一、如何制作网页中只弹出一次的窗口(论文文献综述)
崔晓龙[1](2021)在《城镇老年人移动社交应用软件设计研究》文中认为随着中国老年移动网民数量的不断增长,城镇老年人对移动社交应用软件的适老化需求与日俱增。城镇老年人随着年龄的增长,认知能力和媒介适应能力逐渐弱化,而当下针对老年群体生理和心理需求的移动社交应用软件,在设计与应用方面还处于初始阶段,尚未形成科学、有效、完善的设计原则和规范。现有的相关设计远不能适应城镇老年人对当下社交的诉求,也未能有效解决老年群体普遍存在的代际关系疏离和社交活力不足的困境,这一问题日益凸显,已经成为当下设计界亟待解决的社会命题。基于以上背景,本文的研究站在设计的角度,以审视当今社会老龄化问题对设计的影响为前提,以数字技术对城镇老年移动社交进步的作用和价值为导向,以国内外先进理念为理论支撑,力求得出科学务实,且具有现实意义的研究成果和实践案例,为城镇老年人移动社交应用软件设计的研究和实践提供新的思路和路径。本文通过用户需求分析和实验论证,对城镇老年人在用户体验、功能需求、行为习惯、人际交往等方面的特点进行分类研究,推导出“年龄”“受教育程度”“职业”“性别”“性格”“养老方式”等六要素对老年人社交活性和需求差异的关键性影响,并借助KANO需求分析模型,分析移动社交语境下老年人在安全、认知、兴趣、交往、情感等方面的需求,以此作为本文建构设计方法、设计模型的依据。同时,本文基于格拉诺维特的“弱关系”理论剖析了城镇老年人的社会关系,提出“中间态关系优势”的分析视角;基于舒茨的人际关系三维理论来分析不同关系中需求层次的转化,提出新的研究视角,并在此基础上进一步提出了“无障碍性”“社交安全感”“包容性”“贴近性”四个设计原则;基于场景理论提出“场景共时”“场景共境”“场景共权”“场景共情”四种场景分析视角,总结出“阅读”“兴趣社交”“情感社交”“知识社交”和“生活社交”需求场景的设计方法。本文还根据人体工程学的拇指功效实验和眼动科学实验对页面交互和操作舒适区进行分析,并基于五种需求场景提出了代表性的原型设计方案;论文还借助眼动实验和李克特五级主观评价量表对设计方法和设计方案进行了可用性验证和设计评价。本研究通过以上系统的研究工作,力图丰富中国城镇老年人移动社交语境下对体验设计需求的理论和实践研究,同时为改善城镇老年人移动社交应用软件用户体验提供了新的视角和设计思路。
管晓东[2](2021)在《基于自动测试虚拟平台的3d实验设计与实现》文中研究说明近年来高校采取了诸多方案以缓解学生人数与实验仪器数量之间的矛盾。随着信息化教学的不断发展,高校使用计算机开发程序以模拟实验流程,已研发出相关虚拟实验代替传统实验。本文在此背景下设计了基于三维引擎的虚拟实验,不依赖传统测试软件内置函数,独立开发完成了三维实验的各项功能。与传统的二维虚拟仿真实验相比,该实验不仅模拟了实验流程,同时还具有很好的真实感与沉浸感。最后将该实验发布到网络上,使用户能够不受时空限制操作实验。首先本文根据实验需求确定开发软件为3dsMax与Unity3D。在3dsMax中分别对示波器、信号发生器、电脑以及相关实验环境建模,设计的模型与真实模型相差无几。最后将模型导入Unity3D中并搭建实验环境。其次本文确定了实验开发架构。摒弃传统的Unity3D的开发思路,本文采用了多模块架构思想开发,分别设计了实验的登录模块、仪器生成模块、连线模块、仪器面板模块与相机管理模块,采用总管理模块GameManager(总控)脚本对各个模块进行管理。使项目代码耦合性更低,方便今后对此实验进行扩展。设计了实验所需的二维曲面绘制控件,可对波形进行良好的展示。根据波形公式设计了波形数据的生成与处理模块,通过消息中心模块传递生成的波形信息。然后本文基于Unity3D中的UGUI(图形编程界面)模拟了脉冲波形实验的编程系统。总控制脚本管理了各个面板的脚本输入,通过字符串模拟比较用户程控指令的输入正误。通过多脚本控制对比判断用户输入的指令组合是否正确,最终显示波形及测量参数,模拟了脉冲波形实验编程的流程。最后本文采用WebGL(Web Graphics Library)技术发布实验,经过场景与光照优化等手段降低实验资源消耗。将项目打包成WebGL格式后发布到Tomcat服务器,用户可通过浏览器访问并操作实验。经过测试,实验流畅运行于浏览器上。相比较传统的二维虚拟实验,本实验在模拟相应实验流程的同时使用户能够产生更加真实的操作体验。
梁良[3](2020)在《关于完善我国《反不正当竞争法》的几点思考 ——基于网络经营角度》文中研究表明我国《反不正当竞争法》至今为止已经历过两次修改,在2017年,将经营者于网络经营中利用技术手段进行不正当竞争的行为作为其中第12条,正式确认了我国《反不正当竞争法》开始着手管理网络经营中出现的不正当竞争行为;在2019年,关于网络电子领域仅在侵犯商业秘密方式中加入了“电子侵入”行为,这对于利用网络数据抓取、病毒攻击、网络骇入等侵犯他人商业秘密的行为起到了一定的规制作用,由此可见,网络经营已是目前市场生产经营中不可或缺的一部分,是经营者们相互竞争的“要冲之地”。然而在相关法律进行了两次修改的当下,网络经营中却仍然存在大量的不正当竞争行为,而如今这些不正当竞争的方式发展已出现了超越了法律所规定内容的情形,在“法不禁止即自由”的私法自治思想的影响下,越来越多的网络从业者选择了这些未被法律所禁止而事实上应属于不正当竞争的行为,导致现行的《反不正当竞争法》无法对起到其应有的规制作用,严重扰乱了我国网络经营正常运行的秩序。鉴于这种情况,本文将从网络经营视角的不正当竞争行为切入,依照“提出问题—进行分析—提出解决方案”三段模式对目前出现的一些情况进行探讨,并寻找出相应的解决方法,希望为我国《反不正当竞争法》进一步发展尽一份力。本文第一部分为提出问题阶段,将列举出几类目前网络经营中出现的不正当竞争方式,描述其概念与具体表现形式。具体来表现为网络“水军”行为、“傍名牌”式负面营销行为与弹窗广告不正当竞争行为三个方面。本文第二部分为分析阶段,具体来说将对每个列举的不正当行为搭配一个案例或相关事件,利用案例或事件的分析该行为属性、对消相关竞争者以及对整个市场的影响。并总结出目前法律在应对改性情况时所面临的困境。本文第三部分为提出方案以解决问题阶段,通过结合国内外的各类相关经验,并根据中国当前与之相关的实际情况,从立法、监管两个层面对上文提出的几类情形提出相应的完善或修改建议,如在立法方面对现有关于混淆行为、虚假宣传行为的一些规定进行细化或修改,并建议将某些网络经营不正当竞争情形加入《反不正当竞争法》的列举当中。监管方面结合国外行业自治、行业自律的思想,适当放权,依靠行业内自我管理或建立针对性监管部门集中力量进行监管。
赵本刚[4](2020)在《计算机图形制作项目管理系统的设计与实现》文中认为"CG"为Computer Graphics的英文缩写,是通过计算机软件所绘制的一切图形的总称,随着以计算机为主要工具进行视觉设计和生产的一系列相关产业的形成,国际上习惯将利用计算机技术进行视觉设计和生产的领域通称为CG。近年来,CG技术得到了快速发展,利用CG技术制作出的创造性文化产品也获得了商业上的广泛应用。这些CG制作项目并不存在标准的生产过程,往往是一次性项目,传统的项目管理系统并不能完全满足需求。缺少相应管理软件的支撑,手工完成项目任务的制定、跟踪项目进度、资源管理和成本的控制,对该行业的企业来说是一个不小的难题。因此,设计和实现一套能满足一些中小型公司的CG制作项目管理软件非常有必要。本文主要以流光动漫有限公司为研究对象,重点研究了CG制作项目管理系统的设计思路和实现技术,并研发了符合该公司实际使用情况的管理系统。在对其CG制作流程进行了全面的调查研究,并对目前项目管理方面的业务需求进行分析和汇总后,对系统进行了总体结构设计。采用浏览器/服务器(Browser/Server,B/S)模式,将系统功能实现的核心部分集中到服务器上,简化了系统的开发、维护和使用。本文还做了以下一些研究工作:1.在对系统的业务流程分析、总体业务建模之后,详细地设计了具有可靠、稳定、安全、可扩展的系统功能结构体系。2.系统主要实现了CG制作项目的管理功能,开发了用户管理、权限管理、项目管理,任务管理、通知管理、考勤管理等模块。在系统的开发过程中,采用分层开发的方法,各层只需要关注各自功能和需要提供的接口,降低各模块之间的依赖。3.通过使用一种前端的动态交互技术(Asynchronous Javascript And XML,Ajax),帮助用户能在网页中不用刷新也能实时查看接收到的最新消息。4.本系统采用了“用户/角色/权限”三级控制策略,其中灵活的权限控制策略提高了系统的适用性。
王舒婷[5](2020)在《基于Articulate Storyline的高中生物交互式课件设计研究》文中进行了进一步梳理教育信息化是我国实现教育现代化的重要举措,而教育信息化的实现依赖于新型的教育手段和教育技术。教育信息化不仅对教师的信息处理能力提出了新的要求,同时也推动了学生学习方式的转变。传统教学课件已无法满足当前信息化的要求,真正的实现信息化与教学相结合成为推进教育现代化的重中之重。Articulate Storyline3这一新型课件制作软件满足了信息化教学的交互性要求,操作简单直观,交互性强大,满足随时随地的学习需求。本研究利用文献研究法搜集国内外相关文献阐明了当前对交互式课件及Articulate Storyline的研究现状,明确当前存在所制课件的交互性差,与教学内容结合不够深入以及实用性差等问题,并根据研究的不足确定了本研究的方向。在对Articulate Storyline3的下载安装流程及软件界面进行了详尽介绍后,提出了利用该软件设计课件的交互性、艺术性、科学性、实用性原则及相关的制作流程。然后基于建构主义学习理论、认知负荷理论和交互式教学理论,在相关原则的指导下,精选人教版高中生物必修一中三个章节的内容作为教学案例,通过资料收集和准备,进行了基于Articulate Storyline3的教学设计、脚本制作及课件制作。在对课件进行了初步审定后将其应用于教学实践中,在分析学生的成绩的基础上对一线教师进行了访谈并对学生进行了问卷调查,研究结果表明利用Articulate Storyline3制作的交互式课件在提高学生学习生物学的兴趣,帮助学生构建生物学框架等方面存在积极意义。在对学生成绩的分析中,虽然两组实验班成绩均优于对照班,但由于实施内容有限,实施条件受限等多因素导致实验班的优势并不显着。因此,研究得出以下结论:基于Articulate Storyline3制作的交互式课件受到了一线教师及学生的认可和接受,并在提高学生学习生物学的兴趣,帮助学生理解生物学知识,构建生物学框架等方面具有积极意义。本研究不仅验证了交互式课件较传统课件在激发学生学习兴趣,帮助学生构建生物学知识框架等方面存在显着优势,同时,总结出了一套基于Articulate Storyline3的交互式课件制作流程,为一线教师提供了制作交互式课件的范例。
黎宇坤[6](2019)在《一种基于堆叠模型的钓鱼网站检测方法》文中指出随着互联网的高速发展,上网冲浪、浏览网页成为人们日常生活中越来越重要的习惯。不法分子通过假冒知名网站的登录页面,诱骗用户进行登录操作,进而获取用户的隐私信息,这种行为被称为网络钓鱼攻击。近年来,网络钓鱼攻击的数量呈现出惊人的增长趋势,在攻击形式上出现了很多变化。网络钓鱼攻击具有欺骗性强、针对性高和时效性短等特点,这些特点使得没有接受过网络钓鱼知识科普的人很难人为的识别钓鱼网站。在钓鱼网站检测领域中,目前在工业界应用最为广泛的是黑白名单加规则的方法。但是,钓鱼网站一般存活时间很短,这使得维护一个数量庞大且具有时效性的黑白名单数据库成本很高;另外,人为设定的规则很容易被钓鱼者通过其他方法来绕开规则的检测。近年来,在学术界研究最广泛的方法是通过机器学习的方法来检测钓鱼网站。这类方法具有准确率高,鲁棒性强等优点。但是,要训练机器学习模型,需要大量的数据,目前来说,有关钓鱼网站的公开数据集非常稀少;另外,过于复杂的系统识别的速度比较慢,做不到实时检测。为了应对上述问题,本文提出了一种基于堆叠(stacking)模型的使用多源特征的钓鱼网站检测方法。该方法能实时检测钓鱼网站,并且能识别钓鱼网站的假冒目标。具体的研究工作如下:1、在数据集方面,本文收集了一个真实的数据集,包含了53103个网页的URL、HTML和页面截图的图片数据,命名为50K-IPD。2、在多源特征方面,主要使用网站的URL、HTML源码和浏览器渲染后的页面截图三种来源特征;其中,URL和HTML的特征都是轻量级的且不依赖任何第三方提供的服务,这使得开发实时的钓鱼网站检测系统成为可能。3、在模型方面,设计了一种堆叠模型,改模型结合了GBDT、XGBoost和LightGBM三种机器学习算法,且具有多层的结构,使得不同算法之间能够形成优势互补,提高钓鱼网站检测系统的性能。该模型在50K-IPD数据集上达到了准确率98.6%、漏报率1.28%和误报率1.54%的性能表现。在与其他机器学习算法以及与同行提出的方法对比中,该模型都达到了最优。实验证明,本文提出的方法在钓鱼网站检测方面是可行的。4、更进一步的,在识别出钓鱼网站后,本文提出了识别钓鱼网站的假冒对象的方法。本文收集了一个包含9013个网页的页面截图数据集,命名为9K-PCD。根据钓鱼网页所假冒的对象不同划分为不同的类,共113个类,每个类有不少于10个的样本。在方法上,本文使用了深度卷积神经网络(CNN)来训练分类模型,最终在识别假冒对象上达到了准确率92.31%和F1值93.66%的性能表现。
代海灿[7](2019)在《长沙铜官窑遗址公园WebGL虚拟漫游系统设计》文中认为长沙窑位于长沙市望城区丁字镇石渚湖附近,它始于初唐,盛于中晚唐,至五代而衰,是湖湘文化的重要代表。长沙铜官窑考古遗址公园作为展示长沙窑文化空间的场所,是具有重要意义的非物质文化遗产。本文研究了基于WebGL的长沙铜官窑遗址公园文化遗产数字保存。本课题是在实际场景基础上进行艺术设计创作的“虚实结合”的虚拟漫游系统设计,系统实现过程中利用了基于三维建模的WebGL虚拟场景开发技术,关键技术有虚拟现实技术、三维建模技术和WebGL技术。基于三维建模的WebGL虚拟漫游系统既具备虚拟场景沉浸感又能通过网页进行展示传播,是较好的交互式三维场景推广平台。通过构建长沙铜官窑遗址公园WebGL虚拟漫游系统能获得比传统媒体更加直观便捷的宣传方式,对长沙窑当地文化产业也有很好的宣传作用。通过文献研究法、实地考察法、学科交叉法、比较研究法等研究方法,论文首先调研分析了项目的研究背景并且对关键技术和相关技术难点进行阐述,通过分析国内外基于WebGL的文化遗产数字化案例了解研究现状和相关技术路线;然后通过大量文献分析和实地考察,分析了长沙窑遗址公园的现有景区信息以及目前实际场景中还不够完善的地方,归纳整理了项目相关素材,通过研究得出的结论和数据对虚拟场景进行基于现实场景的改良优化设计,主要设计侧重点是通过展示核心功能区、减少场景不必要面积和缩短体验距离从而达到优化场景游览体验的目的;之后详细说明了遗址公园虚拟漫游系统的三维构建过程和Unity3D开发过程,在这个阶段实现了具有真实世界物理效果和光影效果的虚拟场景,完成了交互信息点的设计和场景交互实现并且研究场景的优化方式;最后研究了在Unity中如何发布WebGL端以及发布时需注意的事项。在系统实现过程中主要解决了场景优化、内外部光影效果优化、缓解眩晕感和塑造场景真实感四个关键技术问题。对于场景优化,在本项目中主要详叙了3DMax建模阶段对模型的结构和面数以及Unity开发阶段对场景运行等进行优化;对于内外部光影效果优化,利用烘焙技术以及使用少量点灯光来降低实时运算质量,同时在场景中对灯光进行设置,如降低阴影在场景中的显示质量;对于缓解眩晕感,在本项目中主要通过缩短体验距离和控制第一人称行走速度、脚步高低落差来缓解眩晕感;对于塑造场景真实感,通过利用Unity插件Post Processing Stack来实现许多常见的3D真实感场景渲染特效,增强场景真实感。
黄筱喆[8](2019)在《基于增强现实的智能视频监控研究与设计》文中认为随着科学技术的快速发展,刑事犯罪隐蔽化、信息化和智能化程度越来越高,公安机关应急处突、防范打击和日常社会管理工作的难度日益增加。为积极应对当下社会治安发展形势,设计、研发一套充分利用当下先进科技的智能视频监控系统是解决社会治安管控问题的有效途径。本文中主要研究了结合增强现实呈现技术的智能视频监控系统设计与开发。该系统的主要面向的用户群体为公安干警。论文中首先结合用户需求对于该系统的具体功能需求进行分析。然后根据需求分析和技术现状将整个软件系统分为客户端和服务器两个部分,其中客户端包括专用程序、网页和移动端APP三个应用。整个监控系统中所采集到的监控视频数据均上传至视频存储中心进行存储和分发,然后结合数据库中存储的各种设备、建筑等的基本信息或服务器端图像识别的结果数据,由客户端完成增强现实呈现。网页应用主要完成系统安全控制中的各种管理和关联客户端。移动端应用可以让用户得以随时获取周边监控设备、建筑等的相关信息。在本系统中,主要设计并实现了客户端应用中的登录,播放和切换视频源、增强现实标签、画中画、交互式3D和实时视频分析功能;网页应用的地图服务、调用客户端、用户管理、权限管理、警情管理、标签管理和日志管理功能;移动端应用的登录,设备图层展示,设备信息查询和增强现实功能等多个功能。通过这些功能间的相互配合,构建出一套完整的增强现实智能视频监控软件系统。根据功能间的联系,将系统分为PC端增强现实、移动端增强现实、实时视频分析、地图服务和系统控制等五大模块。在本系统中,采用了客户端/服务器架构。从监控视频的存储效率和响应速度考虑,系统中视频存储中心采用了分布式存储,以避免高并发状态下服务器不能及时相应的情况。从数据安全的角度考虑,本系统中的数据库采用了MySQL、Oracle和Redis相结合的方式保障数据操作中的安全和高效。本文的研究可提高城市视频监控系统的监控能力,便利警员查看监控时对视频中所含信息的识别和分析,因此本文研究具有较高的研究价值和生产意义。
俞灵灵[9](2018)在《移动电商领域不正当竞争案件的司法裁判研究 ——以中国裁判文书网59份判决书为样本》文中研究表明移动电商领域竞争模式的升级、一般条款的抽象性和立法者认识能力的局限性,使得法官在裁判时难以沿用传统电商领域不正当竞争的裁判方式,难以用现有的具体规则去处理这些不正当竞争行为,实践中往往出现同案不同判的情形。因此,站在移动电商的大背景下,从判决书本身出发对上述司法难点进行甄别考量具有重大的现实意义。本文以中国裁判文书网涉及移动电商领域不正当竞争的59份判决书为样本,从宏观视角对样本进行实证分析,从微观视角对裁判的现状进行探究,发现法官难以厘清知识产权法与反不正当竞争法之间的关系,对竞争关系认定态度模糊,对竞争行为的正当性判定存在疑问。而对竞争行为正当性判定存疑又具体表现为三点,一般条款适用泛道德化、说理论证两级分化及同等情形不同对待。在此基础上,本文探析了造成上述现象的原因主要在于法官对法律的适用理论存在误读,一般条款本身的抽象性及道德性影响了法官理性审判,司法论证及配套机制的缺乏导致了法官难以寻得正义。经由剖析,本文分别从条文本身、法官本身及配套措施出发提出了针对性建议,即细化一般条款以遏制泛道德化现象;严格法律的适用程序和加强说理论证以约束法官审慎裁判;提升不正当竞争案件的审判级别、优化电子证据机制和建立案例族谱以弥补配套措施的缺失。我国新《反不正当竞争法》于2017年11月4日颁布,而本文的研究是建立在新法颁布前,法官对不正当竞争案件的审判是依托旧法来实现的。新法的颁布完善了旧法在新商业时代所暴露出的弊端。而本文通过判决分析提出针对性建议也与新法部分所修之处契合。
李彩云[10](2012)在《QQ弹出新闻强制性传播研究》文中提出网络的出现改变着人们的生活习惯,也改变着人们使用媒体的习惯。随着网络普及率的提升和网络技术的发展,我国网民的互联网应用习惯也出现了显着的变化。越来越多的人不再满足于通过电视、报纸,甚至是新闻门户网站等这些传统的媒体渠道来获取新闻,更多新形式的新新媒体发挥着巨大的传播新闻的功能,并产生了深远的影响。QQ弹出新闻就是其中一种典型的新型新闻传播媒体形式。本文对QQ弹出新闻强制性传播特征进行了深入的研究后发现,在传播内容上,QQ弹出新闻呈现出三个明显倾向:一是重视对国家新行政策法规、国内国际重要政治活动、中央政府各部门对重大社会热点事件的态度的宣传;二是在社会新闻的选取上,倾向于选择一些吸引人眼球的负面新闻;三是新闻和广告杂糅传播。在传播方式上,QQ弹出新闻结合新的网络多媒体技术创新了多种新的媒体传播方式,例如网络专题、浮动窗口、悬浮窗口等等。网络专题往往结合文字、图片、视频等多种多媒体形式,给受众带来更加绘声绘色的视听体验,比起传统的单一的传播模式显得更加生动真实;而浮动窗口实现了多网页间的快速切换,可以在有限的空间内最大程度的整合海量信息;悬浮窗口利用强制弹出这一特殊的传播方式,能够有效的将信息推送到受众的视线中去,在信息传播上达到了良好的效果,但其合法性仍然值得商榷。从腾讯公司的运营特点上讲,QQ弹出新闻的强制性传播极大的提升了腾讯新闻网、地方门户网站的点击率和影响力,但是用户的使用黏连度较低。另外QQ弹出新闻结合腾讯微博、腾讯搜搜、QQ空间等多种腾讯产品,互相促进、互为补充在一定程度上增强了QQ弹出新闻的传播效果,也提升了腾讯产品的使用率。总的来说,QQ弹出新闻的强制性传播在传播一些重大消息、利用地方接近性传播利于当地人民生活的消息时起到了积极的作用。但是,在强制性传播这种传播手段上,有越权之嫌。相关部门应当加强监管,发挥QQ弹出新闻的优势,规避其劣势,将QQ弹出新闻的强制性传播变成有益的合理合法的传播。
二、如何制作网页中只弹出一次的窗口(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、如何制作网页中只弹出一次的窗口(论文提纲范文)
(1)城镇老年人移动社交应用软件设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
绪论 |
一 选题缘由 |
(一)选题背景 |
(二)选题目的与意义 |
二 相关概念阐述 |
(一)城镇老年人 |
(二)移动社交应用软件 |
(三)用户体验 |
三 研究现状综述 |
四 国内外相关设计概述 |
五 研究思路与方法 |
第一章 变化与缺失:媒介环境变化中城镇老年人的状态和特征 |
第一节 媒介发展中的城镇老年人际关系状况 |
一、媒介形态变化中的沟通方式 |
二、移动媒介影响下的城镇老年人际关系特征 |
三、城镇老年人际关系的影响因素 |
第二节 城镇老年人身体状况和行为特征 |
一、城镇老年人的生理和心理机能状况 |
二、城镇老年人的生活习惯和价值偏好 |
三、城镇老年人的移动社交行为特征 |
第三节 城镇老年人认知行为和移动媒介素养特征 |
一、移动媒介下城镇老年人的认知行为特征 |
二、城镇老年人的移动媒介素养特征 |
本章小结 |
第二章 现状与困境:老年人移动社交应用软件设计的问题和趋向 |
第一节 城镇老年人移动社交应用软件的现状分析 |
一、“积极老龄化”理念下的老年人移动社交产业 |
二、城镇老年人移动社交应用软件设计要素分析 |
第二节 媒介传播范式转变中的设计困境 |
一、不合理的需求定位 |
二、交互逻辑忽视城镇老年人认知和行为特点 |
三、交互方式忽视城镇老年人行为习惯 |
四、交互界面不符合城镇老年人认知特点 |
第三节 老年人移动社交应用软件设计的发展趋势 |
一、品牌战略的发展趋势 |
二、功能的发展趋势 |
三、交互方式的发展趋势 |
四、交互界面的发展趋势 |
本章小结 |
第三章 理念与原则:城镇老年人移动社交应用软件的设计立场 |
第一节 由通用性到无障碍性:设计理念调整背后的逻辑转换 |
一、通用性设计理念的优势和弊端 |
二、无障碍设计理念的反思——用户的细分与深化 |
三、用户的价值显现与用户体验设计原则的精准化 |
第二节 以社交安全感为基础:由可靠性到归属感 |
一、安全机制的可靠和适度 |
二、交互逻辑和行为的安全感 |
三、社交主体的社交安全感 |
第三节 以包容性为中心:由交互逻辑到界面响应 |
一、交互逻辑的合理与精简 |
二、交互行为的容错 |
三、交互方式的适用 |
四、交互界面的简化和动态响应 |
第四节 以贴近性原则为核心:由视觉贴近到主体性贴近 |
一、视觉贴近原则 |
二、行为贴近原则 |
三、语境贴近原则 |
四、情感贴近原则 |
五、主体性贴近原则 |
本章小结 |
第四章 分析与方法:城镇老年人移动社交应用软件的设计依据 |
第一节 城镇老年人移动社交应用软件的设计依据 |
一、调研方法和依据 |
二、调研数据采集因素 |
三、样本回收及数据分析 |
四、调研结论 |
第二节 城镇老年人移动社交应用软件的设计规划 |
一、设计总体规划 |
二、理论视角下的设计需求和功能分析 |
三、城镇老年人移动社交应用软件的设计流程 |
第三节 场景理论下老年人移动社交应用软件的设计方法 |
一、基于阅读需求场景的设计方法 |
二、基于兴趣社交需求场景的设计方法 |
三、基于情感社交需求场景的设计方法 |
四、基于知识社交需求场景的设计方法 |
五、基于生活社交需求场景的设计方法 |
本章小结 |
第五章 模型与方案:城镇老年人移动社交应用软件的设计策略 |
第一节 基于需求场景理论的设计模型 |
一、用户模型的构建 |
二、需求模型的构建 |
第二节 基于人际关系三维理论的设计策略 |
一、基于“安全-信赖”体验的设计策略 |
二、基于“包容-符号”体验的视觉设计策略 |
三、基于“支配-互动”体验的感官融合设计策略 |
四、基于“情景-叙事”体验的设计策略 |
第三节 城镇老年人移动社交应用软件的设计方案 |
一、城镇老年人移动社交应用软件的设计定位 |
二、城镇老年人移动社交应用软件交互原型设计 |
三、城镇老年人移动社交应用软件高保真原型设计 |
第四节 城镇老年人移动社交应用软件的设计评估 |
一、可用性测试 |
二、设计评价 |
本章小结 |
结论 |
参考文献 |
附录1:人际关系和媒介素养调查问卷 |
附录2:用户体验设计需求调查问卷 |
附录3:用户访谈问题大纲 |
附录4:老年移动社交应用软件眼动实验任务引导语 |
附录5:老年移动社交应用软件用户主观评价量表 |
攻读学位期间取得的学术成果 |
致谢 |
(2)基于自动测试虚拟平台的3d实验设计与实现(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景与意义 |
1.2 三维虚拟实验的国内外研究现状 |
1.3 论文主要研究内容及章节安排 |
1.4 本章小结 |
第二章 三维虚拟实验架构设计分析 |
2.1 三维虚拟实验开发工具选型及特点 |
2.1.1 Unity3D开发三维项目的优势 |
2.1.2 三维虚拟实验特点 |
2.2 虚拟测试实验总体方案设计 |
2.2.1 三维虚拟测试实验功能分析 |
2.2.2 三维虚拟测试实验开发思路 |
2.2.3 三维虚拟仿真实验的总体框架设计 |
2.3 三维虚拟测试实验的关键难点 |
2.4 本章小结 |
第三章 三维脉冲波形参数实验的模型与功能设计与实现 |
3.1 实验仪器与场景的建模 |
3.1.1 三维建模工具选择 |
3.1.2 虚拟仪器建模规范 |
3.1.3 实验仪器本体模型建模处理流程 |
3.1.3.1 仪器模型外部轮廓建模 |
3.1.3.2 三维仪器模型子模型建模 |
3.1.3.3 制作贴图及材质 |
3.1.4 三维资源搭建场景 |
3.2 三维脉冲波形参数实验的各个模块设计 |
3.2.1 三维脉冲波形参数测试实验的整体架构设计 |
3.2.2 三维脉冲波形测试实验登录模块设计 |
3.2.3 三维虚拟仪器的拖拽生成模块设计 |
3.2.4 三维脉冲波形参数实验相机管理与场景漫游设计 |
3.2.5 三维脉冲波形参数实验仪器连线设计 |
3.2.6 虚拟仪器的面板操作设计 |
3.3 三维脉冲波形参数实验场景优化设计 |
3.3.1 基于ResMgr的场景资源加载优化 |
3.3.2 实验场景基于烘焙模式的光照资源优化 |
3.4 本章小结 |
第四章 三维脉冲波形参数实验的波形与编程系统的设计与实现 |
4.1 三维脉冲波形参数实验波形处理模块的设计 |
4.1.1 基于轮询函数的波形数据输入模块设计 |
4.1.2 基于Linerenderer的波形显示模块设计 |
4.1.3 虚拟信号发生器的波形生成模块设计 |
4.1.4 虚拟示波器的信号显示模块设计 |
4.2 三维脉冲波形参数实验基于UGUI的编程模块设计 |
4.2.1 三维虚拟编程系统界面设计 |
4.2.2 基于GameManager的编程输入处理模块的设计 |
4.3 虚拟实验消息分发与事件中心模块设计 |
4.4 本章小结 |
第五章 三维脉冲波形参数实验发布与优化 |
5.1 三维脉冲波形参数实验的发布 |
5.1.1 基于WebGL的三维测试实验发布流程 |
5.1.2 基于Tomcat的服务器搭建 |
5.1.3 虚拟测试系统的打包与发布 |
5.2 三维脉冲波形测试实验测试 |
5.2.1 基于Profiler工具的项目优化 |
5.2.2 浏览器场景运行测试 |
5.2.3 三维脉冲波形参数实验的测试总结 |
5.3 本章小结 |
第六章 全文总结与展望 |
6.1 全文总结 |
6.2 后续工作展望 |
致谢 |
参考文献 |
(3)关于完善我国《反不正当竞争法》的几点思考 ——基于网络经营角度(论文提纲范文)
摘要 |
英文摘要 |
绪论 |
一、选题背景 |
二、选题意义 |
三、国内研究现状 |
四、国外相关经验 |
五、研究方法 |
六、创新之处 |
一、近年出现网络经营中的不正当竞争行为 |
(一)网络“水军”现象 |
(二)“傍名牌式”负面营销 |
(三)网络弹窗广告不正当竞争 |
二、网络经营中各不正当行为及其法律规制困境分析 |
(一)网络“水军”现象 |
1.典型事件: |
2.事件分析 |
3.该行为的危害 |
(二)“傍名牌”式负面营销 |
1.事件分析 |
2.行为的危害 |
(三)网络弹窗广告不正当竞争 |
1.弹窗广告的剽窃行为、混淆行为、虚假宣传行为 |
2.弹窗广告强制弹出 |
3.该类行为危害 |
(四)法律适用困境总结 |
三、针对以上网络经营中不正当竞争行为的域外经验总结 |
(一)美国方面 |
(二)德国方面 |
四、规制网络经营不正当竞争行为的若干建议 |
(一)立法方面 |
(二)监管方面 |
参考文献 |
参考政策 |
致谢 |
(4)计算机图形制作项目管理系统的设计与实现(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第一章 绪论 |
1.1 课题背景 |
1.2 CG制作项目管理系统的发展现状 |
1.3 研究内容以及章节安排 |
第二章 系统开发技术 |
2.1 MVC编程模式简介 |
2.1.1 控制器 |
2.1.2 模型 |
2.1.3 视图 |
2.1.4 MVC架构的优点 |
2.2 PHP编程语言 |
2.3 MYSQL数据库 |
2.4 APACHE服务器 |
2.5 AJAX异步加载模式 |
2.5.1 RIA技术 |
2.5.2 Ajax简介 |
2.5.3 JSON简介 |
2.6 本章小结 |
第三章 CG制作项目管理系统分析 |
3.1 系统概述 |
3.1.1 系统的目标 |
3.1.2 系统要解决的问题及思路 |
3.1.3 可行性分析 |
3.2 系统需求分析 |
3.3 系统的用户 |
3.4 功能需求分析 |
3.4.1 用户管理模块 |
3.4.2 权限管理模块 |
3.4.3 项目管理模块 |
3.4.4 任务管理模块 |
3.4.5 通知管理模块 |
3.4.6 考勤管理模块 |
3.5 本章小结 |
第四章 CG制作项目管理系统概要设计 |
4.1 系统功能设计 |
4.2 系统功能模块结构设计 |
4.3 数据库设计 |
4.3.1 数据库设计原则 |
4.3.2 数据库需求分析 |
4.3.3 数据库概念结构设计 |
4.3.4 数据库物理设计 |
4.4 处理流程设计 |
4.5 系统静态和动态结构模型设计 |
4.5.1 系统静态结构模型设计 |
4.5.2 系统动态结构模型设计 |
4.6 本章小结 |
第五章 CG制作项目管理系统详细设计与实现 |
5.1 运行环境和工具 |
5.2 动态网页开发语言和工具 |
5.3 数据库连接实现 |
5.4 系统各模块具体设计与实现 |
5.4.1 用户管理模块 |
5.4.2 权限管理模块 |
5.4.3 项目管理模块 |
5.4.4 任务管理模块 |
5.4.5 通知消息模块 |
5.4.6 考勤管理模块 |
5.5 系统测试 |
5.6 本章小结 |
第六章 总结与展望 |
参考文献 |
致谢 |
(5)基于Articulate Storyline的高中生物交互式课件设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
一、研究背景 |
(一)国际教育发展的趋势 |
(二)我国教育改革的推进 |
(三)教师职业发展的需要 |
(四)学生学习的需求 |
(五)Articulate Storyline3 的优势 |
二、国内外研究现状 |
(一)国外研究现状 |
(二)国内研究现状 |
三、研究目的与意义 |
(一)研究目的 |
(二)研究意义 |
四、研究思路及方法 |
(一)研究思路 |
(二)研究方法 |
第二章 概念界定与理论基础 |
一、概念界定 |
(一)Articulate Storyline3 |
(二)交互式课件 |
二、理论基础 |
(一)建构主义学习理论 |
(二)认知负荷理论 |
(三)交互式教学理论 |
第三章 Articulate Storyline3 软件简介 |
一、软件下载与安装 |
(一)下载解压安装包 |
(二)根据安装说明安装软件 |
二、Articulate Storyline3 软件界面介绍 |
(一)标题栏 |
(二)菜单栏 |
(三)视图区和响应式播放区 |
(四)场景窗格和编辑区 |
(五)触发器和幻灯片层 |
(六)时间轴、状态和备注 |
(七)状态栏 |
第四章 交互式课件的设计与制作 |
一、交互式课件设计原则 |
(一)交互性原则 |
(二)艺术性原则 |
(三)科学性原则 |
(四)实用性原则 |
二、互动式课件设计制作流程 |
(一)选择设计内容 |
(二)进行教学设计 |
(三)撰写课件脚本 |
(四)收集资源素材 |
(五)制作课件 |
(六)评价与修改 |
三、教学设计 |
四、脚本制作 |
五、课件制作 |
(一)素材收集及处理 |
(二)课件制作 |
六、课件的审定与修改 |
第五章 交互式课件的实践及应用效果分析 |
一、交互式课件的应用 |
二、问卷调查及结果分析 |
(一)客观题 |
(二)主观题 |
三、教师访谈反馈 |
四、教学效果定量分析 |
(一)一组成绩分析 |
(二)二组成绩分析 |
(三)结论 |
(四)基于Articulate Storyline3 的课件制作及实施建议 |
第六章 总结与展望 |
一、成果总结 |
(一)理论成果 |
(二)实践成果 |
二、不足与展望 |
(一)不足 |
(二)展望 |
参考文献 |
附录 |
附录Ⅰ |
附录Ⅱ |
附录Ⅲ |
附录Ⅳ |
附录Ⅴ |
致谢 |
(6)一种基于堆叠模型的钓鱼网站检测方法(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景和意义 |
1.2 研究现状 |
1.2.1 基于规则的方法 |
1.2.2 基于机器学习的方法 |
1.2.3 堆叠方法在相关领域的应用 |
1.3 主要研究目标 |
1.4 本文内容和结构安排 |
第二章 钓鱼网站检测方法概览及其特征设计 |
2.1 钓鱼网站检测方法概览 |
2.2 特征设计细节 |
2.2.1 URL特征设计 |
2.2.2 HTML特征设计 |
2.2.3 页面图片特征设计 |
2.3 本章小结 |
第三章 基于堆叠模型的钓鱼网站检测 |
3.1 堆叠模型的结构及训练方法 |
3.2 基于CNN的假冒目标识别方法 |
3.3 本章小结 |
第四章 实验评估及分析 |
4.1 数据集及性能指标介绍 |
4.1.1 数据集 |
4.1.2 性能指标 |
4.1.3 基准方法介绍 |
4.2 实验对比 |
4.2.1 与基准方法对比 |
4.2.2 与单个机器学习模型对比 |
4.3 参数的设置评估及特征的重要性分析 |
4.3.1 HTML字符串嵌入维度的影响 |
4.3.2 比较人工设计特征和自动生成特征 |
4.3.3 特征的重要性 |
4.3.4 基模型和堆叠层数的选择 |
4.4 假冒目标识别的评估 |
4.5 本章小结 |
结论 |
参考文献 |
攻读学位期间取得的研究成果 |
致谢 |
(7)长沙铜官窑遗址公园WebGL虚拟漫游系统设计(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 国内外研究现状 |
1.3 研究目的和意义 |
1.4 研究内容和方法 |
1.4.1 研究内容 |
1.4.2 研究方法 |
1.5 论文结构和框架 |
第2章 关键技术及案例分析 |
2.1 虚拟现实开发技术 |
2.2 三维建模技术 |
2.2.1 建模工具选择 |
2.2.2 模型优化的方法 |
2.3 WebGL虚拟漫游技术可行性分析 |
2.3.1 WebGL技术基础 |
2.3.2 WebGL虚拟场景开发技术分类 |
2.4 项目开发过程中关键技术的解决 |
2.5 基于WebGL的文化遗产数字化案例分析 |
2.6 本章小结 |
第3章 数据获取与虚拟场景设计 |
3.1 项目数据获取 |
3.1.1 遗址公园实地测量及拍摄图片 |
3.1.2 主要CAD图整理 |
3.1.3 制作贴图 |
3.1.4 陶瓷文物复原 |
3.2 虚拟场景设计 |
3.2.1 场景结构层设计 |
3.2.2 新增景点设计 |
3.2.3 场景导视设计 |
3.3 本章小结 |
第4章 系统设计过程 |
4.1 3DMax中虚拟场景模型创建 |
4.2 Unity3D中虚拟场景构建 |
4.3 放置场景素材 |
4.4 场景信息交互点设计与实现 |
4.5 导入和设置NPC角色 |
4.6 UI界面设计 |
4.7 Unity场景优化 |
4.8 本章小结 |
第5章 系统发布与展示 |
5.1 发布到WebGL平台 |
5.2 WebGL发布注意事项 |
结论 |
参考文献 |
致谢 |
附录A(毕业设计展板) |
(8)基于增强现实的智能视频监控研究与设计(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景与意义 |
1.2 国内外研究现状与历史 |
1.2.1 发展历史 |
1.2.2 国外发展现状 |
1.2.3 国内发展现状 |
1.3 本论文研究内容 |
1.4 本论文结构安排 |
第二章 相关技术介绍 |
2.1 增强现实关键技术 |
2.1.1 A-Frame框架 |
2.1.2 OpenGL |
2.1.3 移动端增强现实技术 |
2.2 地图服务 |
2.2.1 GeoServer服务器 |
2.2.2 Openlayers框架 |
2.3 VUE.JS前端框架 |
2.3.1 基本概念 |
2.3.2 技术核心 |
2.4 TENSORFLOW框架 |
2.4.1 基本概念 |
2.4.2 技术核心 |
2.5 数据存储技术 |
2.5.1 分布式存储 |
2.5.2 MySQL集群 |
2.5.3 Redis |
2.6 本章小结 |
第三章 增强现实智能视频监控需求分析 |
3.1 增强现实智能视频监控需求获取 |
3.2 增强现实智能视频监控功能需求分析 |
3.2.1 PC增强现实呈现需求 |
3.2.2 移动端增强现实呈现需求 |
3.2.3 实时视频分析功能需求 |
3.2.4 系统安全控制功能需求 |
3.2.5 地图服务功能需求 |
3.2.6 数据存储功能需求 |
3.3 增强现实智能视频监控用例分析 |
3.3.1 增强现实智能视频监控总用例 |
3.3.2 PC端增强现实模块用例 |
3.3.3 移动端增强现实模块用例 |
3.3.4 实时视频分析模块用例 |
3.3.5 系统安全控制模块用例 |
3.4 运行环境需求 |
3.5 本章小结 |
第四章 增强现实智能视频监控详细设计 |
4.1 增强现实智能视频监控结构设计 |
4.1.1 增强现实智能视频监控总体架构设计 |
4.1.2 视频存储中心架构设计 |
4.1.3 视频数据接口架构设计 |
4.1.4 服务器部署架构设计 |
4.2 增强现实智能视频监控拓扑结构设计 |
4.3 增强现实智能视频监控功能模块设计 |
4.3.1 PC端增强现实模块设计 |
4.3.2 移动端增强现实模块设计 |
4.3.3 实时视频分析模块设计 |
4.3.4 地图服务功能模块设计 |
4.3.5 系统安全控制模块设计 |
4.4 数据存储设计 |
4.5 本章小结 |
第五章 增强现实智能视频监控实现 |
5.1 编程环境 |
5.2 核心功能模块实现 |
5.2.1 PC端增强现实模块实现 |
5.2.2 移动端增强现实模块实现 |
5.2.3 地图服务功能模块实现 |
5.2.4 实时视频分析模块实现 |
5.2.5 系统安全控制模块实现 |
5.3 本章小结 |
第六章 增强现实智能视频监控测试分析与优化 |
6.1 增强现实智能视频监控测试目的 |
6.2 整体功能测试 |
6.2.1 PC端增强现实模块 |
6.2.2 移动端增强现实模块 |
6.2.3 实时视频分析模块 |
6.2.4 系统安全控制模块 |
6.3 性能优化 |
6.4 本章小结 |
第七章 总结和展望 |
7.1 全文总结 |
7.2 后续展望 |
致谢 |
参考文献 |
攻读硕士学位期间取得的成果 |
(9)移动电商领域不正当竞争案件的司法裁判研究 ——以中国裁判文书网59份判决书为样本(论文提纲范文)
致谢 |
摘要 |
abstract |
1 问题的缘起 |
2 移动电商领域不正当竞争的异质化探析 |
2.1 异于传统电商之移动电商新特征 |
2.1.1 不再囿于时空 |
2.1.2 集个性化数据 |
2.1.3 具有聚合效应 |
2.2 衍生的竞争行为较传统之不同点 |
2.2.1 表现形式迥异 |
2.2.2 对用户行为选择的更多限制 |
2.2.3 对证据机制的更艰挑战 |
2.2.4 对法官技艺的更高要求 |
3 移动电商领域不正当竞争的司法裁判分析 |
3.1 宏观视角:所采样本的实证分析 |
3.1.1 以时间和地域为参数 |
3.1.2 以案由为参数 |
3.1.3 以被诉行为所涉的模块为参数 |
3.1.4 以判决依据为参数 |
3.1.5 以原告胜诉率为参数 |
3.2 微观考察:判决依据及理由的运用歧义 |
3.2.1 法法之间关系的歧义 |
3.2.2 竞争关系考察之歧义 |
3.2.3 竞争行为正当性判断之歧义 |
4 移动电商领域不正当竞争裁判困境的理论溯源 |
4.1 知识产权法及反不正当竞争法之关系剖析 |
4.1.1 规范层面:法条竞合或想象竞合 |
4.1.2 责任层面:竞合或独立 |
4.2 竞争关系判定之理论廓清 |
4.2.1 是否为前提 |
4.2.2 标准之厘定 |
4.3 不正当性的判断存疑之原因考察 |
4.3.1 一般条款本身具抽象性及伦理性 |
4.3.2 法官陷入适用困境和论证困境 |
4.3.3 司法配套机制不完善 |
5 完善移动电商领域不正当竞争的裁判制度之建议 |
5.1 细化一般条款以遏制泛道德化现象 |
5.1.1 填补一般条款 |
5.1.2 明晰认定标准 |
5.2 审慎法官裁判以走出现实困境 |
5.2.1 严格适用程序 |
5.2.2 加强说理论证 |
5.3 升级配套机制以弥补缺失 |
5.3.1 提升审判级别 |
5.3.2 优化电子证据机制 |
5.3.3 建立案例族谱 |
6 结语 |
参考文献 |
附录 |
附录目次 |
作者简介 |
(10)QQ弹出新闻强制性传播研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 研究问题的提出 |
1.1.1 研究背景 |
1.1.2 研究对象与研究目的 |
1.1.3 理论价值和现实意义 |
1.2 以往相关研究以及与本研究的关系 |
1.2.1 以往对新媒体强制性传播的研究 |
1.2.2 以往对新媒体新闻强制性传播的研究 |
1.2.3 以往研究与本研究的关系 |
1.3 研究设计与研究方法 |
1.3.1 本研究的总体构想与研究思路 |
1.3.2 研究问题和假设 |
1.3.3 研究方法 |
第2章 QQ弹出新闻强制性传播内容特征 |
2.1 腾讯网迷你主页的定义和内涵 |
2.1.1 定义 |
2.1.2 内涵 |
2.2 迷你主页的内容特征 |
2.2.1 各个版块的内容特征 |
2.2.2 迷你主页与腾讯新闻首页内容差异 |
2.2.3 小结 |
2.3 悬浮窗口的内容特征 |
2.3.1 弹出数量 |
2.3.2 弹出时间段 |
2.3.3 弹出频率 |
2.3.4 广告捆绑形式 |
2.4 专题的内容特征 |
2.4.1 新闻体裁以评论为主 |
2.4.2 新闻类型以时政新闻为主 |
2.4.3 专题不注重时效性 |
2.5 新闻信息捆绑广告信息共同传播 |
第3章 QQ弹出新闻强制性传播方式特征 |
3.1 迷你主页的强制性传播方式特征 |
3.1.1 实现了小空间内对海量信息的融合 |
3.1.2 选择人性化 |
3.1.3 以超链接为基础的多层次化传播 |
3.1.4 网络新闻专题 |
3.1.5 捆绑多种腾讯产品 |
3.2 悬浮窗口强制性传播方式特征 |
3.2.1 悬浮窗口的分类 |
3.2.2 悬浮窗口新闻类型分布 |
3.3 小结 |
第4章 QQ弹出新闻强制性传播特征分析 |
4.1 QQ弹出新闻的强制性 |
4.1.1 QQ弹出新闻是否具有强制性 |
4.1.2 QQ弹出新闻强制性的分类 |
4.2 议程设置以新的形式仍然发挥巨大效力 |
4.2.1 新闻传播类型有明显偏向 |
4.2.2 人际传播和大众传播相交融 |
4.2.3 互动提高影响力 |
4.3 QQ弹出新闻提升腾讯新闻门户网站的影响力 |
第5章 QQ弹出新闻强制性传播的效应 |
5.1 QQ弹出新闻强制性传播的正面效应 |
5.1.1 为部分受众消闲解闷 |
5.1.2 为公共信息传播提供新平台 |
5.1.3 为公众提供免费灵活的新闻资讯 |
5.2 QQ弹出新闻强制性传播的负面效应 |
5.2.1 新闻传播的窄化 |
5.2.2 新闻缺乏深度 |
5.2.3 无处不在的议程设置 |
5.2.4 窃取时间的强盗 |
5.2.5 QQ弹出新闻的强制性传播模式得到广泛的复制 |
5.3 QQ弹出新闻强制性传播的诱因 |
5.3.1 经济利益诱因 |
5.3.2 政府发布信息的平台 |
5.3.3 法制缺失 |
5.3.4 监管缺位 |
5.3.5 受众权利意识的淡薄 |
5.4 对QQ弹出新闻强制性传播的建议 |
5.4.1 健全政策法规 |
5.4.2 完善行业规范 |
5.4.3 促进内容转型 |
5.4.4 加强技术 |
5.4.5 提升受众自我意识 |
参考文献 |
致谢 |
攻读硕士学位期间的研究成果 |
四、如何制作网页中只弹出一次的窗口(论文参考文献)
- [1]城镇老年人移动社交应用软件设计研究[D]. 崔晓龙. 中国艺术研究院, 2021(09)
- [2]基于自动测试虚拟平台的3d实验设计与实现[D]. 管晓东. 电子科技大学, 2021(01)
- [3]关于完善我国《反不正当竞争法》的几点思考 ——基于网络经营角度[D]. 梁良. 广西大学, 2020(07)
- [4]计算机图形制作项目管理系统的设计与实现[D]. 赵本刚. 江苏大学, 2020(02)
- [5]基于Articulate Storyline的高中生物交互式课件设计研究[D]. 王舒婷. 山东师范大学, 2020(09)
- [6]一种基于堆叠模型的钓鱼网站检测方法[D]. 黎宇坤. 广东工业大学, 2019(02)
- [7]长沙铜官窑遗址公园WebGL虚拟漫游系统设计[D]. 代海灿. 湖南大学, 2019(07)
- [8]基于增强现实的智能视频监控研究与设计[D]. 黄筱喆. 电子科技大学, 2019(01)
- [9]移动电商领域不正当竞争案件的司法裁判研究 ——以中国裁判文书网59份判决书为样本[D]. 俞灵灵. 中国计量大学, 2018(02)
- [10]QQ弹出新闻强制性传播研究[D]. 李彩云. 陕西师范大学, 2012(03)