1 CUDA执行模式和线程组织 |
2.2.2 CUDA存储层次 |
2.3 GPGPU-Sim介绍 |
2.3.1 整体结构和模拟流程 |
2.3.2 功能仿真 |
2.3.3 性能模拟 |
2.3.4 功耗统计 |
2.4 本章小结 |
第三章 低开销访存调度策略设计 |
3.1 No C仲裁机制设计 |
3.1.1 研究动机 |
3.1.2 Row Access Locality分析 |
3.1.3 Same Source First仲裁机制设计 |
3.2 访存调度策略设计 |
3.2.1 研究动机 |
3.2.2 Batched-FIFO访存调度策略设计 |
3.2.3 拓扑结构和路由算法选择 |
3.3 本章小结 |
第四章 高性能片上网络优化 |
4.1 虚通道划分机制 |
4.1.1 研究背景介绍 |
4.1.2 基于目标节点的静态虚通道划分机制设计 |
4.2 片上路由微体系结构 |
4.2.1 研究背景介绍 |
4.2.2 多端口片上路由微体系结构设计 |
4.3 本章小结 |
第五章 高效能GPGPU片上网络——RLA No C |
5.1 RLA No C结构框架 |
5.2 实验环境介绍 |
5.3 性能测试与分析 |
5.3.1 测试集特征分析 |
5.3.2 低开销访存调度策略 |
5.3.3 高性能优化设计 |
5.3.4 与基于FR-FCFS策略的No C对比分析 |
5.4 本章小结 |
第六章 结束语 |
6.1 工作总结 |
6.2 研究展望 |
致谢 |
参考文献 |
作者在学期间取得的学术成果 |
(2)CPU+GPU多核嵌入式硬件原型系统设计与实现(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
1.1 研究工作的背景与意义 |
1.1.1 研究的背景 |
1.1.2 研究的意义 |
1.2 国内外的发展及现状 |
1.2.1 Open Graphics Project |
1.2.2 Microsoft XBOX 360 SOC |
1.2.3 Attila |
1.2.4 GPGPU-sim |
1.3 研究目标和研究内容 |
1.4 论文的组织结构 |
第二章 Nyuzi Processor图形处理器 |
2.1 Nyuzi Processor指令集 |
2.1.1 寄存器运算 |
2.1.2 存取指令 |
2.1.3 分支指令 |
2.1.4 Cache控制指令 |
2.1.5 异常/中断处理指令 |
2.1.6 虚拟内存 |
2.2 执行流水线 |
2.2.1 指令预取 |
2.2.2 指令译码 |
2.2.3 线程调度 |
2.2.4 运算单元 |
2.2.5 回写 |
2.3 Cache系统 |
2.4 内存空间 |
2.5 本章小结 |
第三章 搭建实验环境 |
3.1 SOC FPGA开发流程 |
3.2 搭建硬件环境 |
3.2.1 SOC系统设计流程 |
3.2.2 SOC系统编译 |
3.3 搭建软件环境 |
3.3.1 生成Preloader文件 |
3.3.2 生成Device Tree |
3.4 实验环境 |
3.5 本章小结 |
第四章 CPU+GPU异构平台硬件设计 |
4.1 异构平台整体架构 |
4.2 基于Nyuzi的GPU原型设计 |
4.2.1 Nyuzi Processor架构 |
4.2.2 设计GPU架构 |
4.3 CPU+GPU硬件原型系统设计 |
4.3.1 系统总线的选择 |
4.3.2 地址空间的选择 |
4.4 CPU+GPU的异构平台的实现 |
4.5 本章小节 |
第五章 GPU加CPU异构平台软件设计 |
5.1 定制支持异构计算的操作系统 |
5.1.1 启动Cyclone V |
5.1.2 启动相关软件 |
5.1.3 CPU+GPU异构平台启动 |
5.2 嵌入式Linux软件开发流程 |
5.3 驱动开发 |
5.3.1 用户态驱动 |
5.3.2 核心态驱动 |
5.4 GPU程序运行方式设计 |
5.5 软件设计结果 |
5.6 本章小结 |
第六章 仿真及测试 |
6.1 硬件仿真 |
6.1.1 GPU核心仿真 |
6.1.2 GPU控制器仿真 |
6.2 软件测试 |
6.2.1 操作系统运行测试 |
6.2.2 核心驱动测试 |
6.2.3 用户驱动测试 |
6.3 本章小结 |
第七章 总结与展望 |
7.1 总结 |
7.2 前景展望 |
致谢 |
参考文献 |
(3)灯泡贯流式水电站虚拟系统的设计与实现(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
目录 |
第1章 绪论 |
1.1 虚拟现实技术的概述 |
1.1.1 虚拟现实技术的产生及发展 |
1.1.2 虚拟现实技术的特点及分类 |
1.2 本文研究的意义及内容 |
1.3 本文的主要工作 |
第2章 第二代立体网络程序设计语言X3D |
2.1 X3D的概述与发展 |
2.1.1 X3D的概述 |
2.1.2 X3D的发展 |
2.2 X3D系统特性与组成 |
2.2.1 X3D系统特性 |
2.2.2 X3D系统组成 |
2.3 X3D开发环境 |
2.3.1 X3D浏览器 |
2.3.2 X3D软件开发编辑器 |
2.4 X3D基本语法结构 |
2.4.1 X3D基本概念 |
2.4.2 X3D文件语法结构 |
2.4.3 X3D节点和域数据类型 |
2.4.4 X3D文件中的事件、路由和脚本 |
2.4.5 X3D保留字 |
2.5 本章小结 |
第3章 灯泡贯流式水电站三维模型的建立 |
3.1 常用的虚拟环境三维建模方法 |
3.1.1 几何建模技术 |
3.1.2 基于图像的建模技术 |
3.1.3 混合建模技术 |
3.2 灯泡贯流式水电站厂房的三维建模 |
3.2.1 灯泡贯流式水电站简介及灯泡贯流式机组的结构 |
3.2.2 3Ds max简介及厂房建模 |
3.2.3 Solidworks简介及机组设备建模 |
3.3 模型整合及优化 |
3.4 本章小结 |
第4章 灯泡贯流式机组虚拟装配场景的交互 |
4.1 虚拟装配场景动画的实现方法 |
4.1.1 TimeSensor时间传感器节点 |
4.1.2 PositionInterpolator位置插补器节点 |
4.1.3 Transform空间坐标变换节点 |
4.1.4 Viewpoint视点节点 |
4.2 虚拟装配场景的交互方法 |
4.2.1 基于传感器的交互 |
4.2.2 基于Anchor锚点的交互 |
4.2.3 基于脚本语言的交互 |
4.2.4 基于BS Contact ActiveX控件的交互 |
4.3 本章小结 |
第5章 虚拟装配系统的实现 |
5.1 灯泡贯流式机组虚拟装配系统实现 |
5.1.1 灯泡贯流式机组安装概述 |
5.1.2 灯泡贯流式机组虚拟装配路径的确定 |
5.1.3 灯泡贯流式机组虚拟装配系统实现 |
5.2 界面设计的方法 |
5.2.1 关于C#.NET |
5.2.2 关于BS SDK |
5.2.3 界面设计 |
5.3 本章小结 |
结论 |
致谢 |
参考文献 |
作者简介 |
攻读硕士学位期间发表的论文及科研成果 |
(4)高效能GPGPU体系结构关键技术研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.1.1 工艺技术进步对处理器设计带来的机遇和挑战 |
1.1.2 高性能计算领域应用需求对处理器体系结构设计的挑战 |
1.1.3 GPU 在通用计算领域中的应用和发展 |
1.2 课题动机 |
1.2.1 GPGPU 对高性能计算领域带来的机遇 |
1.2.2 GPGPU 在高性能计算领域中面临的挑战 |
1.3 国内外相关研究工作 |
1.3.1 GPGPU 应用映射及性能优化技术研究 |
1.3.2 GPGPU 效能及功耗模型研究 |
1.3.3 GPGPU 可靠性及容错技术研究 |
1.4 研究内容 |
1.5 主要工作与创新 |
1.6 论文结构 |
第二章 GPGPU 体系结构及开发平台 |
2.1 图形处理器发展历程 |
2.1.1 传统图形处理器发展概述 |
2.1.2 GPU 图形流水线的发展历程 |
2.2 基于GPU 的通用计算研究概述 |
2.2.1 统一架构GPU 之前的GPGPU 领域 |
2.2.2 基于统一架构GPU 的GPGPU 研究 |
2.3 统一架构GPU 体系结构 |
2.3.1 NVIDIA 统一架构GPU 体系结构 |
2.3.2 AMD 统一架构GPU 体系结构 |
2.3.3 Larrabee 图形处理器 |
2.4 GPGPU 开发平台 |
2.4.1 CUDA 开发平台 |
2.4.2 AMD Stream SDK |
2.4.3 OpenCL 并行编程框架 |
2.4.4 其它语言及开发平台 |
2.5 小结 |
第三章 GPGPU 应用映射及负载均衡策略研究 |
3.1 GPGPU 应用映射及优化策略概述 |
3.2 GPGPU 存储层次研究 |
3.2.1 GPGPU 存储层次结构 |
3.2.2 异构计算平台中Host 与GPGPU 之间的传输带宽分析 |
3.2.3 共享存储器的空间分配 |
3.3 片上计算资源与前端总线带宽之间的配置关系 |
3.3.1 细粒度配置实验结果及分析 |
3.3.2 粗粒度配置验证结果及分析 |
3.4 基于GPGPU 的异构系统负载均衡策略研究 |
3.4.1 矩阵乘算法基本优化策略 |
3.4.2 指令级预取策略 |
3.4.3 基于流计算的访存延时隐藏策略 |
3.4.4 系统级任务划分策略 |
3.4.5 基于流计算的系统级任务划分策略 |
3.5 高性能Linpack 测试程序在GPGPU 上的映射和加速 |
3.5.1 高性能Linpack 概述 |
3.5.2 在异构计算平台上实现HPL 加速 |
3.6 小结 |
第四章 GPGPU 体系结构级功耗模型 |
4.1 传统微处理器功耗研究 |
4.1.1 传统微处理器功耗不断增加所带来的问题 |
4.1.2 微处理器电路的功耗组成 |
4.2 GPGPU 功耗研究 |
4.2.1 GPGPU 功耗概述 |
4.2.2 GPGPU 功耗建模方法学 |
4.3 GPGPU 基准体系结构模型 |
4.3.1 GT200 体系结构 |
4.3.2 GT200 微体系结构 |
4.3.3 基于GT200 的微体系结构改进和通用化处理 |
4.4 GPGPU-sim 主要部件功耗估算模型 |
4.4.1 Cache 的动态和静态功耗模型 |
4.4.2 共享存储器的动态和静态功耗模型 |
4.4.3 寄存器文件的动态和静态功耗模型 |
4.4.4 存取队列的动态和静态功耗模型 |
4.4.5 互连网络的动态和静态功耗模型 |
4.4.6 计算单元和全局存储器的功耗模型 |
4.5 参数化功耗模型的工艺缩放 |
4.5.1 功耗模型的工艺缩放原则 |
4.5.2 GPGPU 功耗模型的工艺参数设置 |
4.6 功耗模型实现与验证 |
4.6.1 功耗模型实现 |
4.6.2 功耗模型验证及结果分析 |
4.7 小结 |
第五章 GPGPU 并行容错算法及低开销容错设计技术 |
5.1 GPGPU 可靠性研究缘起 |
5.1.1 GPGPU 体系结构可靠性设计 |
5.1.2 GPGPU 可靠性相关研究 |
5.2 GPGPU 容错模型 |
5.2.1 传统微处理器容错 |
5.2.2 GPGPU 容错策略研究 |
5.2.3 可靠性评估模型 |
5.3 基于时间冗余的GPGPU 并行容错算法设计 |
5.3.1 GPGPU 并行容错算法设计策略 |
5.3.2 实验设计 |
5.3.3 实验结果及分析 |
5.4 存储部件的低开销容错设计 |
5.4.1 AVF 评估框架 |
5.4.2 BART 预测方法 |
5.4.3 L1D Cache AVF 动态特性分析 |
5.4.4 AVF-aware ECC 低开销容错设计 |
5.5 小结 |
第六章 结论与展望 |
6.1 工作总结 |
6.2 未来研究方向 |
致谢 |
参考文献 |
作者在学期间取得的学术成果 |
(5)嵌入式多媒体系统的设计与实现(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 引言 |
1.1 研究背景 |
1.2 国内外动态 |
1.3 课题内容介绍 |
1.3.1 课题研究内容 |
1.3.2 论文结构 |
第2章 相关技术研究 |
2.1 嵌入式系统及嵌入式Linux 系统介绍 |
2.2 流媒体技术研究 |
2.2.1 流媒体技术介绍 |
2.2.2 流媒体传输 |
2.3 MP3 音频技术介绍 |
第3章 硬件设计 |
3.1 处理器选型 |
3.2 网络接口 |
3.3 音频接口 |
3.5 电源 |
3.6 JATG 调试电路 |
3.4 存储设备 |
3.7 其他常见电路及接口 |
第4章 软件设计 |
4.1 系统构建 |
4.2 开发环境的搭建 |
4.3 Bootloader |
4.3.1 Bootloader 介绍 |
4.3.2 vivi 的分析及移植 |
4.4 Linux 内核 |
4.4.1 Linux 内核介绍 |
4.4.2 Linux 内核移植 |
4.5 文件系统 |
4.6 驱动设计 |
4.7 应用软件设计 |
4.7.1 Mplayer 及Live555 介绍 |
4.7.2 Mplayer 及Live555 移植 |
第5章 MP3 音频数据优化处理 |
5.1 MP3 音频数据定点化处理 |
5.1.1 Libmad 库定点化处理介绍 |
5.1.2 Libmad 库处理程序在系统中的实现 |
5.2 MP3 音频数据的优化处理 |
5.2.1 优化原理 |
5.2.2 音频数据的优化 |
第6章 系统测试 |
结论 |
致谢 |
参考文献 |
攻读学位期间取得学术成果 |
附录 A Mplayer 主函数 |
附录 B Libmad 主函数关键代码 |
(6)基于GPGPU平台的对角线模型问题研究(论文提纲范文)
目录 |
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 研究现状 |
1.3 研究内容 |
1.4 本文创新点 |
1.5 全文组织与安排 |
第二章 GPGPU平台 |
2.1 发展历程 |
2.2 CPU与GPU的区别 |
2.3 编程方式 |
2.3.1 图形编程语言 |
2.3.2 Brook/Accelerator/RapidMind |
2.3.3 CUDA和CTM |
2.4 OpenCL编程模型 |
2.4.1 平台模型 |
2.4.2 内存模型 |
2.4.3 执行模型 |
2.4.4 编程模型 |
第三章 问题模型研究 |
3.1 Smith-Waterman算法分析 |
3.1.1 序列比对 |
3.1.2 Smith-Waterman算法 |
3.1.3 并行化分析 |
3.2 排序算法分析 |
3.2.1 排序问题 |
3.2.2 排序算法 |
3.2.3 并行排序算法 |
3.3 解三对角线性方程组分析 |
3.3.1 追赶法 |
3.3.2 并行方法 |
3.4 上下文无关算法分析 |
3.4.1 乔姆斯基范式 |
3.4.2 动态规划算法 |
3.4.3 并行化研究 |
3.5 问题模型 |
3.5.1 Smith-Waterman算法 |
3.5.2 排序算法 |
3.5.3 解三对角线性方程组算法 |
3.5.4 上下文无关文法算法 |
第四章 解决方案 |
4.1 平台和模型特点分析 |
4.1.1 GPGPU平台特点 |
4.1.2 问题模型特点 |
4.1.3 问题模型在GPGPU平台上产生的挑战 |
4.2 解决方案模型 |
4.2.1 映射方法 |
4.3 具体映射方式 |
4.3.1 Smith-Waterman算法 |
4.3.2 排序算法 |
4.3.3 解三对角线性方程组算法 |
4.3.4 上下文无关文法算法 |
4.4 优化方式及技巧 |
4.4.1 内存访问优化 |
4.4.2 数据传输优化 |
4.4.3 计算及控制流优化 |
第五章 案例性能分析 |
5.1 实验平台 |
5.2 性能分析 |
5.2.1 Smith-Waterman算法 |
5.2.2 并行排序算法 |
5.2.3 解三对角线性方程组算法 |
5.2.4 上下文无关算法 |
第六章 总结与展望 |
参考文献 |
读硕士期间公开发表的论文 |
致谢 |
(7)机顶盒的USB多媒体自动播放系统的设计与开发(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章引言 |
1.1 课题研究的背景和国内外动态 |
1.2 课题研究的主要工作和意义 |
1.3 论文的主要内容和结构安排 |
第二章USB多媒体自动播放系统的开发环境搭建和设计方案 |
2.1 USB 多媒体自动播放系统的硬件平台 |
2.1.1 ST7109 硬件平台的介绍 |
2.1.2 ST7109 硬件平台的搭建 |
2.2 USB 多媒体自动播放系统的软件体系 |
2.2.1 STLinux 操作系统介绍 |
2.2.2 STFAE 树介绍 |
2.2.3 STLinux 平台环境的搭建 |
2.2.3.1 安装嵌入式Linux 操作系统内核 |
2.2.3.2 配置、编译STFAE |
2.2.3.3 必要的工具安装和环境配置 |
2.3 USB 多媒体自动播放系统的设计方案 |
2.3.1 USB 多媒体自动播放系统的需求分析 |
2.3.2 USB 多媒体自动播放系统的框架设计 |
2.4 本章小结 |
第三章 USB多媒体自动播放系统的基础模块的实现 |
3.1 USB 通信模块的实现 |
3.1.1 USB 的体系结构 |
3.1.2 USB 的数据传输方式 |
3.1.3 USB 设备的枚举过程 |
3.1.4 STLinux 下的USB 驱动 |
3.2 图形界面显示模块的实现 |
3.2.1 图形界面显示相关驱动 |
3.2.1.1 STGXOBJ 驱动 |
3.2.1.2 STLAYER 驱动 |
3.2.1.3 STBLIT 驱动 |
3.2.2 图形显示的实现 |
3.2.3 文字显示的实现 |
3.3 视频播放模块的实现 |
3.3.1 视频播放相关驱动 |
3.3.1.1 视频输入相关驱动 |
3.3.1.2 视频输出相关驱动 |
3.3.2 视频播放的实现 |
3.3.3 音频播放的实现 |
3.4 本章小结 |
第四章 USB多媒体自动播放系统应用程序的设计与实现 |
4.1 用户界面的设计与实现 |
4.1.1 GTK+图形库方案的确定 |
4.1.2 GTK+工作模式的确定 |
4.1.3 GTK+工作环境的搭建 |
4.1.4 GTK+图形库的编译安装 |
4.1.5 GTK+程序设计方法研究 |
4.2 播放器的设计与实现 |
4.2.1 Mplayer 播放器方案的确定 |
4.2.2 Mplayer 播放器的流程分析 |
4.2.3 Mplayer 播放器的编译安装 |
4.3 主应用程序的设计与实现 |
4.3.1 检测U 盘的编程实现 |
4.3.3 入口图片显示的编程实现 |
4.3.4 文件列表显示的编程实现 |
4.3.5 遥控器事件响应的实现 |
4.4 本章小结 |
第五章 实验结果测试 |
5.1 STLinux 软件体系的测试 |
5.2 基础模块的测试 |
5.2.1 USB 通信模块的测试 |
5.2.1.1 USB 驱动的加载 |
5.2.1.2 U 盘的识别 |
5.2.1.3 U 盘文件操作 |
5.2.2 图形界面显示模块的测试 |
5.2.3 视频播放模块的测试 |
5.3 主应用程序的编译和测试 |
5.3.1 主应用程序的编译 |
5.3.2 主应用程序的测试 |
5.4 本章小结 |
第六章 结束语 |
致谢 |
参考文献 |
攻读硕士期间取得的研究成果 |
(8)嵌入式图形加速器的几何处理引擎设计与实现(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 引言 |
1.1 硬件图形加速技术的产生背景 |
1.2 图形处理器的发展现状 |
1.3 研究嵌入式图形加速技术的意义 |
1.4 课题的目标 |
1.5 作者的主要工作与论文的组织结构 |
第二章 图形加速关键技术研究 |
2.1 图形系统的组成 |
2.2 GPU 的原理概述 |
2.2.1 GPU 的内部结构 |
2.2.2 GPU 的并行流水线技术 |
2.2.3 硬件图形加速管线 |
2.3 图形软件标准 |
2.3.1 OpenGL/OpenGL ES 介绍 |
2.3.2 OpenGL ES 硬件加速技术 |
2.3.3 OpenGL ES 程序设计 |
2.3.4 EGL |
2.4 驱动程序 |
2.5 SOPC 开发技术 |
第三章 嵌入式图形系统总体方案设计 |
3.1 国外嵌入式图形系统方案比较 |
3.2 本系统的设计方案 |
3.3 系统实施的技术路线 |
第四章 图形加速管线的整体设计 |
4.1 OpenGL ES API 选取 |
4.2 图形加速管线的模块划分 |
4.2.1 图形加速管线的程序模块划分 |
4.2.2 图形加速管线的逻辑划分 |
4.3 全局寄存器堆的设计 |
第五章 几何处理引擎的详细设计 |
5.1 几何处理引擎总述 |
5.2 几何变换引擎 |
5.2.1 几何变换原理与相关算法 |
5.2.2 几何变换引擎设计 |
5.3 光照&颜色引擎 |
5.3.1 光照模型原理与相关算法 |
5.3.2 光照&颜色引擎设计 |
5.4 图元组装引擎 |
5.4.1 图元组装原理 |
5.4.2 图元组装引擎设计 |
5.5 裁剪引擎 |
5.5.1 裁剪原理与相关算法 |
5.5.2 裁剪引擎设计 |
5.6 投影引擎 |
5.6.1 投影变换原理与相关算法 |
5.6.2 投影引擎设计 |
第六章 系统测试与分析 |
6.1 功能测试与结论 |
6.2 管线瓶颈定位方法研究 |
6.3 拟采用管线优化措施 |
第七章 总结及展望 |
7.1 本文总结 |
7.2 进一步发展 |
7.3 市场前景及社会作用 |
致谢 |
参考文献 |
攻硕期间取得的研究成果 |
(9)嵌入式Linux在车载视频点播系统中的研究及应用(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
1 绪论 |
1.1 车载视频点播系统的概述 |
1.2 车载视频点播系统的发展 |
1.3 课题的研究意义 |
1.4 论文的主要研究工作 |
2 系统设计方案 |
2.1 嵌入式系统概述 |
2.2 嵌入式微处理器ARM |
2.3 嵌入式LINUX |
2.4 方案确定 |
3 视频点播系统平台的构建与设计 |
3.1 系统的总体介绍 |
3.2 硬件平台简介 |
3.2.1 S3C2410 |
3.2.2 NAND Flash |
3.2.3 LCD |
3.3 搭建嵌入式LINUX 操作系统平台 |
3.3.1 NAND Flash 的寻址方式 |
3.3.2 Bootloader |
3.3.3 Linux 2.6.14 |
3.3.4 Linux 根文件系统 |
3.3.5 NFS |
4 视频点播系统的功能设计 |
4.1 标准输出 |
4.1.1 图形用户界面 |
4.1.2 FrameBuffer |
4.1.3 MiniGUI 移植 |
4.1.4 视频点播系统图形界面设计 |
4.2 标准输入 |
4.2.1 触摸屏 |
4.2.2 Linux 触摸屏驱动 |
4.2.3 触摸屏校准 |
4.3 永久存储 |
4.3.1 嵌入式系统的存储设备 |
4.3.2 IDE 硬盘接口 |
4.3.3 硬盘PIO 工作方式 |
4.3.4 Linux 硬盘驱动 |
4.4 视频格式转换 |
4.4.1 MPEG |
4.4.2 ffmpeg |
5 总结与展望 |
5.1 工作总结 |
5.2 本系统的特点与不足 |
5.3 展望 |
参考文献 |
硕士期间发表(录用)的论文 |
致谢 |
(10)虚拟现实技术在厂区规划中的应用(论文提纲范文)
摘要 |
引言 |
第1章 虚拟现实技术 |
1.1 虚拟现实技术介绍 |
1.1.1 虚拟现实技术特征 |
1.1.2 虚拟现实技术与其他相关技术的区别 |
1.1.3 虚拟现实系统的分类 |
1.1.4 虚拟现实技术的应用 |
1.2 虚拟现实技术的发展 |
1.2.1 虚拟现实技术的发展历程 |
1.2.2 我国的虚拟现实技术发展状况 |
第2章 虚拟现实技术在厂区规划中应用的意义 |
2.1 厂区规划涵盖的范围 |
2.2 VRT技术涉及油田的领域 |
2.3 VRT技术在厂区规划中的优越性 |
2.3.1 改善设计 |
2.3.2 展示设计成果 |
2.3.3 节约投资和运行费用 |
2.4 油田生产规划虚拟系统所需要的功能 |
第3章 虚拟环境的开发环境与平台 |
3.1 基于多边形的建模工具——MultiGen简介 |
3.2 MultiGen Creator的构成 |
3.2.1 系统的扩展模块 |
3.2.2 MultiGen Creator的基本建模模块功能概述 |
3.3 通用漫游引擎构造工具——OpenGVS |
3.3.1 OpenGVS的软件模块 |
3.3.2 系统的软件规则 |
3.4 选择合适的建模工具 |
第4章 虚拟现实技术在虚拟漫游中的应用 |
4.1 确定场景数据库的树状层次结构 |
4.2 场景数据库的构建过程 |
4.3 采油厂联合站漫游系统模型的构建 |
4.3.1 采油厂联合站漫游系统模型的树状层次结构 |
4.3.2 地形模型的构建 |
4.3.3 其它模型的构建 |
4.3.4 模型集成 |
4.3.5 建模中常见的问题 |
4.4 通用漫游引擎的实现 |
4.4.1 通用漫游引擎框架结构 |
4.4.2 场景数据库加载 |
4.4.3 输入映射与解释 |
4.4.4 视点控制 |
4.4.5 碰撞检测 |
结论 |
致谢 |
详细摘要 |
四、3dfx公开Glide API源程序接口(论文参考文献)
- [1]面向众核协处理器的高效能GPGPU片上网络研究[D]. 刘文杰. 国防科学技术大学, 2017(01)
- [2]CPU+GPU多核嵌入式硬件原型系统设计与实现[D]. 刘黎民. 电子科技大学, 2016(02)
- [3]灯泡贯流式水电站虚拟系统的设计与实现[D]. 马秋爽. 河北工程大学, 2013(08)
- [4]高效能GPGPU体系结构关键技术研究[D]. 马安国. 国防科学技术大学, 2011(03)
- [5]嵌入式多媒体系统的设计与实现[D]. 米韶华. 成都理工大学, 2010(05)
- [6]基于GPGPU平台的对角线模型问题研究[D]. 韦刚. 复旦大学, 2011(01)
- [7]机顶盒的USB多媒体自动播放系统的设计与开发[D]. 巫莉. 电子科技大学, 2010(04)
- [8]嵌入式图形加速器的几何处理引擎设计与实现[D]. 熊霖峰. 电子科技大学, 2009(11)
- [9]嵌入式Linux在车载视频点播系统中的研究及应用[D]. 李君峰. 中国海洋大学, 2007(02)
- [10]虚拟现实技术在厂区规划中的应用[D]. 李国光. 大庆石油学院, 2007(03)