一、网络游戏语言管窥(论文文献综述)
范骄杨[1](2021)在《团竞游戏词语泛化研究》文中进行了进一步梳理团队竞技类游戏(简称“团竞游戏”)是指在游戏过程中需要团队配合进行竞技对抗的电子游戏。团竞游戏词语具有网络语言和行业语双重性质,是玩家在游戏平台上进行游戏活动时,或者游戏平台下进行关于游戏活动的讨论时使用的游戏词语,包括游戏机制设定的词语和玩家用于描述游戏事物和活动而创造或借用的词语。本文以团竞游戏词语和实现泛化的团竞游戏词语为研究对象。研究可以大致分为研究团竞游戏词语部分和研究泛化使用的团竞游戏词语部分。具体工作和结论如下:首先,对团竞游戏词语进行界定并从词汇学角度进行分析。团竞游戏词语具有网络语言和行业语的双重性质,本文选定261个团竞游戏词语,从语义类型上分为团竞游戏事物类和团竞游戏行为类两种;从来源上已有词语和游戏创造词语两类;从结构特征角度将纯汉字词语和含有其他字符的词语分开考察;从词性特征的角度分为名词性、动词性、形容词性和兼类词四类;从造词特征角度看有借用外来语、意译词、多种符号组合造词、比拟造词、缩略造词、谐音造词六种造词方式。其次,分析团竞游戏词语的泛化使用情况,并在此基础上对泛化团竞游戏词语进行生命力的考察与分析。按照四个原则判定是游戏创造的词语:在词典中标明用语游戏领域的、前人研究中判定为游戏创造的、专指游戏中的概念的、来自特定的游戏事件的;并将团竞游戏词语放到网络平台进行检索以确定有无泛化用法,选定38个泛化游戏词语。分析了泛化团竞游戏词语的泛化使用领域、泛化前后语义的变化、泛化机制和动因。泛化游戏词语的泛化领域表现为十一种类型;泛化前后的词语在概念义和附加义上都发生了改变;泛化机制主要为隐喻机制,泛化原因表现在社会原因和语言内部原因两个方面。最后,对泛化游戏词语的生命力进行考察与分析,生命力的影响因素有词语本身的泛化强度、泛化义使用集中度和网络传播热度,将各因素进行量化并整合,划分为四个生命力等级,选定生命力强的泛化团竞游戏词语。它们一般都表现为存在的时间较长、常用语特征显着、动词性以及受到较少的语体限制的特征。
马颖寅[2](2021)在《中国动画番剧研究》文中进行了进一步梳理随着网络与数字技术的迅速发展,以互联网为主要传播平台的中国动画番剧顺势崛起,z世代的网络原住民成为动画番剧的主要接受、传播和消费群体。2020年的疫情加速了网络动画番剧的前进脚步,国产动画番剧的整体点击量和用户规模呈现大幅度上升趋势。在后疫情时代,中国动画呈现以传统媒介为主要载体的影视动画,向以互联网新媒介为主要载体的网络动画番剧之间的媒介转向之势。动画番剧凭借其迅猛的成长态势,成为中国动画整体发展的新生代力量和重要组成部分。本文立足于艺术学学科,以戏剧影视学为研究路径,以中国动画番剧为主要研究对象,以青少年亚文化为主要文化语境,以文献研究、个案分析、数据分析、比较研究等为主要研究方法。以“本体-审美-文化-展望”为逻辑框架,通过中国动画番剧的图谱概貌、审美特征、文化特征和未来进路四个章节,结合影视传播学、社会学等学科等理论和逻辑推导,对当下的中国动画番剧进行全景式的现象与文化梳理,以及重点内容的深入分析。本文的研究,一方面,围绕中国动画番剧发展至今的历史轨迹进行全面梳理,把握当下动画番剧的整体现状、成长纬度,窥探其未来的发展趋势,以期为中国动画番剧和中国动画的未来良性发展提出学术性建议。另一方面,也希望借助动画番剧为视角和切入口,正面引导当下青少年二次元受众的健康发展,同时也是对中国动画如何赋予青少年群体以更多教育和引导意义的启思。
谭泳欣[3](2021)在《网络游戏直播语言的个案研究》文中认为本文以《绝地求生》游戏直播语言为研究对象,采用会话分析与语法分析相结合的方法,对网络游戏直播语言的参与框架、会话结构、弹幕特征以及词汇变异特点进行了全面的考察分析。首先分析了《绝地求生》游戏直播会话的参与框架,揭示出网络游戏直播语言的交际框架类型和话语角色特点;其次通过对网络游戏直播的会话结构分析来呈现游戏直播的会话秩序;然后研究弹幕的句法、语义、语用规律,从而揭示出游戏直播中观众的语言使用特点;最后探究《绝地求生》游戏词汇的特点,揭示了主播与队友在游戏对话中的特点。本文除了绪论和结语之外,总共分为四个章节,具体安排如下:第一章,分析网络游戏直播会话的参与框架。在戈夫曼“参与框架”理论的指导下,本章着重分析了网络游戏直播语言中的交际框架类型,对游戏直播中的话语角色进行了解构分析。在直播过程中,主播与观众、主播与队友、观众与观众可以进行双方互动交际,第三方亦可以参与其中,从而形成多方交际框架。另外,说话人与听话人还可以解构为多重话语角色,其中,说话人除了担任“作者”角色外,还担任“传声筒”与“责任者”角色,听话人可以分为“指定听者”与“非指定听者”。第二章,分析网络游戏直播的会话结构。网络游戏直播会话在开始阶段、主体阶段和结束阶段分别表现出不同的特点。网络游戏直播会话的开头方式有两种:问候式和致歉式,且在开始阶段表现出非同时性、重复性、旁插性三个特征。主体阶段主要从话题结构、会话修正两方面进行研究分析,其中,“话题结构”可分为独陈型、合作型、竞争型三种类型;“会话修正”可分为自我引导的自我修正、自我引导的他人修正、他人引导的自我修正、他人引导的他人修正以及他人曲解。结束阶段可以分为预结束行为和结束行为,其中结束行为包含道别式、祝愿式、感谢式与预告式四种类型。第三章,从句法、语义、语用三个平面对网络游戏直播弹幕进行了研究。句法上,着重考察了弹幕的句子特点和非文字类弹幕的构成方式。语义上,主要对弹幕的语义主题进行了分类研究,根据是否与直播内容相关,分为相关性语义主题和无关性语义主题,前者进一步分为高热度语义主题和边缘性语义主题,后者则进一步分为拓展讨论语义主题和群体互动语义主题。语用功能上,弹幕具有宣泄情感、表现自我与虚拟陪伴功能。第四章,考察了《绝地求生》游戏的词汇特点。研究范围包括词汇的来源、词汇的形成方式、词汇的形成机制、“毒”词族和方位词五方面。游戏词汇来源主要有三种方式:共同语、游戏通用词语和游戏自创词语。词汇变异的方式主要有两种方式:新词汇的产生和旧词汇的新解。关于“毒”词族,具体考察了“毒”词族的家庭成员及其形成机制。关于方位词的研究,考察了游戏的空间定位方式,探究了游戏的空间方位表述与游戏视角的关系。
马赫[4](2020)在《明星偶像崇拜的失范与重构路径研究 ——以流行文化中的青少年学生群体为例》文中研究表明随着经济全球化、社会信息化、文化多样化的深入发展,流行文化已经全方位的影响着人们的日常社会生活,明星效应和明星偶像崇拜作为流行文化的重要表现形式与载体,使得流行文化在传播和大众化上得以可能,是流行文化不可或缺的生命力。人是文化的载体,也意味着文化对人具有形塑的功能,而偶像崇拜作为青少年时期的一种过渡性行为,自我国改革开放以来,青少年主要以明星偶像作为自身崇拜与追捧的对象。近年来,由于青少年明星偶像崇拜中的失范行为带来的文化讨论与社会问题也逐渐成为大众舆论与学术界的讨论热点与研究焦点之一。如私生粉跟踪偷拍与隐私侵犯、职业黑粉拉踩与谣言散布、打投流量购买与言论控评、恶意举报与网络暴力、过度迷恋以至于情感带入等粉丝负面事件屡见不鲜,“饭圈女孩”、“跪族男孩”等青少年粉丝群体的失范行为往往成为网络社交媒体的热点新闻。因此研究青少年明星偶像崇拜现象、失范及其社会效应具有重要的社会学与文化学意义。当前,关于偶像崇拜的研究已经从大众文化研究领域拓展到心理学、社会学、新闻传播学、教育学等人文学科的多个学科与研究领域,对明星偶像崇拜的研究也从单一的理论转变为多元的分析,而且更加关注明星偶像崇拜群体的内部运行规律和心理活动,探索流行文化与偶像崇拜的价值与意义。我国学术界在青少年偶像崇拜研究上侧重对现象进行调查,如描述偶像崇拜的特征、原因,强调偶像崇拜与榜样学习之间的关系,注重对我国青少年榜样教育问题提供指导性策略,总体缺少对明星偶像崇拜失范问题的详细解读与重构路径的具体剖析。本研究首先梳理了流行文化与偶像崇拜的历史演变,描述了社会变迁下偶像崇拜尤其是明星偶像崇拜的发展与变化,总结出青少年偶像崇拜现象的流行文化背景及时代转变过程。中国偶像崇拜文化经历了从单一化到多元化、从精英化到大众化、从政治到文化的转变过程,中国偶像则经历了英雄偶像,明星偶像,选秀、草根偶像,流量、养成偶像的发展历程。其次,通过问卷调查与访谈等研究方法实证分析、比较与阐释了我国青少年偶像崇拜的现状与明星偶像崇拜新特征。当前我国青少年偶像崇现呈现出泛化与较高卷入度,崇拜对象以明星偶像为主流、二次元偶像彰显出时代的特征,在崇拜活动中科技使用与消费行为成为常态,并在自我认知上表现出主动性,而青少年明星偶像崇拜失范的负功能有待进一步分析。青少年明星偶像崇拜则显示出了消费需求与粉丝经济、技术进步与推动、明星偶像的养成与低龄化、偶像制造的麦当劳化、粉丝类型的多元化、粉丝群体的组织化等新特征。明星偶像崇拜文化作为一种流行文化,其对于社会、文化的发展以及大众本身所具有的正功能不容忽视。但是,近年来由于粉丝对明星的过度崇拜与迷恋所导致的明星偶像崇拜失范现象与行为带来了超出理智的后果与社会问题。再次,结合当代中国社会中多样化的明星偶像崇拜失范现象与行为进行访谈分别从粉丝的文本生产符号异化、消费与拜金主义、自我的丧失、狭隘性、非道德化、娱乐极端化等方面,解析青少年明星偶像崇拜的具体失范现象与行为,呈现其作为一个社会问题的普遍性以及对其予以重构的意义。通过文化与认同、个体与组织、制度与科技等维度分析了明星偶像崇拜失范产生的原因,并从网络社会流行下生活态度与价值取向、社会化主体间的影响与作用、基于亚文化视阈的探讨等视角对青少年明星偶像崇拜失范现象与偏差行为进行了学理性思考。青少年明星偶像崇拜现象代表着网络社会下青少年生活态度与生活方式的形成,是当代青少年价值取向的体现。青少年明星偶像崇拜的失范不利于青少年的自身成长、社会稳定与发展,体现了社会化主体与青少年之间的矛盾性,也体现了社会化主体之间的统一性。青少年偶像崇拜亚文化反映出来的各种社会问题,已经不再是单一的个人问题或者心理活动,更是一种文化的实践,体现了亚文化在发生、发展过程中自身风格化的展现以及与主文化的对立与融合。最后,在研究基础上探究了青少年明星偶像崇拜在价值、规范和行为的社会系统中路径重构的可能性,提出发挥政府、社会和个人三方的合力正确引导青少年偶像崇拜的观念与行为。对于青少年明星偶像崇拜失范现象与行为不能置之不理,但主流文化不应是单一的否定与阻隔的状态,而是通过积极的引导策略与调适形式,在放任恣意发展与合理监督引导之间形成一种适度的张力,为明星偶像崇拜亚文化的构建和青少年失范提供价值与行为等方向指引。总之,当今中国流行文化下的明星偶像崇拜现象已经成为人们日常生活的一部分,青少年粉丝及其诸多言行也常常受到社会的广泛关注与热烈讨论。虽然学术界围绕青少年明星偶像崇拜的理论分析和实证研究已经具有了一定的研究基础,并取得了许多研究成果,但对于流行文化中当代青少年粉丝的偶像崇拜特点与失范问题研究仍有缺憾。因此,本研究意图通过对我国青少年明星偶像崇拜的研究来推动相关领域的进展,并对青少年树立正确的偶像观与价值观有所裨益。
宋哲琦[5](2020)在《《装饰》杂志设计文化发展研究(1958-2018)》文中研究指明《装饰》作为国内重要的艺术设计类核心期刊,从1958年创刊起,与中国设计共同成长,记录了工艺美术与现代设计的发展历程,汇集了国内外着名专家学者。以《装饰》作为展现学术思想、指导学科实践的平台。本文以《装饰》发展历程为线索,通过期刊分析、文献分析、表格梳理、人物访谈等的研究方法,根据不同时期不同的内容侧重点将杂志发展分为三个阶段来进行分析,论述《装饰》与中国设计文化发展之间的关联,并对20年来的杂志内容进行系统的整理,更全面的阐述该杂志的发展历程与时代背景下相互影响的关系,以及对《装饰》、对中国设计文化、教育的作用与影响进行总结。
吴丹[6](2020)在《网络游戏玩家的性别操演 ——以《和平精英》为例》文中指出随着个人电脑的广泛普及、互联网宽带速度的大幅度升级、移动互联网与移动终端游戏设备的日渐成熟,国内游戏产业迅速发展壮大,成为推动和引领我国文化产业发展的新业态。时至今日,游戏已然成为人们日常娱乐生活的重要组成部分,也引起了国内不少学者的关注和重视。然而,当前国内游戏研究亟待提升之处颇多,如从性别视角切入的研究局限于性别刻板印象、对非“女性向”游戏中的女性玩家关注较少等。性别操演是由巴特勒提出的重要理论,用以表明性别是在不断征引和重复社会规范的过程中建立的。目前国内对性别操演理论的研究多为理论的介绍和阐述,较少涉足网络游戏领域的文本实践研究。本研究采用半结构式的深度访谈、参与式观察法和文本分析法,以射击游戏《绝地求生·和平精英》的玩家为研究对象,试图分析当前网络游戏中FPS/TPS游戏玩家实践中性别操演的机制、模式与影响,以期为网络游戏中性别相关议题的探讨提供一些理论和案例的参考。研究发现,玩家可从视觉、听觉、行为三个层面操演自身性别:视觉操演是基础,包括昵称、化身和性别设置;听觉操演是关键,涵盖语音、语词与话语风格;行为操演是具体体现,表现为玩家在游戏中形成的互动关系与游戏打法。由此,玩家在网络游戏中强化典型男性阳刚气质、突显典型女性温婉气质,或是通过挑战异性气概来模糊二分的性别气质,建构自身性别认同。父权体制为玩家的性别操演设定限制、提供“幻象”,玩家亦通过性别操演巩固或挑战社会主导的异性恋规范。尽管游戏规则限定了玩家在游戏中的选择,或是通过商业机制实现对玩家的资本收编,但玩家能借扮装戏仿偏离游戏主导的性别规范,情侣玩家以背离游戏核心机制的玩法抵抗游戏霸权。网络游戏语音交流系统所突显的声音的重要性也使得游戏场域中生成了关于声音的权力关系,进而产生了对于性别化声音中“他者”的压迫。游戏中的性别操演释放了玩家抑制在现实二元性别规范中的多元的性别气质,为我们反思与质疑性别建构话语、推动与促进性别平等提供了契机。
宋爽[7](2020)在《第三持存视阈下的文学文本》文中进行了进一步梳理本文在斯蒂格勒的理论视阈下,将文学文本视为第三持存来进行研究。今天的这个时代可以被叫做数字信息时代,命名的逻辑是对技术特征的描述。这个时代的文化和社会正在发生着全方位的改革和变形。文学是人类精神文明的重要审美维度,在这个语境下,也发生了深刻的变化。文学面临着文学泛化和文学消亡的质疑之声,其中也包括了对于人工智能对创作主体性的篡夺的担忧。本文尝试以第三持存的角度,对文学文本进行分析,以此来回应对于这些变化的忧虑。本文第一章首先对第三持存和文学文本两个关键概念进行了分析和梳理,来作为全文的理论基础。第三持存斯蒂格勒在《技术与时间》三卷本中提出的概念,是在胡塞尔的第一记忆和第二记忆理论基础之上,延伸出来的第三记忆的物质性载体,它既是外在于人的,又是作为人的后种系生成而存在的一种技术物。第三持存视阈意味着将技术同样也视作人的一种本质。文学文本被视为一种结构化的因素和被编织的符号,文学文本是被建构出来的,其中存在着各种复杂的力量在相互角逐。第三持存视阈下的文学文本,就是将文学文本作为一种结构化的和被编织的技术物看待,在这个视角下,可以重新审视文本的创作、传播以及接受问题。本文第二章论述“作为第三持存物的文学文本”在各个不同时期的载体形式,以及其存在形式的概述。自文学出现以来,随着生产力的进步,各种不同的载体形式纷沓登场,从口语、到早期的石板、兽骨到纸的出现,再从印刷制品到电子产品,历经了几千年的时间。而作为第三持存的文学文本的存在形式包括意识形式、符号形式、物化形式。其中意识形式包括个人意识与集体意识,符号形式包括可感符号和二进制符号,物化形式包括人造形式和社会形式。本文第三章论述作为第三持存物的文学文本的特点。文学文本作为第三持存物的主要特征是:时间性、叙事性、程序工业化以及场域化的特点。时间性指文学文本作为一种技术客体使它也成为了一种时间客体。叙事性特征本身是就是一种技术手段,在多种媒体可以结合进入文字符号和图像符号的领域这个时代,产生了强大的说服力量。程序工业化指文学文本在作为物质性的第三持存出现之后,就进入了社会生产的领域,贯彻了“程序工业”的特征。场域化指文学文本作为一种技术物存在的时候,天然地就置于生产关系之中,并且相对于文学的情感、审美价值等方面,更加直接地受到社会生产关系的作用。这就引出了文学的经典化问题。本文第四章以第三持存的视角来对文学史上的部分文学文本活动现象做讨论。包括口传文学、启蒙时期的文人共和国以及文学在最新的数字技术中已经出现了的现象。口传文学中,“套语”与固定结构组成了一套口语系统的“装置”,因为这种“装置”藉由我们对语言的使用,从而内化入了我们的思维,也长远地作用于我们的文化记忆。文人共和国的出现,得益于信件的来往、印刷技术的普遍、出版商的作用,同时,也反过来受到了这些机制的操作,或者说这些文学文本本身,就是这套机制的一部分产物。文人共和国是没有墙的,在某种意义上,是一种知识共享的、知识透明的社会团体。对于数字技术中的文学文本以互动式影像作品《隐形守护者》做了举例。结语部分对文学的可能未来进行了一定程度的预测,得出了比较乐观的结论,文学并不会消亡,并且会在未来呈现出更多的时代特征,然而这对于我们来说也是一种有风险的挑战。
唐丽婷[8](2020)在《从《论语》出发管窥孔子休闲伦理思想》文中进行了进一步梳理休闲,从古至今是人们生活中的重要一环。孔子作为大家所熟知的思想家、政治家、教育家,有着文质彬彬的休闲家一面。本文立足于儒家经典之作——《论语》,研究孔子的休闲生活方式及其中所蕴含的休闲伦理思想,取其精华,去其糟粕,探寻其中对我们当代人产生的现代价值。孔子休闲思想的形成是受孔子所处春秋末年、礼崩乐坏的时代背景和他出身寒微、少时多能鄙事的个人生活环境的影响。随着年龄的增长,对个人志向和修养有了更高的认识,“志于道,据于德,依于仁,游于艺”,休闲思想也随之产生,孔子休闲以“仁”为核心,以“礼”作为休闲的道德约束,提出了“兴于诗、立于礼、成于乐”的观点。《论语》中记录了孔子的主要休闲方式,如读书吟诗,曾说“不学《诗》,无以言”,下棋钓鱼、射箭驾车样样精通,对音乐的喜爱更是如痴如醉,有记载“子在齐闻《韶》,三月不知肉味”,一张一弛,一动一静,休闲过程中无一不体现劳逸结合、放松身心,同时,休闲符合仁、礼的要求,注重提升个人道德修养境界,成为君子,实现个人价值和社会价值统一,推动社会和谐发展。对《论语》中孔子休闲伦理思想的特征进行了提炼和集中论述,分为有一箪食,一瓢饮,在陋巷,人不堪其忧,回也不改其乐“孔颜之乐”的安贫乐道;有莫春者,春服既成,冠者五六人,童子六七人,浴乎沂,风乎舞雩,咏而归“曾点之乐”的天人合一;有“知之者不如好之者,好之者不如乐之者”的寓教于乐;有“非礼勿视、非礼勿听、非礼勿言、非礼勿动”的慎独守礼。当代人休闲失范的主要表现为放纵无度式休闲、品味低俗式休闲和奢侈拜金式休闲,并从个人、社会、国家三个方面分析其成因及伦理治理,再通过研究《论语》中孔子休闲伦理思想,得出其注重对个人素质的提升和推动人与社会和谐发展、在休闲中实现美好生活等现代价值来指导现代人进行健康有益、富含正能量的休闲。
张怡[9](2020)在《3-6岁儿童叙事性绘画研究》文中提出当下的幼儿园美术活动存在着对儿童自主表现力的囚禁,充斥着技术化的规训、成人价值为中心的霸权,使得作为自主表达的儿童绘画被异化。绘画过程的高度示范化,割裂了绘画与儿童自主表现之间的天然联系,进而使儿童在绘画活动中先天赋予的叙事天性被遮蔽。因此,关注儿童叙事性绘画问题,正是对当下儿童艺术教育刻板化技能塑造的异化之境的突围,也是对当下儿童艺术教育功利化、成人化取向的批判,更是对作为叙事的儿童绘画本性的解蔽和回归。基于此,本研究以3-6岁儿童叙事性绘画为对象,以叙事学、符号学等相关学科理论为基础,论证了儿童叙事性绘画的内涵特征及价值意义。同时运用访谈法、作品分析法等考察了自发绘画场域及幼儿园集体绘画场域中儿童叙事性绘画的存在状况,揭示了儿童叙事性绘画的重要影响因素。最后从观念层面和实践层面提出使儿童绘画回归叙事性的可能路径。具体而言,本研究分为三个部分:第一部分是对儿童叙事性绘画内涵特征的理性追述。以文献梳理和理性思辨的方式对儿童绘画中叙事性的意涵特征、价值功能进行分析论证。首先对美术教育史上有关儿童绘画中叙事性话题的讨论进行历史梳理,获取理解儿童绘画中叙事性的理论依据。其次,论证儿童绘画中叙事性的本体意涵,阐明儿童在绘画中的叙事是一种符号叙事和游戏叙事。进而,发现儿童绘画中的叙事性是幼稚心理的反映。最后,探讨儿童叙事性绘画内涵的价值,发现儿童在叙事性绘画的过程中促进了思维、语言的发展,实现了情感的表达,完善了自我意识。第二部分是对3-6岁儿童自发绘画场域中叙事性绘画的现实考证。包括三方面内容:叙事性绘画在3-6岁儿童自发绘画类型中的占比情况、3-6岁儿童叙事性绘画中叙事水平的考察、3-6岁儿童叙事性绘画特点的分析。研究发现3-6岁儿童自发绘画中存在三种绘画类型:无意义涂鸦、罗列式形象表征、叙事性绘画。叙事性绘画是3-6岁儿童自发绘画中最主要的类型。叙事性绘画在3-6岁儿童自发绘画中的比例随年龄增长逐渐提高。同时,发现3-6岁儿童在叙事性绘画中叙事的水平随年龄增长不断提高。发现3-6岁儿童的叙事性绘画作品在叙事主体、叙事对象、叙事文本、叙事内容、叙事过程方面呈现着一些独特之处。第三部分是对幼儿园集体绘画场域中叙事性绘画的现实考证。包括示范教学以及绘画工具材料对儿童叙事性绘画的影响。发现示范教学限制儿童绘画中的叙事,导致儿童在集体绘画中无事可叙、低水平叙事或雷同叙事。示范教学影响儿童叙事性绘画的关键原因在于简笔画的模式化特征使儿童在绘画中追求形象复制的逼真性而失去了自己的表现方式。发现绘画工具材料的不同熟悉程度对叙事性绘画的影响不同。儿童面对熟悉的工具材料时,对材料的选择取决于叙事表达的主观意愿;儿童面对的既有熟悉工具材料,又有陌生工具材料时,对材料的选择取决于对陌生工具材料的好奇心;儿童使用陌生工具材料时,在绘画中无事可叙或进行低水平叙事。陌生工具材料影响儿童叙事性绘画的关键原因在于儿童将陌生工具材料当作玩具,产生探索行为,从而无法叙事。最后从观念层面和实践层面提出了使儿童绘画回归叙事性的建议。包括构建新的儿童绘画理解范式,重建审美感受与表现的美术教学,同时重塑幼儿教师的角色身份,使其成为儿童叙事性绘画的意义接收者。从而使儿童绘画理解的视域由技术规训转向生命叙事,使绘画成为儿童主体解放、生命意义得以彰显的场域。
刘轶[10](2020)在《青年亚文化视域下的《奇葩说》研究》文中认为近年来,网络综艺节目呈井喷式发展,其中,由爱奇艺独家播出的语言类辩论节目《奇葩说》,自2014年上线以来,一度成为现象级的网络综艺节目,创造多番收视狂潮,吸引了众多关注。本文将结合青年亚文化理论,采用文献分析法、文本分析法和案例分析法,选取《奇葩说》及其部分辩题作为样本个例,从边缘性、颠覆性、风格化等多个角度出发,分析《奇葩说》的参与主体、辩论主题、话语风格、场景建构和价值观念等,旨在探讨当代青年群体的价值观念和心理诉求,为青年一代更好成长提供可供参考的思路。本研究主要分为以下几个部分:首先是绪论,包括本文的研究背景和意义、文献综述以及研究思路和方法,这部分以“青年亚文化”和“《奇葩说》”这两个关键词为中心,梳理了青年亚文化的发展历程,通过回顾和整理国内外的研究着作和研究成果,提出本文的研究价值和意义。第一章分析《奇葩说》参与主体的边缘呈现,一方面,通过《奇葩说》中主持人、明星导师和嘉宾以及素人辩手三个主体身份在节目中的角色差异,来论述青年亚文化去中心化、聚焦边缘人物的特点。另一方面,通过辩手身份的多样及以青年群体为主导的特征,表现节目参与群体的小众但多元,整体呈现出流散、杂交和融合的风格。第二章分析《奇葩说》辩论主题的颠覆表达,首先,从辩题方向上,通过正视死亡、将节目焦点转向女性特质以及对“性”的开放包容三个方面,来表现节目从公共空间转向私人领域的“越轨”行为,呈现一种对传统综艺节目的颠覆。其次,从辩题内容上,通过对传统婚恋观的仪式抵抗、对职场潜规则的隐喻批判和对道德绑架的正面抨击,来展现偏离主流角色期待之外的颠覆和反抗。第三章分析《奇葩说》话语风格的反常断裂,分为两点。第一,通过花式口播广告、使用网络语言以及吐槽形式,创造有别于传统的新的话语模式,把严肃的辩论节目以轻松的形式表现出来。第二,通过对同性恋、伪娘以及新女性等性别话语的摩擦,展现节目对青年话语风格的关注,颠覆了传统节目集中关注主流话语的特点。第四章分析《奇葩说》场景建构的非主流化,主要从两个方面来展开。第一,是通过夸张的舞美环境、幽默的弹幕和字效来创造奇葩们的独特的文化空间,这个空间的色彩、配件都呈现出非主流性。第二,通过画面拼贴、意义同构和符号实践传达节目拒绝与主流文化同谋的“俱乐部”文化。第五章分析《奇葩说》价值观念的游戏化输出,一方面,通过辩论规则的娱乐化和节目沉浸式体验,来表达青年这一游戏世代的价值传达方式是诙谐和戏仿的。另一方面,通过节目主体戏谑规则、追求物质、渴望自由但同时又强调公平、弘扬自我、明晰责任,表现出一种反乌托邦式的价值观念。
二、网络游戏语言管窥(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、网络游戏语言管窥(论文提纲范文)
(1)团竞游戏词语泛化研究(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第一章 绪论 |
1.1 选题依据与意义 |
1.2 研究现状 |
1.2.1 语义泛化研究 |
1.2.2 网络游戏词语研究 |
1.3 研究内容与创新点 |
1.3.1 研究内容 |
1.3.2 创新点 |
1.4 语料来源与研究方法 |
1.4.1 语料来源 |
1.4.2 研究方法 |
第二章 团竞游戏词语的界定与词汇学特征 |
2.1 团竞游戏词语的界定 |
2.1.1 团竞游戏词语的定义 |
2.1.2 团竞游戏词语的选定 |
2.2 团竞游戏词语的语义类型 |
2.2.1 团竞游戏事物类 |
2.2.2 团竞游戏行为类 |
2.3 团竞游戏词语的来源 |
2.3.1 已有词语 |
2.3.2 游戏创造词语 |
2.4 团竞游戏词语的结构特征 |
2.4.1 纯汉字词语 |
2.4.2 含有其他字符的词语 |
2.5 团竞游戏词语的词性特征 |
2.6 团竞游戏词语的造词特征 |
2.6.1 借用外来语 |
2.6.2 意译词 |
2.6.3 多种符号组合造词 |
2.6.4 比拟造词 |
2.6.5 缩略造词 |
2.6.6 谐音造词 |
第三章 团竞游戏词语泛化使用情况分析 |
3.1 泛化游戏词语的界定 |
3.1.1 泛化游戏词语的定义 |
3.1.2 泛化游戏词语的选定标准 |
3.2 泛化游戏词语使用领域 |
3.3 泛化前后语义的变化 |
3.3.1 概念义的变化 |
3.3.2 附加义的变化 |
3.4 泛化的隐喻机制分析 |
3.5 泛化原因分析 |
3.5.1 社会原因 |
3.5.2 语言内部原因 |
第四章 团竞游戏词语泛化使用的生命力分析 |
4.1 游戏词语泛化能力考察与分析 |
4.1.1 考察方法 |
4.1.2 泛化能力参量 |
4.1.3 泛化能力分析 |
4.2 游戏词语泛化义使用集中度分析 |
4.2.1 考察方法 |
4.2.2 统计结果与分析 |
4.3 泛化游戏词语的网络传播热度分析 |
4.4 泛化游戏词语生命力分析 |
4.4.1 泛化游戏词语生命力综合分析 |
4.4.2 高生命力团竞游戏词语的特征 |
结语 |
参考文献 |
附录 团竞游戏词语总词表 |
致谢 |
(2)中国动画番剧研究(论文提纲范文)
摘要 |
英文摘要 |
绪论 |
第一章 中国动画番剧的图谱概貌 |
第一节 动画番剧概念界定 |
一、中国动画、中国电视动画、中国动画番剧 |
二、“动画番剧”概念、词源基因与衍化 |
三、中国动画番剧的研究范围限定 |
第二节 中国动画番剧的发展脉络 |
一、萌芽阶段:“草根”式的FLASH动画与“闪客” |
二、早期阶段:“平台搭建”与“多元发展” |
三、转型阶段:动画番剧的“起步”与“蓄力” |
四、发展阶段:“量的爆发”与“格局的成形” |
第三节 中国动画番剧形式表征 |
一、丰富多元的类型化题材 |
二、以跨媒介改编为特色的文本来源 |
三、推陈出新的衍生范式 |
四、优势互补的技术形态 |
第四节 动画番剧在中国动画全景中的形态管窥 |
一、身份:小众向主流衍变 |
二、格局:中国动画整体版图的改写 |
三、困境:艺术商业之间的矛盾与内容尺度的诟病 |
第二章 中国动画番剧的审美特征 |
第一节 总体表征:异域风格影响与本土化特征 |
一、日式化风格的影响与效仿 |
二、西方科幻元素的注入与融合 |
三、中国动画番剧的本土化风格特征 |
第二节 内容形态:“她”视角下的青春物语 |
一、青春消费:幼态化的审美趣味与消费诉求 |
二、身体凝视:从女性身体符号书写到性别异化 |
三、性别取向:唯美色彩下的青春女性题材书写 |
第三节 艺术表达:形式、技术与影像功能的风格化呈现 |
一、形式体系:跨艺术形态下的差异化表达 |
二、技术手段:制作、传播与视觉上的虚拟性 |
三、影像功能:动画影像造梦机与精神乌托邦 |
第三章 中国动画番剧的文化特征 |
第一节 总体融合性:基于媒介、受众与文化衍变视角 |
一、媒介与次元融合 |
二、受众扩大化与破圈融合 |
三、向主流文化的衍变与融合 |
第二节 青春反叛性:基于青少年亚文化基因、现象表征与群体心理 |
一、反叛之流变:青少年亚文化的显性基因 |
二、反叛之动画番剧现象表征 |
三、反叛之生成与群体心理机制 |
第三节 大众参与性:基于碎片化特征、媒介赋权和参与式表达 |
一、碎片化特征:快感诉求和观影体验 |
二、媒介赋权与大众参与性 |
三、动画番剧中的参与式表达 |
第四章 中国动画番剧的未来进路 |
第一节 创作与市场 |
一、优质内容的多维度开发 |
二、跨媒介联动效应的全面激活 |
三、受众细分的自觉完善 |
四、工业化制作体系的建构 |
第二节 教育引导与教学实践 |
一、迷群画像:青少年二次元受众群像 |
二、瑕瑜互见:动画番剧对青少年的利弊影响 |
三、影视育人:开展中小学影视教育与媒介素养教育 |
四、积“微”成着:高校动画专业的教学实践基础 |
第三节 中国动画番剧的思考与展望 |
一、引导与塑型:建构第三极文化体系下的新中国动画学派 |
二、未来展望:在更迭流变中把握正确的前进方向 |
结语 |
参考文献 |
附录 |
附录一:论文结构思维导图 |
附录二:绪论中的图表 |
附录三:2011 年-2014 年中国动画番剧列表 |
附录四:2015 年-2021 年中国动画番剧列表 |
附录五:本文所涉及图片、表格索引 |
作者简介 |
致谢 |
(3)网络游戏直播语言的个案研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
零 绪论 |
0.1 研究缘起 |
0.2 研究对象 |
0.3 研究意义 |
0.4 研究综述 |
0.5 研究框架 |
0.6 语料来源和转写方法 |
第一章 网络游戏直播会话的参与框架 |
1.1 参与框架理论概述 |
1.1.1 参与框架的提出 |
1.1.2 参与框架的发展与应用 |
1.2 网络游戏直播会话的多方交际框架类型 |
1.2.1 主播与观众的交际互动 |
1.2.2 主播与队友的交际互动 |
1.2.3 观众与观众之间的交际互动 |
1.3 网络游戏直播会话的话语角色解构 |
1.3.1 说话人角色的解构 |
1.3.2 听话人角色的解构 |
1.4 本章小结 |
第二章 网络游戏直播的会话结构 |
2.1 网络游戏直播的开始阶段 |
2.1.1 主播的开头方式 |
2.1.2 网络游戏直播会话开始阶段的特点 |
2.2 网络游戏直播的主体阶段 |
2.2.1 话题结构 |
2.2.2 会话修正 |
2.3 网络游戏直播的结束阶段 |
2.3.1 预结束行为 |
2.3.2 结束行为 |
2.4 本章小结 |
第三章 网络游戏直播的弹幕研究 |
3.1 网络游戏直播弹幕的句法分析 |
3.1.1 网络游戏直播弹幕的句子结构 |
3.1.2 网络游戏直播弹幕的构成方式 |
3.2 网络游戏直播弹幕的语义主题 |
3.2.1 相关性语义主题 |
3.2.2 无关性语义主题 |
3.3 网络游戏直播弹幕的语用功能 |
3.3.1 宣泄情感 |
3.3.2 表现自我 |
3.3.3 虚拟陪伴 |
3.4 本章小结 |
第四章 网络游戏直播语言的词汇研究 |
4.1 游戏词汇的来源 |
4.1.1 共同语 |
4.1.2 游戏通用词语 |
4.1.3 游戏自创词语 |
4.2 游戏词汇的构词方式 |
4.2.1 新词汇的产生 |
4.2.2 旧词汇的新解 |
4.3 “毒”词族分析 |
4.3.1 “毒”的词义 |
4.3.2 名词性“毒”词族 |
4.3.3 动词性“毒”词族 |
4.4 游戏的方位指示分析 |
4.4.1 游戏的空间定位方式 |
4.4.2 游戏空间方位与游戏视角的关系 |
4.5 本章小结 |
结语 |
参考文献 |
致谢 |
(4)明星偶像崇拜的失范与重构路径研究 ——以流行文化中的青少年学生群体为例(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 问题的提出 |
1.3 研究意义 |
1.3.1 理论意义 |
1.3.2 现实意义 |
1.4 核心概念的界定 |
1.4.1 流行文化 |
1.4.2 明星偶像 |
1.4.3 偶像崇拜 |
1.4.4 青少年 |
1.4.5 失范 |
1.5 文献综述 |
1.5.1 国外文献综述 |
1.5.2 国内文献综述 |
1.5.3 评述 |
1.6 研究理论依据 |
1.6.1 功能论 |
1.6.2 结构分析 |
1.6.3 亚文化理论 |
1.7 研究方法与研究框架 |
1.7.1 研究方法 |
1.7.2 研究框架 |
1.7.3 文章结构 |
第2章 中国流行文化与偶像崇拜现象的历史演变 |
2.1 中国流行文化发展历程 |
2.1.1 建国至改革开放前(1949-1978年) |
2.1.2 改革开放至“南方谈话”和十四大(1978年-1992年) |
2.1.3 “南方谈话”和十四大至二十世纪末(1992年至1999年) |
2.1.4 二十一世纪至十八大(2000年-2012年) |
2.1.5 十八大至新时代(2012至今) |
2.2 中国偶像崇拜现象的历史变迁 |
2.2.1 英雄偶像的时代 |
2.2.2 明星偶像的主流化 |
2.2.3 选秀、草根偶像的崛起 |
2.2.4 流量、养成偶像的到来 |
2.3 小结 |
2.3.1 影响中国流行文化的主要因素 |
2.3.2 中国偶像崇拜的嬗变 |
第3章 青少年偶像崇拜研究 |
3.1 青少年偶像崇拜基本现状 |
3.1.1 偶像崇拜的泛化与较高卷入度 |
3.1.2 明星偶像与二次元偶像 |
3.1.3 崇拜中的科技使用与消费行为 |
3.1.4 自我认知上的主动性 |
3.1.5 失范的负功能有待进一步分析 |
3.2 青少年偶像崇拜的比较研究 |
3.2.1 问卷调查的比较 |
3.2.2 网络调查的比较 |
3.3 青少年明星偶像崇拜新特征 |
3.3.1 消费需求与粉丝经济 |
3.3.2 技术进步与推动 |
3.3.3 明星偶像的养成与低龄化 |
3.3.4 偶像制造的麦当劳化 |
3.3.5 粉丝类型的多元化 |
3.3.6 粉丝群体的组织化程度 |
3.3.7 明星偶像崇拜的正功能 |
3.3.8 明星偶像崇拜的失范显现 |
第4章 青少年明星偶像崇拜失范的表征 |
4.1 符号异化、消费与拜金主义 |
4.1.1 偶像符号异化与消费主义 |
4.1.2 粉丝消费 |
4.1.3 奢侈生活、虚假需求与拜金主义 |
4.2 自我的丧失 |
4.2.1 象征性权力的偶像崇拜与权力分层 |
4.2.2 泛偶像化下的假偶像与精英主义 |
4.2.3 自我认同的偏差——社会化的障碍 |
4.3 狭隘性 |
4.3.1 新媒体与传播技术下的盲区 |
4.3.2 明星偶像崇拜的文化趋同现象 |
4.3.3 价值观的偏差与替代 |
4.4 非道德化 |
4.4.1 非理性的偶像崇拜 |
4.4.2 偶像崇拜的非道德化 |
4.4.3 暴力化的蔓延(语言、行为等) |
4.5 娱乐极端化 |
4.5.1 日常生活化的娱乐至死 |
4.5.2 肤浅化与浮动性 |
第5章 明星偶像崇拜失范的原因与解析 |
5.1 明星偶像崇拜失范的原因 |
5.1.1 文化与认同 |
5.1.2 个体与组织 |
5.1.3 制度与科技 |
5.2 明星偶像崇拜及失范的解析 |
5.2.1 网络社会流行下生活态度与价值取向 |
5.2.2 社会化主体间的影响与作用 |
5.2.3 基于亚文化视阈的探讨 |
第6章 青少年明星偶像崇拜的重构路径 |
6.1 政府层面 |
6.1.1 价值:社会文化的建设 |
6.1.2 规范:制度的建设 |
6.1.3 行为:政府的监管 |
6.2 多元社会层面 |
6.2.1 学校教育的引导与创新 |
6.2.2 大众传播媒介的导向 |
6.2.3 明星公司、文化产业的社会效益 |
6.2.4 粉丝社群的管理 |
6.3 个人层面 |
6.3.1 家长与家庭的角色 |
6.3.2 偶像的角色 |
6.3.3 传媒者的角色 |
6.3.4 青少年粉丝的角色 |
第7章 结语 |
7.1 回视偶像崇拜 |
7.2 本研究的结论 |
7.3 未来研究的展望 |
参考文献 |
附录 |
攻读博士期间的相关学术成果 |
致谢 |
(5)《装饰》杂志设计文化发展研究(1958-2018)(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
致谢 |
1 绪论 |
1.1 研究的背景及意义 |
1.2 相关领域研究现状 |
1.2.1 期刊论文类 |
1.2.2 专着类 |
1.3 研究的方法、思路 |
1.3.1 研究的方法 |
1.3.2 研究的思路 |
2 百花盛开的工艺美术发展(1958-1961) |
2.1 《装饰》创刊溯源 |
2.2 《装饰》杂志风格主要视觉特点 |
2.2.1 封面文字 |
2.2.2 封面视觉图案 |
2.2.3 内页版面设计 |
2.3 传统工艺美术的发展 |
2.3.1 重新重视民间美术 |
2.3.2 指导工艺美术创作 |
2.4 为美化人民生活服务 |
2.4.1 面向大众生活创作 |
2.4.2 向西方世界开展学习 |
3 求索争鸣的设计萌芽(1980-1996) |
3.1 复刊时代背景 |
3.2 《装饰》视觉元素的变化 |
3.2.1 封面设计形式的探索 |
3.2.2 封面主体立意的变迁 |
3.2.3 内页版式的有序与变化 |
3.3 工艺美术的变革 |
3.3.1 “工艺美术“名词的局限 |
3.3.2 “装饰热”的兴起 |
3.4 现代化的新浪潮 |
3.4.1 科技与艺术的大讨论 |
3.4.2 现代设计的浪潮 |
3.5 《装饰》步伐的“守”与“进” |
4 对话世界文化自信的设计现代化(1997-2018) |
4.1 走入“全球化” |
4.2 《装饰》设计的多元化 |
4.2.1 和谐的整体性 |
4.2.2 现代感的民族美 |
4.2.3 敢于尝试的创意美 |
4.2.4 版式装饰的简洁美 |
4.3 开放视野立足传统 |
4.3.1 工艺美术的新发展 |
4.3.2 设计批评的引入 |
4.3.3 中国创造带来的思考 |
4.4 面向时代关注当下 |
4.4.1 设计的伦理学问题 |
4.4.2 技术与设计的关系 |
4.4.3 从设计艺术到设计科学 |
4.5 《装饰》内容的“质”与“量” |
5 总结 |
5.1 从工艺美术到现代设计 |
5.2 从教育理论到学科实践 |
结语 |
参考文献 |
附录一 采访文字稿 |
附录二 《装饰》1958-2018杂志封面 |
附录三 《装饰》1958-2018文章整理 |
作者简介 |
(6)网络游戏玩家的性别操演 ——以《和平精英》为例(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
第一节 研究背景、意义与研究问题的提出 |
第二节 国内外文献综述 |
第三节 研究问题与思路 |
第四节 研究方法与研究对象 |
第一章 网络空间:主体身份的建构场域 |
第一节 数字化生存:网络空间的媒介属性 |
第二节 数字化性别生存:网络空间的性别建构 |
第三节 玩家身份建构:网络空间的游戏玩家 |
第二章 游戏语境:玩家的游戏实践与性别操演 |
第一节 游戏规则:身份构建的规则语境 |
第二节 游戏实践:网游玩家的性别操演 |
第三节 游戏情境:性别操演的情景语境 |
第三章 性别操演的运行机制 |
第一节 视觉操演:性别操演的基础要素 |
第二节 听觉操演:性别操演的关键因素 |
第三节 行为操演:性别操演的具体表现 |
第四章 性别操演模式与原因分析 |
第一节 典型男性阳刚气质的强化:游戏的鼓励? |
第二节 典型女性温婉气质的突显:父权的规训? |
第三节 模糊流动的性别气质:性别的戏仿? |
第五章 游戏中性别操演的社会意涵 |
第一节 玩家的性别操演与身份认同 |
第二节 玩家的性别操演与游戏霸权 |
第三节 玩家的性别操演与性别政治 |
结语 |
注释 |
参考文献 |
附录 :访谈大纲 |
在校期间发表论文及科研成果清单 |
致谢 |
(7)第三持存视阈下的文学文本(论文提纲范文)
中文摘要 |
Abstracts |
引言 |
第一章 基本概念辨析 |
第一节 第三持存概念辨析 |
第二节 文学文本辨析 |
第三节 第三持存视阈下讨论文学文本的意义 |
第二章 作为第三持存的文学文本 |
第一节 文学文本历代载体 |
第二节 文学文本存在形式 |
第三节 文学文本的记忆生产 |
第三章 第三持存视阈下文学文本的特点 |
第一节 时间性 |
第二节 叙事性 |
第三节 程序工业化 |
第四节 场域化 |
第四章 第三持存视阈下的文学文本现象管窥 |
第一节 作为一种“装置”的口传文学 |
第二节 文人共和国与印刷机 |
第三节 数字技术文本的无限幻想 |
结语 |
参考文献 |
致谢 |
(8)从《论语》出发管窥孔子休闲伦理思想(论文提纲范文)
中文摘要 |
英文摘要 |
绪论 |
一、选题背景 |
二、选题目的与意义 |
三、国内外研究现状 |
(一)国内研究现状 |
(二)国外研究现状 |
四、研究方法 |
五、创新与不足 |
第一章 孔子休闲思想的理论基础 |
一、何为休闲 |
二、产生的时代背景 |
三、休闲思想的核心——“仁” |
四、休闲的道德约束——“礼” |
第二章 《论语》中孔子的休闲方式 |
一、读书吟诗 |
二、下棋钓鱼 |
三、射箭驾车 |
四、赏乐观舞 |
第三章 《论语》中孔子休闲伦理思想的特征 |
一、安贫乐道——“贫而乐道,富而好礼” |
二、天人合一——“浴乎沂,风乎舞雩,咏而归” |
三、寓教于乐——“知之者不如好之者,好之者不如乐之者” |
四、慎独守礼——“非礼勿视、非礼勿听、非礼勿言、非礼勿动” |
第四章 孔子休闲伦理思想对当代休闲的启示 |
一、当代休闲伦理失范问题 |
(一)休闲伦理失范的主要表现 |
(二)当代休闲伦理失范的成因 |
(三)对当代休闲失范的伦理治理 |
二、注重对个人素质的提升 |
三、推动人与社会和谐发展 |
四、在休闲中实现美好生活 |
结语 |
参考文献 |
攻读学位期间主要成果 |
致谢 |
(9)3-6岁儿童叙事性绘画研究(论文提纲范文)
内容摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
第一节 研究缘起 |
一、“实践的困局”:儿童叙事性绘画的遮蔽 |
二、“叙事的显现”:儿童美术教育理论的转向 |
三、“技术的规训”:儿童美术教育的时代乱象 |
第二节 研究问题 |
第三节 研究意义 |
第四节 论文结构 |
第二章 文献综述 |
第一节 关于叙事的概念 |
一、叙事 |
二、儿童叙事 |
三、叙事性绘画 |
第二节 关于叙事的相关研究 |
一、儿童叙事的相关研究 |
二、叙事性绘画的相关研究 |
三、已有研究评析 |
第三章 研究设计 |
第一节 研究思路 |
一、关键概念界定 |
二、研究的整体思路 |
三、研究的方法论 |
第二节 研究设计 |
一、3-6岁儿童叙事性绘画内涵特征理性追述部分的研究思路 |
二、3-6岁儿童叙事性绘画现实考证部分的研究设计 |
第三节 儿童绘画中叙事水平分析工具的制定 |
一、分析框架的初步拟定 |
二、实施预分析 |
三、分析框架的形成 |
第四章 3-6岁儿童叙事性绘画内涵特征的理性追述 |
第一节 儿童绘画中叙事性话题的历史演进 |
一、技能的训练:近代儿童绘画的视野 |
二、自我的表达:20世纪初期以来的关注焦点 |
三、叙事的儿童画:20世纪中后期的理论转向 |
第二节 儿童绘画中叙事性的本体意涵 |
一、作为符号叙事文本的儿童绘画 |
二、作为游戏叙事文本的儿童绘画 |
第三节 儿童时期叙事性绘画的特殊存在 |
一、幼稚心理之反映:与原始绘画的比较 |
二、儿童立场之体现:与成人绘画的比较 |
第四节 儿童叙事性绘画内涵的价值所在 |
一、绘画叙事中的思维呈现 |
二、绘画叙事中的语言沟通 |
三、绘画叙事中的情绪表达 |
四、绘画叙事中的自我意识 |
第五章 3-6岁儿童叙事性绘画的现实考证:自发绘画场域 |
第一节 叙事性绘画在3-6岁儿童自发绘画类型中的占比 |
一、3-6岁儿童自发绘画的三种类型 |
二、叙事性绘画是3-6岁儿童自发绘画最主要的类型 |
三、叙事性绘画的比例随儿童年龄发展逐渐提高 |
第二节 3-6岁儿童叙事性绘画中叙事水平的考察 |
一、叙事性绘画中儿童的叙事水平存在年龄差异 |
二、叙事性绘画中儿童的叙事水平随年龄发展逐渐提高 |
第三节 3-6岁儿童叙事性绘画的特点分析 |
一、叙事性绘画主体的特点 |
二、叙事性绘画对象的特点 |
三、叙事性绘画文本的特点 |
四、叙事性绘画内容的特点 |
五、叙事性绘画过程的特点 |
第六章 3-6岁儿童叙事性绘画的现实考证:幼儿园集体绘画场域 |
第一节 示范教学对叙事性绘画的影响 |
一、长期示范教学对叙事性绘画的影响 |
二、示范教学影响叙事性绘画的原因 |
第二节 工具材料对叙事性绘画的影响 |
一、工具材料使用频率对叙事性绘画的影响 |
二、陌生工具材料影响叙事性绘画的原因 |
第七章 综合讨论 |
第一节 3-6岁儿童叙事性绘画的理性推论与现实考证之间关系的讨论 |
一、证实了儿童绘画具有叙事属性 |
二、证实了儿童绘画叙事与口语叙事之间的对应关系 |
三、证实了儿童绘画中的叙事是符号叙事和游戏叙事 |
第二节 3-6岁儿童叙事性绘画缺失问题的讨论 |
一、叙事性绘画在集体绘画场域缺失的事实是否意味着在幼儿园的整体缺失 |
二、叙事性绘画在幼儿园的缺失是否意味着3-6岁儿童叙事性绘画的整体缺失 |
三、遵循《指南》理念进行改革的幼儿园将会改变叙事性绘画缺失的现状 |
第三节 教学方法对3-6岁儿童叙事性绘画影响的讨论 |
一、示范教学对叙事性绘画的影响及其原因 |
二、工具材料对叙事性绘画的影响及其原因 |
三、示范教学和工具材料之间的交互作用 |
第八章 研究结论、教育建议及本研究的不足之处 |
第一节 研究结论 |
第二节 教育建议 |
一、注重观念层面的变革:构建新的儿童绘画理解范式 |
二、重建审美感受与表现的美术教学:机会的提供与方法的改变 |
三、重塑教师的角色身份:成为儿童叙事性绘画的意义接收者 |
第三节 本研究的不足之处 |
参考文献 |
附录 |
博士在学期间所取得的科研成果 |
后记 |
(10)青年亚文化视域下的《奇葩说》研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
(一) 研究背景 |
(二) 研究意义 |
(三) 文献综述 |
1、关于青年亚文化的研究综述 |
2、关于《奇葩说》的研究综述 |
(四) 研究思路和方法 |
1、研究对象与研究思路 |
2、主要研究内容 |
3、主要研究方法 |
一、参与主体的边缘呈现 |
(一) 去中心:连续和中断 |
1、主持人角色弱化 |
2、明星导师和嘉宾辅助 |
3、素人辩手控场 |
(二) 流散:迷人的身份 |
1、青年群体为主导 |
2、辩手身份多元化 |
3、非职业辩手独具优势 |
二、辩论主题的颠覆表达 |
(一) “越轨”:公共空间向私人领域渗透 |
1、聚焦私密:正视死亡 |
2、转向女性特质:对女性价值再反思 |
3、欲望开放:对“性”的包容 |
(二) 逃离的角色:拒绝和反抗 |
1、对传统婚恋观的仪式抵抗 |
2、对职场“潜规则”的隐喻批判 |
3、对道德捆绑的正面抨击 |
三、话语风格的反常断裂 |
(一) 趣味革新:创造一个话语新模式 |
1、花式播报广告 |
2、使用网络话语 |
3、吐槽形式建构话语 |
(二) 多元的符号:性别话语的摩擦 |
1、同性恋话语:寻求身份认同 |
2、伪娘话语:主张性别模糊 |
3、新女性话语:反对传统标签 |
四、场景建构的非主流化 |
(一) “异域空间”:以“时髦”对抗主流 |
1、夸张的舞美环境 |
2、幽默的弹幕和字效 |
(二) “俱乐部”文化:拒绝同谋 |
1、拼贴:画面打乱和变形 |
2、同构:“形”与“意”互通互变 |
3、表意实践:行动的意义传达 |
五、价值观念的游戏化输出 |
(一) 游戏的世代:诙谐与戏仿 |
1、娱乐性:辩论赛规则“随意” |
2、虚拟化:沉浸式体验 |
(二) 反乌托邦:解放自己 |
1、戏谑规则却强调公平 |
2、追求物质却张扬自我 |
3、渴望自由却独立勇敢 |
结语 |
参考文献 |
致谢 |
四、网络游戏语言管窥(论文参考文献)
- [1]团竞游戏词语泛化研究[D]. 范骄杨. 河北大学, 2021(02)
- [2]中国动画番剧研究[D]. 马颖寅. 南京艺术学院, 2021(12)
- [3]网络游戏直播语言的个案研究[D]. 谭泳欣. 上海师范大学, 2021(07)
- [4]明星偶像崇拜的失范与重构路径研究 ——以流行文化中的青少年学生群体为例[D]. 马赫. 吉林大学, 2020(01)
- [5]《装饰》杂志设计文化发展研究(1958-2018)[D]. 宋哲琦. 浙江大学, 2020(12)
- [6]网络游戏玩家的性别操演 ——以《和平精英》为例[D]. 吴丹. 暨南大学, 2020(07)
- [7]第三持存视阈下的文学文本[D]. 宋爽. 杭州师范大学, 2020(02)
- [8]从《论语》出发管窥孔子休闲伦理思想[D]. 唐丽婷. 湖南工业大学, 2020(02)
- [9]3-6岁儿童叙事性绘画研究[D]. 张怡. 华东师范大学, 2020(08)
- [10]青年亚文化视域下的《奇葩说》研究[D]. 刘轶. 华中师范大学, 2020(02)