一、反恐精英——战斗模拟对抗经典(论文文献综述)
霍文博[1](2020)在《“热门·电竞”微博语篇研究》文中研究说明人类始终都在探索世界的过程中追求着一种更为简约的表达方式,不论是在具有物理属性的场景语境里,还是在网络这样的虚拟空间中。同理,对于“热门·电竞”微博语篇的研究也不会是一个例外。本文所研究的“热门·电竞”微博语篇是就狭义上微博所提供的优选服务产品“热门微博”中的“电竞”版块内容而言的。它是虚拟空间里的交际语言单位,是在微博“热门·电竞”版块中使用着的言语产品。“热门·电竞”微博语篇是博主的言语行为方式从现实世界的场景语境迁入到网络这样的虚拟空间后形成的具象化产物,是一种自然流变的话语存在状态。“电竞”的娱乐性特质能够直接影响到博主所采用的信息编码形式,决定着“热门·电竞”微博语篇的语用特征以及语体特征。在生成性上,“热门·电竞”微博语篇是一种线性材料的组合,是大于句子的连续话语;在信息性上,是一个相对完整的语义建构体;在功能性上,是言语交际与沟通的符号记录。本文以语篇语言学、认知语言学和社会交际语言学的相关理论为指导,对发布在微博平台“热门·电竞”版块上的语篇进行了梳理与探究,旨在说明“热门·电竞”微博语篇是博主(内容作者)发布在“热门微博”中“电竞”版块上的有关“电竞”信息的一系列连续话段或句子构成的语言整体。在信息编码方面,它是一个形式衔接、语义连贯的交际语言单位。其类型主要有结构类型和文体类型。结构类型探究“热门·电竞”微博语篇的构成要素“正文”“标题”“补充信息”“信息来源”“话题分类”的组合方式以及博主与浏览用户的语言互动情形,包括单独型语篇和组合型语篇。文体类型关注博主发布“电竞”信息的文本形式,有告启类、新闻类、评价类和混合类之别。在语篇功能方面,“热门·电竞”微博语篇既是互动式的娱乐媒介,又是多模态的“电竞”信息载体,还是共享型的“电竞”营销工具。这其中,娱乐媒介是其基本功能。“热门·电竞”微博语篇的词语特征主要是通过语法词、增义词、词语模、汉字谐音词以及字母缩略语等形式体现出来的。在句法特征方面,被动句和同体过度能够显现出“电竞”赛事活动的竞技色彩。前者是语篇适应“电竞”赛事气氛由主动态转换为被动态的句法表征,后者则是娱乐性、主观情态性在句法上的形象体现。在语篇的组合方式上,“热门·电竞”微博语篇的衔接有回指、时空衔接和逻辑衔接这三种形式。回指包括名词回指、代词回指和零形回指。时空衔接包括时间衔接和空间衔接。逻辑衔接有的是双向关系,具体指并列关系和递进关系;有的则是单向关系,包括说明关系、因果关系和目的关系。在连贯方面,“热门·电竞”微博语篇话题链带有“节点”标识,“节点”的分布能够显现语篇的连贯性。主位推进是“热门·电竞”微博语篇连贯的手段之一,分为一致型推进模式和派生型推进模式。此外,语篇的连贯性还可以通过语气的层递性显现出来。在语用特性方面,互文性、主观情态性是“热门·电竞”微博语篇的基本语用特性,阻拒性则是其特殊属性。在互文性当中,本文重点讨论了内部语篇和内部语篇、内部语篇和外部语篇在互文上的各种关联,得出了显性互文和隐性互文的分类标准。在互文的表现形式方面,主要有“借”“省”“增”“仿”“译”五种。此外,元话语和互文链也是语篇重要的组成部分。主观情态性的达成手段有语法手段和语义独立片段。语法手段是网络语言在“热门·电竞”微博语篇的具体体现,主要有同体过度、句末点号使用和副语言表义。在“热门·电竞”微博语篇里,语义独立片段主要有交待式、凸显式、入话式。它们是主观情态性最重要的表达手段。阻拒性是“热门·电竞”微博语篇编码技巧的体现方式,其重点是“电竞”词语的陌生化以及“电竞”语言表达式的复杂化。通过考察发现,“热门·电竞”微博语篇的语体是“电竞”语体,是一种专门用于表述“电竞”内容的语体。在语篇中可用于表征“电竞”语体的手段主要是词语的使用,其中具有代表性的是“电竞”术语和“电竞”用语,而作为补充的则是网络语言。“电竞”语体的特征包括“电竞”术语和“电竞”用语的统一、义项动态赋予以及语篇多元派生等。这些特征是语体渗透的产物。在“电竞”语体渗透的指向上存在着由内向外和由外向内的路径差别,进而区分出外指型渗透与内指型渗透两种类型。不论是哪种类型的语体渗透,其过程和结果都能显现“电竞”语体高度的包容性。总之,“热门·电竞”微博语篇研究是一项系统性的工程。我们希望实际探究得出的结论既可以清晰地阐释“热门·电竞”微博语篇在语言组织方面的特点,还能够对“电竞”产业的用语规范和普及传播进行理论上的铺陈。
孙烨娟[2](2020)在《重构影像世界 ——跨媒介视阈下从游戏IP改编到游戏化电影》文中研究表明视频游戏是建立在各类计算机平台上的视听媒介,与传统电影不同的是,视频游戏因其实时反馈系统,给玩家提供了一个充满想象的、可交互的开放性虚拟空间。随着数字技术的发展,视频游戏在保持游戏性的同时开始向电影学习,而电影在突破感光材料的限制而有了表现想象世界的能力之后,在承载介质、视听构建和影像来源上也和游戏越来越接近,跨媒介成为可能。视频游戏和电影之间的联系首先是建立在游戏IP改编电影之上的,众多知名游戏中的世界观、角色和场景被电影放大和加强,与此同时,另一些电影采取了更为“隐秘”的路线,一批没有改编自任何游戏作品的电影在叙事层面上却表现出了游戏特征,重生反复,循环嵌套等游戏机制中的部分元素被电影引用,同时也颠覆了传统电影的叙事结构。随着两者的关系越来越紧密,传统的游戏改编电影在跨媒介视阈中发展出一种具有游戏化特征的电影,这类电影在影像层面对游戏外部效果进行引用拼贴,在叙事层面将游戏规则进行揉杂融合,甚至有的将互动性融入电影之中,让观众、主角和玩家的身份进行了试验性的统一。由此,电影在改编视频游戏的过程中,对游戏和自身都进行了重构,传统影像世界被彻底颠覆,游戏化电影以此建立。
郑博文[3](2020)在《电子游戏与电影的相互渗透与排斥》文中提出电子游戏因其强大的传播性,随着数字时代的来临,正在一步步步入“第九艺术”的殿堂,借助互联网逐渐强大的分发能力以及多媒体技术的普及,逐渐庞大的电子游戏产业一步步夺取电影“流行艺术之王”的称号。同时,我们看到,对于电影艺术而言,数字化的程度再不断加深,从CG影像到如今数字技术完全取代胶片冲洗这一一百多年来电影的传统手段,那么同样作为数字艺术的电子游戏给电影会带来哪些影响?1993年任天堂出资拍摄的《超级马里奥兄弟》(Super Mario Bros)上映,尽管该片的评价与票房差强人意,但却开创了电子游戏改编电影的先河,拉开了电子游戏与电影联动的大幕。自该片上映后,在随后的近20余年中至少有接近大量的电子游戏改编电影面世。生存冒险游戏《生化危机》(Resident Evil)、动作冒险游戏《刺客信条》(Assassin’s Creed)、恐怖动作游戏《静寂岭》(Silent Hill)、多人在线游戏《魔兽》(Warcraft)、动作冒险游戏《波斯王子》(Prince of Persia)、《古墓丽影》(Tomb Raider)等竞相改编为电影搬上大银幕,同时也有大量的电影借助IP的力量被改编成电子游戏。游戏对于电影的影响远不止如此,《大象》(Elephant)电影镜头中借鉴游戏中的2/4视点,通过视角转移的方法来创建叙事,《头号玩家》(Ready Player One)、《创:战纪》(Tron:Legacy)《无敌破坏王》(Wreck-It Ralph)中出现关于电子游戏的文化表述。尽管对于电子游戏影响下的电影有着足够的研究,但大多数研究集中在对游戏改编电影或是游戏一些典型叙事手法在电影中重建的问题,对于电子游戏的核心特性—游戏性的关注并不是很多。本文将简析游戏给电影所带来从叙事模式到叙事空间的改变与挑战。
颜冉[4](2020)在《网易FPS类手游“荒野行动”交互设计》文中研究说明电子游戏行业在经历了40年的发展后逐渐成熟,如今朝向多元系统化方向发展,移动游戏行业出口海外市场成为中国游戏市场的主要收入来源之一。2019年单日本收入就占据了中国总出口的22.4%,其中,网易游戏公司发行的一款第一人称射击类手游《荒野行动》深耕日本市场,在长期霸榜赢得大量用户的同时也获得了不菲的经济收益。然而国内在设计领域学术界尚缺乏对此FPS类游戏用户界面设计的研究。近三年,大逃杀型FPS类手游火爆全球。该类型游戏由电脑端游戏转化而来,在转化过程中,游戏设计者们将更多的资源投入于核心战斗玩法机制与操作的优化当中,同时不断向游戏系统内加入新的元素,如社交系统、消费系统、各类营销活动以及直播电竞等。FPS类手游正以一种“服务型游戏系统平台”的形态呈现给消费者,虽然大大提高了用户活跃度和产品粘性,但也出现了信息过剩、学习成本增加等一系列用户体验问题待解决。本课题先通过对FPS类手游发展特点与趋势分析、日本市场目标用户特征分析以及基于TAM技术接受模型的用户感知游戏可用性与易用性测试分析,挖掘出由于手游系统平台日益复杂化,而导致信息过剩、界面细碎、层次不清、缺乏新手引导的信息处理问题的核心痛点。而后确定将“用户体验五要素”中与交互设计成高相关度的三个层级分析理论,应用于FPS类移动端游戏系统信息处理问题的解决,自下而上的从范围层、框架层到表现层展开分析,以项目实际的设计流程为线索制定该类型游戏设计策略。继而将理论实践于《荒野行动》的7.0版大厅迭代与火拼街区休闲玩法的设计项目中,并在上线后及时的收集玩家反馈用以系统的二期迭代和项目总结。最后,总结本课题研究成果的创新点与不足之处。本课题既从宏观上完整的阐述了游戏交互设计师对行业观察、跨文化用户分析、设计策略研究、项目实践与反思的工作流程,同时也从微观上具体的规范了对FPS类手游的信息架构、层级分布、页面跳转、操作热区、适配规则、交互设计原则和视觉设计的原则。关于将用户体验五要素结合项目实际工作流程提出游戏设计策略、展开国产游戏出口海外市场的跨文化设计研究、将TAM新技术接受理论应用于用户研究,这一系列创新性的研究成果也将对游戏设计工作者具有一定的借鉴意义。
熊超琨[5](2020)在《电子游戏超文本叙事研究》文中研究表明在电子信息时代语境中,技术打破了文学的界限,电子游戏超文本以其交互式叙事改变了创作与接受的格局。本论文以电子游戏作为超文本典型,从叙事主体角度分拆叙事过程,结合具体文本,探究创作者与接受者的叙事及其审美特征。首先厘清作为范畴的超文本,从而聚焦电子游戏这一对象。超文本由电子领域而生,然其所表征的叙述表达方式,或可视为后现代理论另一种意义上的实践。电子游戏进一步强化了超文本的交互性、非线性、互文性,也在更大程度上召唤与引导接受者进行创作。而游戏学与叙事学的论辩,则影射出一个理解电子游戏的辩证角度,即叙事与技术相结合。随后是具体叙事过程的分析拆解阶段,以叙事主体分为创作者与接受者两部分。电子游戏超文本创作者是交互式叙事的发起者。在外显的信息传递层面,通过多种媒介的即时反馈,以人机交互的形式,与接受者进行共时、同步的对话。在内在的叙事方法层面,往往通过留白,引导接受者在探索中推动叙事走向完整。一方面利用多种交互形态呈现故事,另一方面基于接受者的游戏行为和分支选择进行非线性叙事;同时将故事分拆到背景世界中,以剧情之外的各种元素进行叙述。此外,部分游戏加入了“元”元素,创作者跨越屏幕与接受者直接对话,以达到非常的叙事效果。电子游戏超文本的接受者则发挥着个体的创造性,积极参与叙事,书写个体故事。在创作者的引导下,或通过需求反馈、创作工具进行游戏内部的二次创作,或化身游戏角色,建构虚拟身份,或在探索场景的自由实践中进行自我叙事。接受者的创造力亦延伸到了文本之外,以衍生创作对原文本进行个性化读解与意义生产。在交互叙事的动态审美过程中,一方面,电子游戏超文本塑造了沉浸的审美感受与积极的“心流”体验,同时感性经验的强化也放大了欲望,引诱接受者迷失于其间。另一方面,接受者的再生产实践在施展个性的同时亦解构着既有的文本。综上,电子游戏超文本叙事是创作者与接受者之间的一种往来对话与互动表达。创作者综合运用信息技术与叙事手法,搭建了开放的文本舞台;接受者在有趣的时空实践中,探索、创造与叙述,成为了意义的生产者。技术的介入,推动了文学的发展;同时也应警惕:技术的狂欢,亦吞噬着文学的诗性。
尚国强[6](2020)在《新媒介技术环境下中国电子游戏文化研究》文中研究说明随着中国经济的迅速发展,电子游戏逐渐被不同年龄群体所接受,从而成为一种重要的大众实践内容,并体现出其潜在的巨大的经济价值与文化影响力。电子游戏作为一种独特的媒介,本身既具有媒介的功能,又直接受到媒介技术发展的影响。可以说,媒介技术既塑造了电子游戏的形态,也塑造了它所存在的环境与置身其中的文化。本文从媒介环境学的理论视角,将电子游戏放在媒介技术发展的影响下,回顾中国电子游戏的过去,聚焦火热的当下,分析中国电子游戏文化的发展,并放眼未来中国电子游戏的发展全文共分为六章。第一章主要介绍本文的研究背景、研究价值以及研究方法。第二章主要回顾媒介技术发展对电子游戏发展的影响,分析技术影响下游戏内涵的改变以及中国电子游戏发展的概况。在媒介环境学的理论视角下,技术影响着媒介环境的构建,而媒介环境的改变则影响着其中的人,电子游戏作为一种交互式媒介,从属于媒介环境的一部分,因此也被技术所直接塑造,游戏形态的不同影响了游戏的叙事能力,游戏叙事性的强弱决定着游戏的传播力,而人与游戏的交互深度则受到游戏叙事能力的影响。因此可以说,技术决定了游戏存在的媒介载体,而不同的媒介载体的特点又决定了游戏的叙事能力。第三章主要介绍单机游戏与网络游戏两种主要类型游戏在当今中国的发展情况以及分析两类消费群体的画像,并对新概念“云玩家”做出分析。“云玩家”作为新概念,来源于网络直播与视频技术的发展,“云玩家”与球迷类似,都是通过观看获得满足。当前游戏所具有的强大叙事能力与交互性使得观看游戏就能获得与真正的游戏实践相差无几的体验,并且网络视频技术的发展也使得“云玩家”更容易接触到游戏,从而扩大了这个特殊的玩家群体。第四章分析中国电子游戏用户消费心理的特点以及媒介技术发展对游戏实践空间的影响,探讨游戏空间与用户间交流的关系。通过研究发现,在大众与游戏关系日益密切的今天,中国游戏玩家对于游戏的消费观念逐渐成熟,在技术的影响下,游戏的存在形式不断变化,受此影响,大众参与游戏实践的空间也发生改变,这种游戏实践空间的改变则重塑着大众的社交关系。第五章指出游戏所具有的文化传播功能的体现以及如何运用这种功能去加强中国文化的传播。电子游戏作为交互性媒介,可以使得文化以更加丰富的方式得以呈现,从而提高文化传播的效果。第六章放眼未来中国电子游戏的发展,为国内游戏蓬勃发展提出一些建议与对策,并通过对赛博文化的反思来探讨未来游戏与人的关系。
王中强[7](2019)在《游戏美学中角色塑造与经典艺术形象衍生研究》文中进行了进一步梳理游戏有着悠久的历史与丰富的内涵。游戏是个偏正词组,中心语为“戏”,本义为古时祭祀或进餐时,有人头戴虎头面具、持戈舞蹈,后引申为与娱乐相关的行为。游:义为交游、来往,如请息交以绝游。故游戏一词可解释为互动性的娱乐行为。从人类文明的萌芽时期,学者们就对游戏的本质有着深刻的研究。柏拉图,亚里士多德在各自的着作中都曾探讨过游戏的本质与具体意义。以孔子,庄子为代表的东方哲学则从“游”的层面阐述游戏的意义。从此看来,在人类文明的轴心期,西方与东方的智者不约而同的注意到游戏在日常生活中乃至人类未来发展道路上的重要性,在窥探游戏内在意义的同时意识到,美就是游戏的源泉,游戏是人与美深情舞蹈的过程。游戏的种类庞大,本文着重讨论的是游戏的一个分支:电子游戏。其是在绘画、建筑、文学、戏剧、电影等艺术领域完善后出现的又一个关键现象,为现在人们消遣时间提供了平台。本文中的“游戏美学”是指在审美层面上对电子游戏的设计元素在美的规律的层面上进行探讨研究。黑格尔说“美是艺术的哲学”,游戏作为艺术的一种,那么在艺术创作中所涉及的对美的认识与理解,以及总结出来的美感经验均可在游戏角色设计中应用实践。中国大众普遍接触到最早的电子游戏大约还是在80年代初。九十年代初时,小霸王学习机(FC/红白机)开始大规模进入人们的视野并广受欢迎。九十年代中期电脑游戏才逐渐出现在人们的视野中,研究者现在普遍认为1994年为中国游戏产业的开始,人们熟悉的仙剑奇侠传就出现在95年并且促进了电脑游戏的普及。从最初的PC端游,网游,到页游,移动端游戏,从九十年代中期到如今,我国游戏领域进步很快,2018年上半年我国游戏领域客观的营销额超过千亿元,同比提升5.2%。但是令人担忧的是这个数据与过去几年同期相比,增长幅度出现新低,我国游戏玩家在5亿人以上,同比提升4%,这些玩家基本占满了市场容量。此种情况表明这个领域依靠用户数目获得人口红利的方式已经无法发挥效能,游戏领域获利方式从依靠增量变成重点的积累存量。相对于效仿国外成功游戏公司,制作高品质游戏来赢得市场,很多中国的游戏企业不需要把巨额资金投入到研制之中,仅需要依靠更换外在形式加上具有蒙蔽性的营销方式就可以不费吹灰之力地得到得到游戏视野较为狭窄的用户的喜爱。此种现象是以用户数目提升幅度超过用户自身进步幅度为基准。伴随“吃鸡”游戏等国外精品进入国内游戏市场,在腾讯等大企业的游戏的推动下,我国这个范围的使用者进步的速度在异常快速的增加。在这样的背景趋势下,提升游戏品质,让玩家与游戏互动之余出现精神上的交流就变得非常关键。游戏是出现不久的艺术形式,借鉴传统艺术中的经典形象并衍生出新的艺术形象无可厚非。本文将从游戏角色塑造方面入手,对比国产游戏与国外3A游戏在游戏角色塑造上与经典艺术形象之间的借鉴衍生关系,分析国产游戏在角色塑造上的不足之处,总结概括出高品质游戏角色塑造的方法与要领,希望能为国内游戏角色设计理论做出微薄的贡献。
孙晓林[8](2019)在《网络游戏宣传片的叙事策略研究》文中进行了进一步梳理随着中国网络游戏市场规模持续上升,网络游戏的质量、宣传领域的要求成为游戏行业新方向。网络游戏宣传片作为宣传利器是玩家了解网络游戏的一个主要途径。一部制作精良的宣传片不单单是介绍游戏的玩法和策略,更多的是借助叙事策略的表达来传达游戏本身的中心思想和蕴含的文化元素。优秀的网络游戏宣传片在叙事策略的表达上会给受众带来一种观赏的愉悦感,同时受众也会潜移默化的接受宣传片中体现的文化元素和价值观念。论文中将“叙事学”作为研究网络游戏宣传片叙事策略的基本理论,通过文本分析、文献研究、比较研究的研究方法,梳理归纳网络游戏宣传片的相关概念和发展情况。运用叙事学理论分析网络游戏宣传片的叙事策略,在研究的过程中发现网络游戏宣传片在叙事策略表达上的不足,并提出中国网络游戏宣传片未来的发展路径。本论文由四个部分组成,主要内容如下:首先为引言部分,主要阐述了网络游戏宣传片在叙事研究上的总体情况,包括研究背景、研究意义与目的、研究综述、研究创新之处与不足之处以及研究设计。第二部分从叙事主题、叙事者、叙事视角、叙事结构和叙事语言五个方面分析了中外网络游戏宣传片叙事策略的内容,归纳总结出中外网络游戏宣传片在叙事主题方面的主要差异:中国网络游戏宣传片对特定文化进行了丰富延伸,外国网络游戏宣传片融合了多种文化的内涵。最后,分析了中外网络游戏宣传片叙述主题产生差异主要原因在于中国集体主义的价值观和外国个人主义价值观的不同。第三部分分析了网络游戏宣传片在叙事策略表达中存在的问题。首先是中外网络游戏宣传片共同存在无明显叙事主题和“自说自话”的观念表达的问题。其次是中国网络游戏宣传片存在的问题为叙事主题表达不清晰和叙事内容的表达策略单一。最后是外国网络游戏宣传片存在暴力血腥的刺激画面和过于重视技术运用的问题。第四部分针对第三部分网络游戏宣传片在叙事策略表达中存在的问题,提出中国网络游戏宣传片在叙事策略表达中的优化路径,分别是增强文化感染力、合力建构叙事主题、多重视角展示主题、注重叙事语言的运用以及宣传片制作技术的支撑。从这些对策来指导中国网络游戏宣传片叙事策略表达未来的发展方向。
赵建勇[9](2018)在《军事游戏训练在新兵训练中的应用研究 ——以武警部队某部为例》文中研究说明武警部队作为我国武装力量的重要组成部分,在维护国家安全和社会稳定、保卫人民美好生活中肩负着重大职责,在维护政治安全特别是政权安全、制度安全中具有重要作用。军事训练是提升部队战斗力的根本途径,也是促进部队管理的主要方法。军事游戏训练是军事训练方式的重要组成部分,是提高训练效果的有效手段,尤其是对新兵训练有着不可替代的积极作用。据军委联合参谋部相关统计,军事电脑类竞技游戏已经不再仅仅是作为各类游戏的发烧友们的一种发泄性质的获取快乐的方法,而是进一步的发展壮大,日益融入更多的国家的军队生活当中,变为了进行新兵入伍军事训练和部队用来打造新世纪更强战士的一种非常有效的方法[1]。目前,我国应征入伍新兵基本为2000年之后出生,他们都有着丰富的电脑游戏经验,所以用游戏进行军事训练对他们而言再适合不过了。因此通过对军事游戏训练在新兵入伍训练中的应用研究,对浓厚训练热情、提升训练质量、奠定能打仗、打胜仗基础有着十分显着的积极意义。本文着眼于中国人民武装警察部队在新兵入伍军事体育训练工作中进行军事类电子竞技游戏训练的客观现实需求,研究论证了军事类电子竞技游戏在当下社会中的生存现状和发展壮大趋势,同时根据我国现行的公民教育体系并结合国内外军事体育训练的相关法规、理论,架构起一套武警部队新兵入伍教育训练军事类电子游戏训练的相关模型,并进一步通过具体的工作实践对其进行了科学广泛的论证,进而提出了针对性的策略性方案,为武警部队新兵入伍教育训练军事类电子游戏训练模式的现实性应用和推广指明了发展方向。
贺甜甜[10](2018)在《电子游戏的多元互动性研究 ——以多人在线竞技游戏为中心》文中提出在当今电子游戏产业繁荣的社会背后,是人们对电子游戏消费的不断增多,和对电子游戏需求的不断增加。在电子游戏拥有的多种特性中以“互动性”表现最为显着,并以其独一无二互动性改变了社会娱乐和社会交往的方式,这些都深深的印刻的当下社会文化表征上。游戏中的互动特征从早期经典游戏理论中就已经体现出来,从传统游戏到网络在线游戏的演变使人类文化也发生了巨变,与此同时,人们与游戏之间互动形态也随之改变。而以多人在线竞技类游戏为代表的电子游戏,不论是游戏本身的互动性还是在推进社会交往的互动方面,都有其独特之处,对探讨电子游戏文化互动的分析提供了样本。在这个文化背景下,从MOBA游戏的角度分析电子游戏的互动形式主要表现在丰富的虚拟符号互动、充满意义的仪式互动和灵活的媒介互动三方面;并且拥有了以游戏者为中心的外在与内在两类互动内容,外在互动是游戏者与计算机和游戏作品之间的互动,内在互动则为游戏者个体和游戏者群体之间的互动,在电子游戏的多元互动中,最重要的是对游戏者的影响,正面效果主要表现在塑造身份及其认同、自我需求的表现性与沟通性上的满足,而过度互动带来的是对电子游戏的沉溺带来的社会负面影响。
二、反恐精英——战斗模拟对抗经典(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、反恐精英——战斗模拟对抗经典(论文提纲范文)
(1)“热门·电竞”微博语篇研究(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第一章 绪论 |
1.1 选题缘起 |
1.2 研究对象 |
1.3 研究意义 |
1.4 研究现状综述 |
1.5 研究思路 |
1.6 研究方法 |
1.7 语料来源 |
第二章 “热门·电竞”微博语篇界说 |
2.1 “热门·电竞”微博语篇的内涵 |
2.1.1 “微博”和“语篇” |
2.1.2 “热门·电竞”微博语篇 |
2.2 “热门·电竞”微博语篇的类型 |
2.2.1 结构类型 |
2.2.2 文体类型 |
2.3 “热门·电竞”微博语篇的功能 |
2.3.1 互动式的娱乐媒介 |
2.3.2 多模态的“电竞”信息载体 |
2.3.3 共享型的“电竞”商务营销工具 |
第三章 “热门·电竞”微博语篇的词语与句法特征 |
3.1 “热门·电竞”微博语篇的词语特征 |
3.1.1 语法词 |
3.1.2 增义词 |
3.1.3 词语模 |
3.1.4 谐音词 |
3.1.5 字母缩略语 |
3.2 “热门·电竞”微博语篇的句法特征 |
3.2.1 被动句 |
3.2.2 同体过度 |
第四章 “热门·电竞”微博语篇的衔接与连贯 |
4.1 “热门·电竞”微博语篇的衔接 |
4.1.1 回指 |
4.1.2 时空衔接 |
4.1.3 逻辑衔接 |
4.2 “热门·电竞”微博语篇的连贯 |
4.2.1 话题与连贯 |
4.2.2 主位推进与连贯 |
4.2.3 语气与连贯 |
第五章 “热门·电竞”微博语篇的语用特性 |
5.1 “热门·电竞”微博语篇的互文性 |
5.1.1 互文性表征 |
5.1.2 互文的表现形式 |
5.1.3 互文的特殊形式 |
5.2 “热门·电竞”微博语篇的主观情态性 |
5.2.1 达成主观情态性的语法手段 |
5.2.2 语义独立片段 |
5.3 “热门·电竞”微博语篇的阻拒性 |
5.3.1 “电竞”词语陌生化 |
5.3.2 “电竞”信息表达式复杂化 |
第六章 “热门·电竞”微博语篇的语体特征与渗透 |
6.1 “电竞”语体特征 |
6.1.1 “电竞”术语与“电竞”用语的统一 |
6.1.2 义项动态赋予 |
6.1.3 语篇多元派生 |
6.2 “电竞”语体的渗透 |
6.2.1 “电竞”语体渗透的指向 |
6.2.2 “电竞”语体渗透的类型 |
第七章 结语 |
参考文献 |
作者简介及在学期间所取得的科研成果 |
后记 |
(2)重构影像世界 ——跨媒介视阈下从游戏IP改编到游戏化电影(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
第一章 视频游戏和电影的媒介形态与变迁 |
第一节 视频游戏的媒介特征 |
一、交互性 |
二、开放性 |
三、虚拟现实 |
第二节 视频游戏与电影的形态变迁 |
一、从胶片时代到数字时代:电影的数字化发展 |
二、从抽象光点到高清影像:视频游戏的数字化发展 |
第二章 电影对游戏元素的转化与整合 |
第一节 游戏IP改编:复现虚拟世界的求索之路 |
一、机械复刻:早期游戏的改编试验 |
二、类型嫁接:新千年来的感官体验 |
第二节 后现代“改编”:对传统叙事的反叛 |
一、重生与反复:闯关模式颠覆传统叙事 |
二、套层与拼贴:嵌套结构参与电影叙事 |
第三节 跨媒介的改编:影像与叙事的多层重构 |
一、视效联动:虚拟界面融入影像画面 |
二、影游一体:游戏规则推动电影叙事 |
三、多重互动:主角、玩家与观众的身份同一 |
第三章 “游戏化”电影:影像重构与沉浸转移 |
第一节 影像重构:情节、形象及电影空间 |
一、游戏情节:颠覆传统情节结构 |
二、多维形象:打破传统身体构建 |
三、边界拓展:延伸传统电影空间 |
第二节 受众参与:观赏心理与沉浸转移 |
一、参与方式:被动接受与主动选择的结合 |
二、身份构建:窥视者与游荡者的同一 |
三、体验属性:沉浸式体验与互动式体验相交 |
第三节 文化内核:游戏精神介入电影艺术 |
一、青年亚文化的缝合 |
二、游戏精神的交汇 |
结语 |
附录 |
一、参考文献 |
二、参考影片 |
后记 |
(3)电子游戏与电影的相互渗透与排斥(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
第一章 电子游戏与电影 |
第一节 电子游戏与电影的碰撞 |
第二节 作为文化的数据库 |
一、何为新媒介 |
二、数据库文本 |
第二章 电影的游戏化之路 |
第一节 游戏化的电影制作 |
一、电影的数字革命 |
二、游戏引擎与虚拟制作 |
第二节 互动的电影与被观看的游戏 |
一、可以互动的电影 |
二、可以观看的游戏 |
第三章 电子游戏的文本性 |
第一节 认识游戏性 |
第二节 电子游戏叙事性 |
第四章 体验空间与体验身份 |
第一节 被体验的世界 |
一、沉浸与可能世界 |
二、电子游戏中的“关卡空间” |
三、电影中的“关卡”-“谜题”与“体验” |
第二节 体验的身体 |
一、影像身体 |
二、化身与遍历性机制 |
结语 |
附录 |
一、参考文献 |
二、参考影片 |
三、参考电子游戏 |
后记 |
(4)网易FPS类手游“荒野行动”交互设计(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.1.1 产业背景 |
1.1.2 文献综述 |
1.2 课题来源和研究目的及意义 |
1.2.1 课题来源 |
1.2.2 研究目的 |
1.2.3 研究意义 |
1.3 项目流程与研究方法及内容 |
1.3.1 项目主要工作流程 |
1.3.2 研究方法 |
1.3.3 研究内容 |
第2章 行业发展与用户研究 |
2.1 FPS类游戏行业发展研究 |
2.1.1 FPS类游戏的发展历史与特点 |
2.1.2 FPS类手游的发展趋势 |
2.1.3 FPS类手游的设计问题 |
2.2 荒野行动的用户研究 |
2.2.1 用户研究思路 |
2.2.2 目标用户特征分析 |
2.2.3 用户问卷调查分析 |
2.2.4 用户痛点总结 |
第3章 荒野行动设计策略研究 |
3.1 结构层 |
3.1.1 划分信息架构 |
3.1.2 确定层级分布 |
3.1.3 实现页面跳转 |
3.2 框架层 |
3.2.1 交互设计原则 |
3.2.2 操作热区 |
3.2.3 适配规则 |
3.3 表现层 |
3.3.1 视觉设计原则 |
3.3.2 视觉设计规范 |
3.3.3 物料输出规范 |
第4章 荒野行动的界面设计 |
4.1 大厅系统迭代设计 |
4.1.1 前期研究 |
4.1.2 设计方案 |
4.1.3 设计输出与反馈 |
4.2 火拼街区玩法设计 |
4.2.1 前期研究 |
4.2.2 设计方案 |
4.2.3 设计成果评价 |
结论 |
参考文献 |
致谢 |
附录 A 用户研究调查问卷设计 |
附录 B 荒野行动的信息架构 |
附录 C 毕业设计展板展示 |
(5)电子游戏超文本叙事研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
引言: 超文本、电子游戏与文学研究 |
一、文献综述及研究现状 |
(一) 超文本研究 |
(二) 电子游戏研究 |
二、研究意义与研究思路 |
第一章 作为超文本的电子游戏 |
第一节 超文本溯源 |
一、电子计算机中的超文本建构 |
二、文学理论中的超文本思想 |
第二节 超文本与叙事 |
一、文本形式或叙事策略:超文本概念辨析 |
二、超文本性与叙事结构:超文本文学修辞 |
第三节 电子游戏作为超文本的典型 |
一、电子游戏如何成其为超文本 |
二、电子游戏的超文本性 |
第四节 电子游戏与文学叙事之辩 |
第二章 电子游戏创作者的超文本叙事 |
第一节 同步的叙事:与接受共时 |
一、输出、传递与接收 |
二、编码、解码与反馈 |
第二节 待完成的叙事:与接受共生 |
一、在多态交互中呈现故事 |
二、在行为选择中安排情节 |
第三节 世界观:背景与细节的互文 |
第四节 元游戏:虚拟同现实的对话 |
一、帮助提示中的“元”(meta)元素 |
二、旁白与角色:创作者的干预叙述 |
第三章 电子游戏接受者的超文本叙事 |
第一节 介入创作的叙述 |
一、通过需求反馈参与设计 |
二、利用内部工具自主创作 |
第二节 参与叙事的叙述 |
一、开放世界:在自由探索、场景交互中碎片化叙事 |
二、角色扮演:在虚拟身份、特定视角中观察故事 |
第三节 重新创作的叙述 |
第四章 电子游戏超文本叙事的审美特质 |
第一节 在异时空世界中沉浸与迷失 |
一、沉浸:对时间的拆解 |
二、迷失:对欲望的追逐 |
第二节 在再生产实践中解构与建构 |
结语: 超文本叙事与文学的未来 |
参考文献 |
致谢 |
(6)新媒介技术环境下中国电子游戏文化研究(论文提纲范文)
中文摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 选题背景 |
1.2 研究意义 |
1.3 研究现状 |
1.3.1 国外研究现状 |
1.3.2 国内研究现状 |
1.4 论文的研究思路及方法 |
1.5 主要的创新之处 |
第2章 媒介技术演进与电子游戏的发展 |
2.1 游戏内涵的演变 |
2.2 媒介技术演进影响下的电子游戏发展历程 |
2.3 媒介讯息系统对电子游戏的影响与制约 |
2.3.1 存储媒介对游戏内容的提升 |
2.3.2 媒介技术对游戏交互性的支持 |
2.4 媒介互补性在游戏中的体现 |
第3章 基于不同类型电子游戏的中国消费群体分析 |
3.1 电子游戏的主要分类 |
3.2 中国单机游戏消费现状与消费群体分析 |
3.2.1 单机游戏发展概况 |
3.2.2 单机游戏消费群体构成 |
3.2.3 单机游戏用户心理分析 |
3.3 中国网络游戏消费现状与消费群体分析 |
3.3.1 网络游戏发展概况 |
3.3.2 网络游戏消费群体构成 |
3.3.3 网络游戏用户心理分析 |
3.4 新兴的游戏用户形式-“云玩家” |
3.4.1 “云玩家”出现的原因 |
3.4.2 “云玩家”的心理体验 |
第4章 中国电子游戏用户的消费心理与实践空间 |
4.1 电子游戏用户的消费心理分析 |
4.1.1 游戏中的“自我实现”——竞技心理 |
4.1.2 游戏中的消费文化——炫耀性消费 |
4.1.3 游戏中的正反馈效应 |
4.2 游戏实践中的空间差异——技术对私人与公共空间的影响 |
4.2.1 公共空间的游戏实践与交流 |
4.2.2 私人空间的游戏实践与交流 |
第5章 电子游戏的文化传播功能 |
5.1 游戏的叙事性对文化的吸纳与传播 |
5.2 电子游戏的仿真与虚拟世界的文化建构 |
5.3 游戏玩家的跨文化交流 |
第6章 媒介技术影响下电子游戏的发展前景 |
6.1 5G技术平台上中国云游戏的发展 |
6.2 媒介技术发展对功能游戏的推动 |
6.3 反思哈拉维赛博文化视角下游戏与人的关系 |
结语 |
参考文献 |
致谢 |
(7)游戏美学中角色塑造与经典艺术形象衍生研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
1 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 研究目的与意义 |
1.2.1 研究目的 |
1.2.2 研究意义 |
1.3 研究创新点 |
1.4 研究方法与技术路线 |
1.4.1 研究方法 |
1.4.2 技术路线 |
2 游戏与游戏美学 |
2.1 游戏的概念 |
2.2 游戏的历史 |
2.3 游戏的分类 |
2.3.1 按照游戏的内容分类 |
2.3.2 其他游戏分类方式 |
2.4 游戏中的美学意境展现 |
3 国产游戏发展现状 |
3.1 国产游戏发展历程 |
3.2 国产游戏面临的问题 |
4 角色塑造在游戏中的重要性 |
4.1 角色塑造在游戏中的重要性 |
4.2 角色塑造的构成因素 |
5 游戏角色塑造与经典艺术形象 |
5.1 欧美与日本游戏中角色塑造对经典艺术的借鉴情况 |
5.1.1 欧美游戏中角色塑造对经典艺术的借鉴情况 |
5.1.2 日本游戏中角色塑造对经典艺术的借鉴情况 |
5.2 游戏角色塑造借鉴经典艺术的可行性与重要性 |
5.3 从借鉴到衍生 |
6 游戏角色塑造借鉴衍生经典艺术形象实践案例 |
结论 |
参考文献 |
中文文献 |
外文文献 |
攻读硕士学位期间发表学术论文情况 |
致谢 |
(8)网络游戏宣传片的叙事策略研究(论文提纲范文)
内容摘要 |
abstract |
一、引言 |
(一)研究背景 |
(二)研究意义 |
(三)研究综述 |
(四)创新之处与不足之处 |
(五)研究设计 |
二、中外网络游戏宣传片叙事策略的内容 |
(一)叙事主题:奠定叙事基调 |
(二)叙事者:承担叙事内容 |
(三)叙事视角:感知叙事发展 |
(四)叙事结构:搭建叙事框架 |
(五)叙事语言:丰富叙事效果 |
(六)叙事策略内容的总结及差异探因 |
三、网络游戏宣传片在叙事策略中存在的问题 |
(一)中外网络游戏宣传片共同存在的问题 |
(二)中国网络游戏宣传片存在的特性问题 |
(三)外国网络游戏宣传片存在的特性问题 |
四、中国网络游戏宣传片叙事策略的优化路径 |
(一)增强感染力,恰当融合经典元素 |
(二)合理建构叙事主题 |
(三)多重视角展示主题 |
(四)采用多样化的叙事结构 |
(五)注重叙事语言的运用 |
(六)宣传片制作技术的支撑 |
五、结语 |
参考文献 |
(一)着作类 |
(二)论文类 |
附录 |
致谢 |
(9)军事游戏训练在新兵训练中的应用研究 ——以武警部队某部为例(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
1.1 论文研究背景 |
1.2 论文研究意义 |
1.2.1 游戏训练是贯彻强军目标的内在要求 |
1.2.2 游戏训练是提升新兵入伍训练效果的有效途径 |
1.2.3 游戏训练是顺应武警部队信息化建设的必然要求 |
1.3 国内外研究现状 |
1.3.1 国外研究现状 |
1.3.2 国内研究现状 |
1.4 论文研究思路、内容和创新点 |
1.4.1 研究思路 |
1.4.2 研究内容 |
1.4.3 研究创新点 |
第二章 相关概念及研究基础 |
2.1 传统意义上的军事训练 |
2.1.1 基本概念 |
2.1.2 基本类型 |
2.1.3 基本内容 |
2.2 军事类游戏虚拟训练 |
2.2.1 基本概念及内涵 |
2.2.2 基本类型 |
2.2.3 基本内容 |
2.2.4 主要特点 |
2.3 军事类游戏虚拟训练的基本模式 |
2.3.1 基本概念 |
2.3.2 基本内容 |
2.3.3 主要特点 |
2.4 传统意义上的军事训练模式与军事类游戏虚拟训练模式的异同 |
2.4.1 军事类游戏虚拟训练模式是传统军事训练模式的一种有益补充 |
2.4.2 传统军事训练模式为军事类游戏虚拟训练模式提供架构理论 |
2.4.3 军事类游戏虚拟训练模式有利于推动军事训练模式的创新 |
第三章 军事游戏训练在武警新兵入伍训练中的现状与发展趋势 |
3.1 军事游戏训练在新兵入伍训练中的发展现状 |
3.1.1 武警部队依托军事游戏辅助军事训练起步较早 |
3.1.2 武警部队在新兵训练中利用军事游戏提升训练质量 |
3.1.3 武警部队在新兵训练中利用军事游戏提升政治工作效能 |
3.2 军事游戏训练在新兵入伍训练中的问题分析 |
3.2.1 思想认识有偏差 |
3.2.2 军事游戏数量不足且竞赛评比不够 |
3.2.3 专业人员匮乏 |
3.2.4 训练设施不够配套 |
3.2.5 认知理念不够清晰 |
3.3 军事游戏训练的发展趋势 |
3.3.1 军事游戏训练的普及化 |
3.3.2 军事游戏训练的实战化 |
3.3.3 军事游戏训练的个性化 |
3.3.4 军事游戏训练的对抗化 |
3.3.5 军事游戏训练管理的规范化 |
第四章 外军军事游戏训练的做法及启示 |
4.1 外军军事类虚拟游戏训练的发展现状 |
4.2 外军军事游戏训练对我国军事训练的启示 |
4.2.1 培育军人价值观 |
4.2.2 培育军事训练兴趣 |
4.2.3 培养军事专业素质 |
4.2.4 熟悉武器装备性能 |
4.2.5 锻炼军事指挥素养 |
4.2.6 创造开拓创新能力 |
第五章 军事游戏训练在新兵训练中的应用构想 |
5.1 提高认识,端正军事游戏训练态度 |
5.1.1 军事游戏训练是提高训练效果的有效手段 |
5.1.2 军事游戏是一种“严肃游戏” |
5.1.3 军事游戏将逐步影响并改变传统训练模式 |
5.2 加强研究,树立军事游戏训练理念 |
5.2.1 加强军事游戏训练理论研究 |
5.2.2 加强游戏策划和设计理论研究 |
5.2.3 加强军事游戏训练的实例与实训研究 |
5.2.4 加强外军军事游戏训练的跟踪研究 |
5.3 紧贴实战,创新军事游戏训练模式 |
5.3.1 训练系统实用化 |
5.3.2 训练模式多样化 |
5.3.3 训练成本经济化 |
5.4 建纲立制,健全军事游戏训练体系 |
5.4.1 完善训练内容 |
5.4.2 创新训练方法 |
5.4.3 加强训练督导 |
5.5 演绎战场,提高军事游戏训练能力 |
5.5.1 注重培养装备操作技能 |
5.5.2 注重培养作战指挥能力 |
5.5.3 注重培养战术理论素养 |
5.5.4 注重培养整体协作意识 |
5.6 多措并举,落实军事游戏训练保障 |
5.6.1 磨砺新兵战斗作风 |
5.6.2 扎实新兵装备操控技能 |
5.6.3 培养新兵战役战术素养 |
5.6.4 培养新兵团队协作意识 |
5.6.5 培养新兵作战指挥能力 |
5.6.6 培育军人战斗精神 |
第六章 军事游戏训练在新兵训练中应把握的策略 |
6.1 推广军事游戏在新兵训练中的应用 |
6.1.1 调动官兵参与的积极性 |
6.1.2 训练组织设计 |
6.1.3 进行测试 |
6.1.4 结果分析 |
6.2 军事游戏训练在新兵训练中的效果评估 |
6.2.1 效果评估的概念 |
6.2.2 对受训对象满意度的调查 |
6.2.3 军事游戏训练在不同新兵训练中的对比评价 |
第七章 结束语 |
致谢 |
参考文献 |
作者在学期间取得的学术成果 |
(10)电子游戏的多元互动性研究 ——以多人在线竞技游戏为中心(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.1.1 电子游戏产业的发展 |
1.1.2 多人在线竞技游戏(MOBA)的兴起与流行 |
1.2 研究综述 |
1.2.1 关于电子游戏互动研究 |
1.2.2 关于多人在线竞技游戏的相关研究 |
1.3 研究方法 |
1.4 研究思路与意义 |
第二章 游戏互动的演变与形态 |
2.1 游戏即互动 |
2.2 游戏演变中的三种互动形态 |
2.3 多人在线竞技游戏(MOBA)的互动 |
2.3.1 互动中产生的MOBA游戏 |
2.3.2 MOBA游戏互动特征 |
第三章 MOBA游戏的互动方式 |
3.1 符号互动 |
3.2 仪式互动 |
3.3 媒介互动 |
第四章 MOBA游戏的互动内容 |
4.1 外在互动 |
4.1.1 游戏者与计算机互动 |
4.1.2 游戏者与游戏作品互动 |
4.2 内部互动 |
4.2.1 游戏者个体之间的互动 |
4.2.2 游戏者社群之间的互动 |
第五章 MOBA游戏的互动效果 |
5.1 塑造与认同 |
5.1.1 虚拟身份的塑造与自我呈现 |
5.1.2 自我认同 |
5.1.3 群体认同 |
5.2 需求与满足 |
5.2.1 表现性的需求与满足 |
5.2.2 沟通性的需求与满足 |
5.3 过度与沉溺 |
第六章 结语 |
参考文献 |
致谢 |
攻读硕士学位期间已发表或录用的论文 |
四、反恐精英——战斗模拟对抗经典(论文参考文献)
- [1]“热门·电竞”微博语篇研究[D]. 霍文博. 吉林大学, 2020(01)
- [2]重构影像世界 ——跨媒介视阈下从游戏IP改编到游戏化电影[D]. 孙烨娟. 中国电影艺术研究中心, 2020(06)
- [3]电子游戏与电影的相互渗透与排斥[D]. 郑博文. 中国电影艺术研究中心, 2020(06)
- [4]网易FPS类手游“荒野行动”交互设计[D]. 颜冉. 湖南大学, 2020(07)
- [5]电子游戏超文本叙事研究[D]. 熊超琨. 华中师范大学, 2020(01)
- [6]新媒介技术环境下中国电子游戏文化研究[D]. 尚国强. 吉林大学, 2020(08)
- [7]游戏美学中角色塑造与经典艺术形象衍生研究[D]. 王中强. 大连理工大学, 2019(02)
- [8]网络游戏宣传片的叙事策略研究[D]. 孙晓林. 西南政法大学, 2019(08)
- [9]军事游戏训练在新兵训练中的应用研究 ——以武警部队某部为例[D]. 赵建勇. 国防科技大学, 2018(02)
- [10]电子游戏的多元互动性研究 ——以多人在线竞技游戏为中心[D]. 贺甜甜. 上海交通大学, 2018(02)