Java 3D实现VRML虚拟场景的调用与显示

Java 3D实现VRML虚拟场景的调用与显示

一、Java 3D中实现VRML虚拟场景的调用和显示(论文文献综述)

王成睿[1](2014)在《Web3D虚拟现实平台及吊舱推进器虚拟操控的研发》文中指出对传统船舶行业来说,具有生产周期长,生产效率低、污染严重等特点,为了使船舶行业得到不断的发展,需要向其引进新的思想和技术,虚拟现实技术是一个好的选择。近年来,基于虚拟现实和分布式技术的协同设计及3D虚拟样机展示作为工程设计一个新的发展方向,可以让设计、使用和维护人员共同参与产品设计,能极大的提高产品开发效率,还能大大提高产品质量。除此之外,建立基于Web的工程训练系统,实现网络化培训,也是很有必要的。这一切都需要Web3D虚拟现实技术的支持。本文对实现Web3D虚拟现实系统的各种方法进行比较,阐述其各自的优缺点。为弥补各种开发方法的缺点,促进虚拟现实技术在船舶行业中的应用,利用Java的Swing和I/O编程,实现了能通过导入Obj模型来搭建Java3D虚拟现实场景的软件平台。该平台具有简易的图形化操作界面,能方便快速的搭建Web3D虚拟现实场景,对由平台生成的Java3D代码还可进行二次编程。论文还以ABB公司XO型吊舱推进器为例,利用3ds Max进行建模。通过已实现的Web3D虚拟现实平台,导入所建立的吊舱推进器Obj模型,生成了吊舱推进器Web3D虚拟现实场景,基本验证了本文所实现Web3D平台的可用性。最后,还通过二次编程实现了吊舱推进器的虚拟操控。

钱小平,杨庆华,荀一,鲍官军[2](2014)在《基于Java3D的机械臂三维虚拟场景创建及运动学仿真》文中研究说明针对常规方法所构建的机械臂运动仿真可视化虚拟环境并非基于网络特性的问题,研究并采用了Java3D与VRML相结合的方法。通过Loader接口导入VRML造型文件并将其添加到Java3D场景图中进行装配,借助Java语言强大的事件处理模型,结合Java3D中的Interpolator内插器对象和Alpha对象,实现了简单的人机交互操作。最后以实验室的某型号四自由度机械臂为例,成功实现了一个基于Java3D的交互式可视化机械臂运动仿真虚拟环境创建,并采用标准的D-H参数法进行了机械臂正、逆运动学分析与仿真。研究结果表明,该基于Java3D开发的机械臂三维运动仿真系统,不仅效果逼真,而且适于网络的传输,实现了既定的效果;该研究工作在机械臂仿真中具有较大的应用价值。

钱小平[3](2013)在《基于Java3D虚拟现实技术的机械臂运动仿真研究》文中研究表明机械臂作为机器人最主要的执行机构,对它的研究有着重要的意义。运用仿真技术进行诸如参数设置,调试等工作可以提高效率,节省成本。近年来发展起来的虚拟仿真技术可以实现三维环境的建立及实时与外界交互,因而越来越多地应用在机械臂仿真领域中。本课题在对比了常用的几种图形技术后,选用Java3D进行机械臂交互式三维场景生成及运动仿真的研究。本文以实验室的某型号四自由度机械臂为研究对象,成功设计实现了基于Java3D的机械臂运动仿真系统。结果表明,Java3D开发的机械臂三维运动仿真系统,效果逼真,而且适于网络传输,实现了既定的效果。此研究在机械臂仿真中具有很大的应用价值。本文主要内容为:(1)介绍了机械臂的运动学理论,采用标准的D-H参数法,对机械臂的正运动学进行分析并建立正运动学方程;采用解析法对关节角进行解耦运算,推导出逆运动学的封闭解析解。还分析了关节空间中轨迹规划的两种实现方法:三次多项式和五次多项式插值算法。这些为机械臂的虚拟运动仿真提供了理论基础。(2)三维虚拟场景的创建是机械臂运动仿真的重要环节。为了实现机械臂运动仿真系统基于网络的特征,在对比各种虚拟现实技术基础上,采用了Java3D与VRML相结合的方法。通过Loader接口导入机械臂关节的VRML造型文件并将其添加到Java3D场景图中进行装配,完成Java3D下机械臂仿真三维虚拟场景创建。(3)在Eclipse开发平台上基于MVC设计模式,运用Java和Java3D技术开发了机械臂三维仿真系统,具体实现了多视角浏览、运动学、轨迹规划及碰撞检测等子功能模块,通过人机交互界面,使机械臂运动与外界进行交互,逼真地模拟现实中机械臂三维运动。(4)基于传输控制协议(TCP)的网络通信方式实现数据的网络传输,最终建立了具有网络传输功能的机械臂三维仿真系统,使其具有良好的可扩展性和复用性。

刘德现[4](2013)在《基于Java3D与VRML的虚拟枪械训练系统设计》文中提出世界各国军队的武器装备情况显示,枪械是使用最广泛的武器,然而对枪械的使用和训练存在各种问题,有必要建立一个虚拟系统辅助枪械训练。虚拟枪械训练系统的开发目的:一是使参加训练的士兵体验枪械射击,克服对枪械射击的恐惧和紧张;二是配合现实的枪械训练,完成训练任务。虚拟枪械训练系统由两个子系统构成,展示子系统和射击子系统。在展示子系统中运用到的枪械是利用VRML建立的模型,展示枪械时构建三种展示行为:移动行为、旋转行为和缩放行为。在建立三维模型的过程中,为了实现快速建模,借助了一些三维建模软件,如3DMAX, Photoshop等。在射击子系统中,系统环境是利用Java3D的全景空间地形技术建立的三维空间,该空间定义为一个无限大的空间立方体,具有上下左右前后六个侧面,前后左右上这五个侧面采用伪3D技术,地面采用地形渲染技术来模拟真实的地形环境。在该三维空间中,利用一个Loader类来载入枪械模型及其它模型,而枪械的交互行为则通过一个行为类Behavior实现枪械的浏览及模拟射击。为了增强系统的逼真性,系统中加入了光照模型和烟雾模型。在系统的开发过程中,为了保证枪械训练的每一个功能都正常实现,采用黑盒测试技术对系统进行了功能测试,对系统需求分析中的枪械展示、场景漫游和模拟射击这三个功能进行了测试,测试结果表明系统设计满足系统功能需求分析的要求,顺利实现了设计目标。

刘爱华[5](2012)在《基于3G WebMapper和移动通信技术的三维校园社区的构建》文中研究指明随着计算机网络技术以及虚拟现实技术的发展,构建数字地球、数字城市或数字社区已经成为国内外信息技术领域一个重要发展方向。同时,在移动通信技术的推动下,基于移动通信技术开发的移动客户端已经越来越受人们的青睐,因此将移动客户端与WebGIS、Web3D相结合,构建基于互联网与移动通信技术的三维服务社区也是现今三维虚拟社区发展的一个趋势。本文设计并实现了基于中国海洋大学海洋信息技术实验室自主研发的网络三维数字景观地图制作与发布平台(3G WebMapper)与移动通信技术相结合的方式制作网络三维校园服务社区,论文所做的主要工作包括以下几个方面:1、概述了3G WebMapper平台基本功能及其应用,详细介绍了现阶段Web3D的实现方式,并介绍基于3G WebMapper与移动客户端实现多终端三维展示的思路。2、对实现三维校园社区平台所需的技术进行了研究,主要包括基于Openlayer的WebGIS、Web3D、利用Flex实现富互联网应用及基于Android移动客户端开发。本文分别利用Flash和WebGL技术来实现免插件Web3D,并详细介绍了WebGL的渲染管线及基于WebGL第三方图形库实现Web3D的流程。3、对系统的技术框架进行了研究,并设计了数据库及功能模块,将系统共分为地图服务、网络三维场景展示、公共服务、拼车及后台数据管理五大模块,并对各模块进行设计并实现。

蒋子龙[6](2010)在《三维虚拟场景人机交互与漫游技术研究》文中指出虚拟漫游与人机交互技术是虚拟现实技术的重要分支,也是实现虚拟现实系统“沉浸性”与“交互性”的关键。传统的漫游与人机交互方式需要昂贵的专用设备,不仅增加了用户的负担,而且不利于虚拟现实系统的普及应用。本文主要针对桌面式虚拟场馆系统中的人机交互与漫游技术进行研究。基于当前新型的虚拟现实建模语言X-VRML构建虚拟场景,引入虚拟替身技术,借助鼠标、键盘并结合Java3D来控制替身在虚拟场馆中的动态漫游和交互,从而增强系统的交互性,提高用户的使用兴趣与系统活力。首先,论文深入分析了基于X-VRML虚拟场馆的模型结构和建模方法,在此基础上,给出了一个基于替身网络虚拟场馆漫游与交互系统的框架结构,并分别从漫游路径规划、场景调度、碰撞检测,以及X-VRML与Java3D交互等方面进行重点阐述。其次,简化人体替身模型,并借鉴其它替身模型构建方法,设计了虚拟场馆中的替身模型结构,并给出相应的X-VRML定义。将替身模型和虚拟场景的X-VRML描述文档导入到Java3D中,利用动画设计中的关键帧技术进行替身行为设计,基于鼠标和键盘实现用户与替身、替身与虚拟场景对象之间的交互和控制。最后,文中给出了场馆漫游系统实现过程中关键问题的解决方法,包括虚拟场景的解析流程,自动漫游路径规划算法、室内场景优化调度算法以及基于包围体的碰撞检测。

牛连强,宋强,张胜男[7](2009)在《基于Java3D的X-VRML虚拟场景解析器模型》文中研究指明针对当前虚拟场景建模不能灵活地修改场景内容,缺乏可定制性、可重用性和可扩展性的问题,分析虚拟场景解析器在虚拟场景显示和用户交互中所起到的关键作用,进而介绍了一种虚拟现实建模语言X-VRML,并提出了X-VRML场景解析器的原型设计.利用Java3D图形引擎实现了对X-VRML场景描述文件的语法分析和场景重建,给出了场景显示中某些细节问题的解决方法.通过实际浏览器进行测试,结果表明,系统具有较为理想的三维显示效果和响应速度.

董鲁秦[8](2009)在《基于Java3D的虚拟漫游实现与LOD算法改进》文中认为虚拟现实技术作为一门在二十世纪末才兴起的崭新的信息技术,在许多不同的领域有着广泛的应用,具有良好的发展前景。论文以在Web上实现建筑物流畅虚拟漫游为目标,针对目前漫游中的图像跳变和渲染速度问题,提出传统LOD算法的改进方法,并将3DS MAX与Java 3D相结合,建立三维可视化界面进行测试。主要研究内容和结果如下:(1)通过对开发工具进行选择,以减少开发周期为目的,选择3DS MAX作为建模工具;以加快渲染速率,提高漫游速度为目的,对建模方法进行对比,选用简单高效的方法创建场景模型,再利用VRML语言对场景进行优化,为其添加天空背景、光照等效果,为场景中的节点增加交互功能,并通过Billboard技术简化场景建模,加快场景的漫游速度,美化场景环境。(2)采用Java3D技术建立可视化用户界面,并通过对Behavior类的编写,为该界面添加了场景交互功能,使得用户可以利用该可视化界面对导入的场景模型进行漫游操作。(3)为了提高场景渲染速度,分析了传统LOD算法的不足之处,将原来的为不同显示细节建立多级LOD模型的思路,改为只建立一个模型,根据不同的距离进行逐级显示;并重点研究了随距离变化的纹理模型的增删问题,避免模型的重复渲染,而仅对每一级的场景的不同部分进行处理,减少了建立多级LOD模型所产生的冗余数据。(4)在对同一场景应用两种LOD算法的条件下进行测试,改进后的LOD算法对场景的渲染速度大大提高,并通过与传统LOD算法简化场景时所消耗的渲染时间数据进行比较,进一步证明,改进后的算法的优越性。在本文中,利用3DS MAX建模、VRML下进行优化相结合的方法,提高了建模速度,美化了场景;并利用Java3D下开发可视化用户界面的方法,将建立的场景模型显示在该界面中进行漫游,最后在该环境下,应用改进的LOD算法提高其漫游速度。

高傲涵[9](2009)在《基于VRML和JAVA3D的图形协同模式的研究与实现》文中研究表明面对全球化竞争的加剧,制造业的趋势是从大规模生产转向个性化定制,制造企业必须对此做出快速反应,这就要求分布在异地的企业设计部门能够进行有效协同,快速设计出市场所需要的产品。在现实世界中,物体都是以三维图形的形态出现。在表征方面,三维图形无疑比二维图形具有更为直观的形态和更为丰富的信息。随着虚拟现实技术和网络技术的发展,使得网络三维图形协同系统成为可能。对于网络三维图形协同系统而言,如何构建在异地、异构CAD系统下能为各设计方所普遍接受的讨论模型是该系统的关键。本文通过对网络图形协同活动一般性需求的研究,结合VRML的强大表征功能和JAVA3D的强大操作功能,设计了适应web环境的图形协同系统的讨论模型。该模型的特点是VRML模型范本生成JAVA3D世界中的“镜像”,用户直接在JAVA中对该“镜像”进行协同浏览。基于该讨论模型,实现了基于WEB的图形协同设计原型系统,系统包括文件转换模块、镜像转换模块、即时通讯模块和电子白板模块。系统具有与众多CAD系统的良好接口,使得多用户可以通过本系统对各类设计文档进行交互与讨论,可以满足实际协同设计的需要。

宋强[10](2009)在《面向Internet虚拟场馆描述模型的解析及交互技术研究》文中提出随着网络技术的进步与应用的深入,更多的虚拟场馆需要借助网络来表现。因此,对虚拟场馆的建模和解析等关键技术的研究具有广泛的实用性。虚拟场馆解析是从文本形式的描述文件中提取信息,将平面文件形式的描述文档转化为虚拟场馆并在浏览窗口中显示出来。此外,解析器中也可以附加交互处理模块,用于支持在Web环境下的用户与三维场馆之间的交互。虚拟场馆的场景解析与建模语言密切相关。作为一种新型虚拟现实建模语言,X-VRML有着巨大的优势和广泛的应用前景。本文的研究目的就是探索X-VRML场馆描述文档的解析原理和交互方法。首先,本文对X-VRML虚拟场馆描述文档的语法和文档结构进行了深入的研究,在此基础上提出了一种X-VRML场馆描述文档解析器的原型结构。采用基于信息层次的树型解析技术,利用Java及Java3D图形引擎实现了对X-VRML虚拟场馆描述文档的解析。此外,为提高X-VRML描述文档的解析效率,从降低内存占用和减少处理时间角度,设计了延迟展开和减少冗余的优化算法。其次,通过分析X-VRML以及Java3D的技术特点,对X-VRML场馆描述文档解析器的场景构建部分进行了设计。其中,利用三角形图元作为基本的造型工具有效地解决了由于Java3D只提供有限的生成三维实体模型的辅助库函数,而不便于复杂实体模型绘制的问题。最后,对虚拟场馆交互技术进行了研究,重点对虚拟场馆的访问机制进行了设计和实现,对部分交互功能进行了扩展。利用实际构造的解析器和虚拟场馆场描述文档进行测试,表明上述原型和方法是有效的。不仅减少了内存消耗,提高了系统的解析效率,具有较为理想的三维显示效果和响应速度,还实现了在复杂场景中对物体的自由操纵和控制。

二、Java 3D中实现VRML虚拟场景的调用和显示(论文开题报告)

(1)论文研究背景及目的

此处内容要求:

首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。

写法范例:

本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。

(2)本文研究方法

调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。

观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。

实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。

文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。

实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。

定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。

定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。

跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。

功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。

模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。

三、Java 3D中实现VRML虚拟场景的调用和显示(论文提纲范文)

(1)Web3D虚拟现实平台及吊舱推进器虚拟操控的研发(论文提纲范文)

摘要
Abstract
第1章 绪论
    1.1 研究背景和意义
    1.2 国内外研究现状
    1.3 本文的主要工作
第2章 Web3D 平台的总体设计
    2.1 实现方案和功能设计
        2.1.1 实现方案
        2.1.2 虚拟现实场景功能
        2.1.3 平台主要功能
    2.2 三维建模语言
    2.3 平台开发环境
第3章 Web3D 虚拟仿真平台的实现
    3.1 Java 3D 场景构建概述
        3.1.1 Java 3D 场景的开发和发布
        3.1.2 Java 3D 场景结构
    3.2 Java 3D 场景文件的模板化
        3.2.1 编程规范
        3.2.2 Web3D 场景模板类的设计
    3.3 场景代码关键问题解决
        3.3.1 Java 3D 场景主类的实现
        3.3.2 场景漫游的实现
        3.3.3 动画功能的实现
        3.3.4 鼠标点击交互功能的实现
    3.4 Web3D 平台代码结构
    3.5 平台代码关键问题解决
        3.5.1 Java 3D 场景文件编辑
        3.5.2 实时显示功能
        3.5.3 导出为 HTML 文件
第4章 船舶吊舱推进器
第5章 吊舱推进器虚拟操控的实现
    5.1 吊舱推进器建模
        5.1.1 三维建模软件的简介
        5.1.2 基本建模原则
    5.2 虚拟操控的实现
第6章 总结与展望
    6.1 总结
    6.2 展望
致谢
参考文献
攻读学位期间发表的论文

(2)基于Java3D的机械臂三维虚拟场景创建及运动学仿真(论文提纲范文)

0 引言
1 Java3D三维形体造型技术
2 机械臂虚拟场景Java3D实现
    2.1 导入图形文件的格式选择
    2.2 3DSMAX中建立各关节模型
    2.3 Java3D对Vrml模型文件的导入
    2.4 关节模型的组合装配
3 简单人机交互实现
    3.1 Java3D动画与交互技术
    3.2 Java3D实现机械臂简单人机交互
4 运动学分析与仿真实现
    4.1 机械臂正运动学建模
    4.2 机械臂逆运动学建模
    4.3 运动学仿真功能模块实现
5 结束语

(3)基于Java3D虚拟现实技术的机械臂运动仿真研究(论文提纲范文)

摘要
ABSTRACT
第1章 绪论
    1.1 课题背景
    1.2 课题研究的目的与意义
    1.3 国内外研究现状
    1.4 虚拟现实技术的应用
    1.5 本课题的主要研究内容
    1.6 本章小结
第2章 机械臂仿真系统的总体设计
    2.1 仿真框架的建立
    2.2 仿真开发工具的选择
    2.3 本章小结
第3章 机械臂运动学建模与轨迹规划分析
    3.1 机械臂运动学分析与建模
    3.2 机械臂轨迹规划
    3.3 本章小结
第4章 Java 3D实现机械臂仿真三维虚拟场景创建
    4.1 Java 3D技术介绍
    4.2 机械臂虚拟场景的Java3D实现
    4.3 本章小结
第5章 基于Java 3D的机械臂仿真系统设计实现
    5.1 仿真界面的设计
    5.2 人机交互控制功能
    5.3 Java多线程技术应用
    5.4 机械臂仿真功能模块的具体实现
    5.5 仿真结果
    5.6 本章小结
第6章 扩展的网络功能
    6.1 Applet实现浏览器显示机械臂仿真三维场景
    6.2 数据的网络传输
    6.3 Socket机制实现机械臂网络仿真系统
    6.4 本章小结
第7章 总结与展望
    7.1 总结
    7.2 展望
附录A
附录B
附录C
附录D
参考文献
致谢
攻读学位期间参加的科研项目及成果

(4)基于Java3D与VRML的虚拟枪械训练系统设计(论文提纲范文)

摘要
Abstract
1 绪论
    1.1 课题背景与意义
    1.2 国内外研究现状
    1.3 课题目的
    1.4 课题的主要研究内容
2 虚拟枪械训练系统类图的设计
    2.1 系统的需求分析
    2.2 建立虚拟枪械训练系统需求模型用况图
    2.3 建立虚拟枪械训练系统基本模型类图
    2.4 本章小结
3 基于 JAVA3D 和 VRML 的虚拟枪械训练系统
    3.1 JAVA3D 与 VRML 简介
    3.2 系统结构设计
    3.3 虚拟枪械模型设计
    3.4 虚拟训练环境的搭建
    3.5 模拟枪械射击
    3.6 虚拟枪械展示子系统的设计
    3.7 键盘行为的实现
    3.8 细节层次模型 LOD 在系统中的应用
    3.9 网络发布系统程序
    3.10 本章小结
4 系统测试
    4.1 系统测试简介
    4.2 系统测试流程
    4.3 本章小结
5 总结与展望
    5.1 工作总结
    5.2 改进方向
致谢
参考文献

(5)基于3G WebMapper和移动通信技术的三维校园社区的构建(论文提纲范文)

摘要 Abstract 1. 绪论
1.1 研究背景
1.2 国内外研究现状
1.3 课题来源和研究内容
1.4 论文组织结构 2. 3G WebMapper 与移动客户端的多终端三维展示
2.1 3G WebMapper 平台
2.2 Web3D
    2.2.1 Web3D 相关技术简介
    2.2.2 Web3D 相关技术优势
2.3 3G WebMapper 与 Web3D 一体化
2.4 移动客户端三维地图展示
2.5 本章小结 3. 三维校园社区平台相关技术研究
3.1 WebGIS
    3.1.1 WebGIS 实现方式
    3.1.2 基于 OpenLayer 的 WebGIS 系统
3.2 免插件网络三维技术——WebGL
    3.2.1 WebGL 概述
    3.2.2 WebGL 免插件实现
    3.2.3 WebGL 渲染管线
    3.2.4 DAE 模型文件
    3.2.5 利用 WebGL 绘制的基本流程
3.3 基于 Flex 的富互联网应用程序
    3.3.1 RIA 优势
    3.3.2 Flex 技术
    3.3.3 基于 AMF 协议的数据传输技术
3.4 移动客户端开发
    3.4.1 Android 简介
    3.4.2 Android 平台架构
3.5 本章小结 4. 三维校园社区平台设计与实现
4.1 三维校园社区平台概述
4.2 三维校园社区平台功能模块设计
4.3 三维校园社区平台数据库设计
4.4 三维校园社区平台功能模块设计与实现
    4.4.1 地图服务实现
    4.4.2 虚拟场景展示
    4.4.3 公共服务
    4.4.4 拼车实现
    4.4.5 后台数据管理
4.5 三维校园社区平台演示
    4.5.1 地图服务
    4.5.2 虚拟场景展示
    4.5.3 公共服务
    4.5.4 拼车
    4.5.5 数据管理
4.6 本章小结 5. 总结与展望
5.1 总结
5.2 展望 参考文献 致谢 个人简历 在学研究成果

(6)三维虚拟场景人机交互与漫游技术研究(论文提纲范文)

摘要
Abstract
第一章 绪论
    1.1 课题背景及意义
    1.2 国内外研究现状
        1.2.1 虚拟漫游系统的研究现状
        1.2.2 虚拟漫游系统的关键技术
    1.3 主要工作
第二章 基于X-VRML的虚拟场馆模型描述
    2.1 场馆建模技术
    2.2 X-VRML建模语言简介
    2.3 基于X-VRML的虚拟场馆结构
    2.4 建模方法
    2.5 场景数据存储结构
    2.6 场景解析结构
第三章 基于替身的场馆漫游系统框架设计
    3.1 基于替身的漫游方式
        3.1.1 替身概述
        3.1.2 场景观察方式
    3.2 漫游系统的功能及总体结构
        3.2.1 漫游系统的功能
        3.2.2 漫游系统总体结构
    3.3 漫游路径规划
    3.4 场景调度
    3.5 碰撞检测
    3.6 漫游系统开发平台
        3.6.1 Java3D基本功能
        3.6.2 Java3D场景图结构
        3.6.3 Java3D坐标系统
    3.7 X-VRML与Java3D交互
        3.7.1 X-VRML场景文件导入
        3.7.2 基于Java3D的X-VRML文档解析
第四章 替身模型构建
    4.1 简化的人体替身模型
    4.2 替身模型建模
        4.2.1 替身的基本元素
        4.2.2 替身各部分模型组合
        4.2.3 替身模型X-VRML定义
    4.3 替身模型解析
    4.4 替身运动控制
    4.5 用户与替身交互
        4.5.1 用户控制替身的方法
        4.5.2 用户视点和视角的处理
    4.6 替身与虚拟场景对象的交互
        4.6.1 替身交互方式
        4.6.2 替身拾取算法
        4.6.3 替身拾取的实例
第五章 漫游系统实现
    5.1 虚拟场景解析
    5.2 室内场景优化调度
    5.3 自动漫游路径规划
    5.4 基于包围体的碰撞检测
第六章 结论
参考文献
在学研究成果
致谢

(7)基于Java3D的X-VRML虚拟场景解析器模型(论文提纲范文)

1 X-VRML虚拟场景解析模型
    1.1 X-VRML场景解析结构与解析流程
    1.2 解析器关键类设计
2 X-VRML场景文件的语法解析
3 基于Java3D的三维场景构建
    3.1 X-VRML场景分析树遍历
    3.2 延迟展开与减少冗余算法
    3.3 Java3D场景显示
    3.4 应用实例
4 结 论

(8)基于Java3D的虚拟漫游实现与LOD算法改进(论文提纲范文)

摘要
ABSTRACT
第一章 绪论
    1.1 研究目的与意义
    1.2 国内外研究现状
        1.2.1 国外研究现状
        1.2.2 国内研究现状
    1.3 研究内容
    1.4 论文组织结构
第二章 开发平台分析与选择
    2.1 3DS MAX 建模技术
    2.2 VRML 技术
        2.2.1 VRML 语言的发展历史
        2.2.2 VRML 语言的技术特征
        2.2.3 VRML 的工作原理
    2.3 Java3D 概述
        2.3.1 Java3D 的特性及与VRML 的比较
        2.3.2 Java3D 技术
        2.3.3 Java3D 的场景图数据结构
    2.4 本章小结
第三章 整体架构设计
    3.1 功能模块的划分
    3.2 各功能模块分析
        3.2.1 三维场景创建模块
        3.2.2 VRML 场景控制模块
        3.2.3 文件的导入与可视化用户界面的实现
        3.2.4 LOD 算法改进模块
    3.3 本章小结
第四章 三维场景创建及场景优化与控制
    4.1 三维场景的创建
        4.1.1 CAD 平面的导入
        4.1.2 建筑模型的建立
    4.2 场景的优化与控制
        4.2.1 设置贴图文件的路径
        4.2.2 天空背景的创建
        4.2.3 创建视点与导航
        4.2.4 添加交互控制
        4.2.5 Billboard 技术显示纹理
    4.3 本章小结
第五章 基于Java3D 的可视化用户界面开发
    5.1 开发意义、目标与方案
    5.2 功能的实现
        5.2.1 创建用户图形界面
        5.2.2 交互功能的实现
        5.2.2.1 采用MouseBehavior 类来实现鼠标交互
        5.2.2.2 自定义Behavior 类的实现
        5.2.2.3 以Walk 和Examine 方式控制场景的实现
        5.2.3 虚拟空间的建立与VRML 模型的导入
        5.2.3.1 虚拟空间的建立
        5.2.3.2 VRML 模型的导入
    5.3 本章小结
第六章 LOD 算法分析及改进
    6.1 LOD 技术的引入
    6.2 LOD 技术概述与不足点分析
        6.2.1 LOD 技术概述
        6.2.2 传统LOD 技术的不足点分析
    6.3 LOD 算法改进思想
    6.4 基于Java3D 的算法改进
        6.4.1 传统LOD 算法结构的分析
        6.4.2 LOD 算法改进实现
    6.5 本章小结
第七章 系统测试与分析
    7.1 漫游效果的测试
    7.2 改进算法对提高漫游速度的测试
    7.3 本章小结
第八章 结论与展望
    8.1 结论
    8.2 展望
参考文献
致谢
作者简介

(9)基于VRML和JAVA3D的图形协同模式的研究与实现(论文提纲范文)

摘要
Abstract
1 前言
    1.1 课题的研究背景
    1.2 本文主要研究内容及开发工作
    1.3 论文组织结构
2 相关平台概述
    2.1 Jdk_1.5.0.01简介
    2.2 Java3d_1.5.1简介
    2.3 Eclipse_3.2简介
    2.4 MyEclipse_5.1.1简介
    2.5 Apache_tomcat_5.5.25简介
    2.6 VRML.zip软件包简介
    2.7. VRML语言
        2.7.1 VRML的发展历程与基本特性
        2.7.2 VRML的工作原理与核心体系
        2.7.3 VRML在虚拟环境应用中的局限性
    2.8 Java3D语言
        2.8.1 Java3D的基本概念与技术特点
        2.8.2 Java3D中基于场景图的系统模型
    2.9 本章小结
3 网络图形协同平台体系结构研究
    3.1 现代制造企业的新模式
    3.2 网络图形协同面对的需求要素
        3.2.1 网络图形协同面对的异地应用环境
        3.2.2 网络图形协同面对的异构应用环境
        3.2.3 网络图形协同面对的异企应用环境
        3.2.4 网络图形协同面对的异人应用环境
    3.3 国内外研究现状
        3.3.1 国外研究现状
        3.3.2 国内研究现状
    3.4 网络图形协同系统体系模型
        3.4.1 基于产品信息共享的网络图形协同模式
        3.4.2 网络图形协同系统网络架构分析与设计
        3.4.3 网络图形协同系统文件转换模块分析与设计
        3.4.4 网络图形协同系统镜像转换模块分析与设计
        3.4.5 网络图形协同系统仲裁模块分析与设计
        3.4.6 网络图形协同系统电子白板与即时通讯模块分析与设计
    3.5 本章小结
4 基于VRML和JAVA3D的图形协同系统实现
    4.1 网络图形协同系统文件转换模块实现
    4.2 网络图形协同系统镜像转换模块实现
    4.3 网络图形协同系统“镜像”控制模块实现
    4.4 网络图形协同系统仲裁模块实现
    4.5 网络图形协同系统电子白板与即时通讯模块实现
    4.6 网络图形协同系统总体实现
    4.7 本章小结
5 总结与展望
    5.1 总结
    5.2 展望
致谢
参考文献
附录

(10)面向Internet虚拟场馆描述模型的解析及交互技术研究(论文提纲范文)

摘要
Abstract
第一章 绪论
    1.1 课题背景及意义
    1.2 国内外研究动态
    1.3 主要研究内容
第二章 基于X-VRML虚拟场馆描述模型概述
    2.1 X-VRML简介
    2.2 X-VRML文档结构
    2.3 基于X-VRML的虚拟场馆组织结构
    2.4 基于X-VRML的虚拟场馆描述文档的设计
第三章 X-VRML解析模型概述
    3.1 系统的总体框架
    3.2 Java3D语言概述
        3.2.1 Java3D的场景图结构
        3.2.2 Java3D虚拟世界中的位置
        3.2.3 Java3D虚拟世界中的移动
    3.3 X-VRML与Java3D的综合应用
第四章 X-VRML解析器的设计与实现
    4.1 X-VRML解析器基本原理
    4.2 X-VRML语法分析流程的设计
    4.3 X-VRML场景分析树遍历算法的设计
    4.4 X-VRML文件解析算法的优化
        4.4.1 优化算法的实现
        4.4.2 优化算法的分析
        4.4.3 算法实验对比
    4.5 解析器构建场景的数据存取处理
        4.5.1 JObject3d类
        4.5.2 FVector3d(法向量类)
        4.5.3 JVertex3d(顶点类)
        4.5.4 JEdge3d(边线类)
        4.5.5 JFace3d(面类)
        4.5.6 JMesh3d(面片类)
        4.5.7 图形数据管理的实现
    4.6 三维场景图的构建
        4.6.1 三维场景图构建方法的设计
        4.6.2 三维实体信息的读入和定位
        4.6.3 Java3D场景的显示
    4.7 基于Java3D的X-VRML解析器的应用实例
第五章 系统交互技术的实现
    5.1 事件触发器的设计
    5.2 场景漫游功能的实现
    5.3 鼠标交互功能的扩展
        5.3.1 扩展鼠标交互功能的实现
        5.3.2 判断鼠标点击动作方法的实现
        5.3.3 获得点取路径上全部物体方法的实现
        5.3.4 操作指定目标物体方法的实现
第六章 结论
参考文献
在学研究成果
致谢

四、Java 3D中实现VRML虚拟场景的调用和显示(论文参考文献)

  • [1]Web3D虚拟现实平台及吊舱推进器虚拟操控的研发[D]. 王成睿. 集美大学, 2014(01)
  • [2]基于Java3D的机械臂三维虚拟场景创建及运动学仿真[J]. 钱小平,杨庆华,荀一,鲍官军. 机电工程, 2014(01)
  • [3]基于Java3D虚拟现实技术的机械臂运动仿真研究[D]. 钱小平. 浙江工业大学, 2013(05)
  • [4]基于Java3D与VRML的虚拟枪械训练系统设计[D]. 刘德现. 华中科技大学, 2013(06)
  • [5]基于3G WebMapper和移动通信技术的三维校园社区的构建[D]. 刘爱华. 中国海洋大学, 2012(02)
  • [6]三维虚拟场景人机交互与漫游技术研究[D]. 蒋子龙. 沈阳工业大学, 2010(08)
  • [7]基于Java3D的X-VRML虚拟场景解析器模型[J]. 牛连强,宋强,张胜男. 沈阳工业大学学报, 2009(04)
  • [8]基于Java3D的虚拟漫游实现与LOD算法改进[D]. 董鲁秦. 西北农林科技大学, 2009(S2)
  • [9]基于VRML和JAVA3D的图形协同模式的研究与实现[D]. 高傲涵. 西安理工大学, 2009(S1)
  • [10]面向Internet虚拟场馆描述模型的解析及交互技术研究[D]. 宋强. 沈阳工业大学, 2009(08)

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Java 3D实现VRML虚拟场景的调用与显示
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